art make believe 118991
자신의 모험을 선택의 진정한 형태
이 시점에서 내가 게임에서 가장 좋아하는 점은 게임이 완전히 새로운 방식으로 이야기를 전달할 수 있는 방법이라는 것이 매우 분명하다고 생각합니다. 일반적으로 이는 내러티브 디자인을 최전선에 두는 게임을 의미하며, 영화 같은 컷신이나 캐릭터가 줄거리를 통해 앞으로 나아가는 방식을 선택할 수 있는 분기 스토리라인을 포함합니다. 하지만 내가 생각해야 할 만큼 자주 생각하지 않는 내러티브 디자인 유형 중 하나는 수년 동안 존재해 온 게임의 창발적 스토리텔링 아이디어입니다.
창발적 내러티브란 무엇인가?
다소 복잡한 주제이기 때문에 창발적 스토리텔링 게임 플레이 시스템 디자인과 크로스오버가 많습니다. 아이디어는 새로운 스토리가 개발자가 찾을 수 있도록 배치한 줄거리가 아니라 플레이 방식에 따라 스스로 만드는 스토리라는 것입니다.
이러한 내러티브는 거의 모든 게임 장르에서 발생하며, 유일한 진짜 기준은 개발자가 의도적으로 넣지 않은 스토리라는 것입니다. 그들은 당신이 만들 수 있도록 도구를 배치했을 수 있습니다. 나만의 이야기 , 하지만 당신은 조각을 함께 넣어야 하는 사람입니다.
이 별 조각을 위해 Hyrule의 절반을 건너 뛰지 않았습니다 ... ~에서 Breath_of_the_Wild
뭔가 긴급한 내러티브가 있는지 알 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나는 친구에게 게임을 플레이한 시간에 대한 이야기를 들려주는 것입니다. 당신이 거기에 있어야 할 클래식 이야기. 그것은 당신에게서 일어난 멋진 일에 대해 누군가에게 말하려는 것과 같습니다. 던전 앤 드래곤 게임, 또는 당신이 가졌던 정말 멋진 꿈. 우리는 이러한 이야기를 Reddit과 Twitter에서 볼 수 있습니다.
이야기는 스스로 쓴다
나는 최근에 게임을 시작했다 포켓몬 성인으로서 처음으로, 그리고 게임 플레이가 설계된 방식으로 인해 자신만의 모험을 하고 있는 것처럼 느끼게 하기에 매우 완벽합니다. 나는 팀을 전멸시키려는 전형적인 좁은 탈출구 중 하나를 가지고 있었지만 벤치 워머 중 한 명이 의기양양하게 날을 구하려고 급습했고 그것은 굉장했습니다.
이러한 유형의 스토리가 있는 비디오 게임 목록은 다음과 같은 오픈 월드 게임에서 끝이 없습니다. 야생의 숨결 같은 리듬 게임에 비트 세이버 . 게임에서 보다 구조화되고 전통적인 종류의 이야기에 대한 대화가 똑같이 만족스러울 수 있지만 개발자가 제공한 조각으로 자신의 이야기를 만드는 데 매우 특별하고 전기적인 것이 있습니다. 우리가 하고 있는 게임의 환상에 굴복할 때, 그것이 어떻게 보이든 간에, 그것은 우리가 어렸을 때부터 해보지 않은 방식으로 믿을 수 있는 자율성을 줍니다. 나는 또한 아무도 내가 정말 멋진 이야기를 만들 것이라고 생각하고 게임에 착수하지 않는다는 것을 좋아합니다. 오히려 이런 의미 있는 순간들은 우리가 그저 놀고 즐기려고 노력한 직접적인 결과로 찾아온다.
7 년 경력의 셀레늄 인터뷰 질문
게일, 도둑은 틀렸어. ~에서 애니멀크로싱
다른 사람들에게 우리의 노력에 대해 이야기하는 것은 꿈에서 일어난 일을 전달하려는 시도처럼 느껴질 수 있습니다. 가상 세계와 상호 작용하기로 선택한 방법을 기반으로 진정으로 무언가를 느꼈던 유일한 순간이었습니다. 때로는 스릴 넘치고, 때로는 침울하고 감동적이며, 긴급 게임 플레이에서 가장 즐거운 순간은 실수로 절벽에서 뛰어내렸을 때 갑자기 영웅의 우스꽝스럽고 무익한 결말에 배를 터트릴 때입니다. 게임이 방금 고통을 겪었습니다.
탐색의 자유
정말 대단한게 있다 문학 게임을 사용하여 세상을 보는 새로운 방법을 탐구하는 방법에 대해 논의합니다. 무슨 일이 일어나든 항상 레벨을 다시 시작하거나 완전히 새로운 저장 파일을 생성하거나 게임을 완전히 종료할 수 있기 때문에 매우 낮은 위험도를 가진 환경입니다. 게임 내 결과가 가장 무겁더라도 명백한 예외를 제외하고 비디오 게임에서 우리가 하는 일에 대한 실제 결과는 결코 없을 것입니다. 우리에게 영원한 완벽을 요구하는 세상에서 판단에 대한 두려움 없이 벽에 몸을 던질 수 있는 공간에 들어갈 수 있다는 것은 우리가 할 수 있는 가장 자유로운 일 중 하나라고 생각합니다. 그것이 내가 게임에서 평균적인 대화 선택을 선택하는 것을 좋아하는 이유입니다. 그것은 현실 세계에서 하지 않는 일입니다(또는 적어도 하지 않으려고 노력합니다).
누군가의 늪을 침범했다… ~에서 엘덴링
그런 다음 완전히 새로운 내러티브 가능성을 허용하는 멀티플레이어의 세계가 있습니다. 그만큼 소울본 게임은 새로운 멀티플레이어 게임플레이의 놀라운 예이며, 설득력이 필요하면 가서 어떤 게임이든 시청하세요. 블러드본 침략 편집 YouTube에서. 배신의 장대한 무용담, 참담한 패배의 굴욕적인 순간, 진심으로 감동적인 우정의 순간 - 모든 것이 있으며 이러한 상황은 온라인에서 서로 상호 작용하는 플레이어에서 유기적으로 발생하기 때문입니다. 놀랍고 게임에서 매우 독특합니다.
그것이 이 모든 일에 대해 진정으로 나를 이해하게 해준다고 생각합니다. 게임은 최선을 다해 영화나 TV를 복제하거나 잘 알려진 이야기 관습을 취하고 대화형 매체를 위해 재구성함으로써 자신의 길을 개척할 수 있습니다. 하지만 놀이 자체에서 나오는 이야기의 종류는 무엇입니까? 게임만이 그렇게 할 수 있고, 너무 진부하게 들릴 위험이 있지만 그것이 아름답다고 생각합니다.
그 감정은 게이머가 아닌 사람들이 이해하기 가장 어려운 것 중 하나이지만, 우리가 게임 자체의 예술뿐만 아니라 게임에서 나오는 예술을 사랑하는 이유를 그들에게 알리고 싶다면 전보를 보내야 하는 가장 중요한 것 중 하나입니다. 그들을 재생합니다. 내 인생에는 연극이라는 행위에 수반되는 만족감과 예술적 자율성을 결코 이해할 수 없는 중요한 사람들이 항상 있을 것입니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.