breaking down why breath wild is highly overrated
시리즈 전반의 스포일러 경고
그 후 5 개월이 지났다 젤다의 전설 : 야생의 숨결 미디어에서 큰 점수를받은 산사태가 벌어졌습니다. 우리는 게임 커뮤니티로서 우리가 과장법을 겪었다 고 생각하기 시작했지만 많은 사람들이 이것을 최고라고 선언했습니다. 젤다의 전설 게임, 최고의 오픈 월드 게임 및 모든 시간의 전반적인 최고의 게임.
언론이이 게임에 대해 갖고있는 연애를 고려하여 올해의 수많은 게임 상을 수상 할 것이라는 점을 감안할 때. 이것은 심지어 닌텐도 자신에게 모든 것을 제안하도록 자극했습니다 젤다 앞으로 진행될 게임은 '공개'처럼 야생의 숨결 . 충분히 .
내 직업은 매우 간단합니다. 나는 그것이 나쁜 게임이라는 것을 다른 사람에게 납득시킬 필요는 없습니다. 나는 단지 이것을 설명해야 그렇지 않다 모든 게임이 열망해야 할 완벽한 걸작; 그것은 그 그렇지 않다 역대 최고의 게임.
만약 야생의 숨결 당신이 개인적으로 좋아하는 게임입니까? 젤다 게임, 나는 당신에게 말하고 있지 않습니다. 다른 게임보다 객관적으로 낫고 다른 게임보다 객관적으로 낫다는 점에서 입에서 거품을내는 사람들입니다. 젤다 게임, 다른 게임보다 더 나은 세상을 열었습니다. 이 게임은이 수준의 칭찬을 얻기에는 너무 결함이 있습니다.
간단히 말해서 야생의 숨결 매력, 성격, 성격, 또는 ' 젤다 마법'.
이야기는 너무 가벼워서 거기에 없을 수도 있습니다. 물론 모든 게임에 강력한 스토리 나 지식이 필요한 것은 아닙니다. 테트리스 하지만 이것은 아닙니다 테트리스 이것은 젤다의 전설 , 그리고 대부분의 젤다 경험은 이야기와 인물입니다.
당신은 젤다의 체현되지 않은 목소리에 의해 주어진 간단한 목표로 깨어납니다 : 가논을 물 리치십시오. 임파의 카카 리코에서 가논이 100 년 전에 4 명의 신의 짐승을 인계하고 어떻게 물리 쳤는지에 대한 간단한 설명이 있습니다. 그런 다음 모든 사람들이 신의 짐승과 기억을 '선택적'이라고 부르기를 좋아하기 때문에 남은 것은 Ganon을 죽이고 Link와 Zelda가 땅을 복원하려고 시도하는 것입니다.
네 마을을 방문하거나 신의 짐승을 물 리치거나 모든 추억을 모아서 발전하는 것은 아닙니다. '오래 전에 일어난 모든 일이 폐허입니다'라는 핵심 개념은 거의 흥미롭지 않은 진부한 표현입니다 (예외는 낙진 과 바이오 쇼크 ).
오디오 로그와 매우 흡사 한 추억은 100 년 전 Link와 Zelda의 여행을 보여줍니다. 그러나 게임이이 자유의 개념에 걸렸기 때문에 어떤 순서로든 선택할 수 있습니다. 따라서 그들 중 어느 것도 적절한 음모 나 성격 발달을 제공하지 않습니다. 최종 결과가 이미 무엇인지 알고 있으며 그 기억에서도 Link와 Zelda는 Daruk, Urbossa, Revali 및 Mipha와 이미 잘 알고 있습니다. 그들은 대화를하지만 그들 사이에는 아무런 발전이 없습니다.
그렇다면 데스 마운틴, 게루도 계곡 등으로 가서 신의 짐승을 물리 치면이 캐릭터들에 대해 더 많이 알게 될 것입니다. 아뇨 마을은 모험이나 이야기가 전혀없는 유선형입니다. 당신은 장로에게 걸어 가서 친구를 찾으러 가라고 말한 다음, 신의 짐승에 들어가기 위해 온 레일 이벤트를 향해 선을 긋습니다. 공주를 납치 한 혐의로 기소 된 원숭이 나 여자 친구 알을 구하려고하는 밴드의 기타 기타리스트와 같이 방문한 지역 내에는 줄거리가 없다. 그들은 가능한 한 빨리 당신을 '던전'으로 운반한다. 나는 너무 단순화하지 않습니다; 당신은 마을에 들어가고 5 분 안에 신의 짐승에있을 수 있습니다. 리토 마을은 특히 약하며, 게루도 마을은 게임이 미니 플롯에 가장 가깝습니다.
전직 죽은 챔피언은 신의 야수에서 유령으로 당신에게 말을 걸고 당신이 보스를 물리 친 후에는 음악을 얻지 못했지만 감동적인 음악으로 감정을 훔치려 고 시도하는 짧은 장면이 있습니다. 나는 그들의 죽음에 대해 나쁘게 느낄 수없고, Ganon을 쏘거나, 그들과 함께 한 시간도 보지 않을 때 전혀 아무것도 펌핑하지 않았습니다. 우리는 내가 교체 챔피언 만 부를 수있는 것과 짧은 시간을 보내며, 인터넷 검색없이 기억할 수있는 유일한 이름은 시돈입니다. 그들은 개발이 훨씬 적으며, 영어 음성 연기가 전반적으로 끔찍하다는 것을 말할 필요가 없습니다.
데스 마운틴 신 야수를 물리 친 후 젊은 고론이 다락과 링크에서 일어 났을 때, 나는 그 장소에 들어가 2 분 전에 캐릭터를 만나기 때문에 아무 것도 느끼지 못했습니다. 시돈은 다른 팬들보다 약간 더 많은 것을 가지고 있기 때문에 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터가되었습니다. 그것은이 게임이 성격에 가장 근접한 것입니다. 엄지 손가락과 윙크. 그 외에도 우리는 시돈에 대해 아무것도 모른다. 그는 강하고 고귀합니까?
예를 들어 Makar 및 Medli와 비교할 때 비슷한 역할을하는 사람은 없습니다. 바람 걸이 . 캐릭터로 성장하고, 음악을 연주하며, 던전 전체를 완성 할 수 있습니다. 그리고 오, 나는 그들의 이름을 기억합니다. 마찬가지로 시간의 오카리나 루토 공주님과 함께 던전을 완료하면 자라다 링크를 좋아합니다. 그들은 Link와 Mipha처럼 무작위 컷씬에서 연인처럼 갑자기 말하지 않습니다. 야생의 숨결 .
젤다는 게임에서 가장 많이 등장하고 어떤 캐릭터의 '개발'을 가지고 있지만 여전히 진흙에 붙어 있습니다. 앞서 언급했듯이 게임의 개방성은 그녀 또는 모든 캐릭터의 개발을위한 선형 진행을 허용하지 않습니다 (이것은 그렇지 않기 때문에 권장됩니다) 기념물 ). 당신도 읽을 수있는 일지가 있습니다. 그녀는 Hyrule을 구하고 싶어합니다. 그녀의 아버지 로암 왕은 왕국을 구하기를 원하고 그게 전부입니다.
Zelda / Tetra 및 King of Hyrule / Red Lions와 비교하십시오. 바람 걸이 . 심지어 Tetra와 King of Red Lions가 얼마나 더 흥미로운 지 설명해야합니까? 그녀는 빌어 먹을 바보 같은 해적이고 아빠는 당신의 멍청한 배입니다. 야생의 숨결 그것이 그런 종류의 성격을 떨어 뜨릴 수 있기를 바랍니다.
Tetra와 King of Red Lions에 관해 말하면, 그들은 기능적인 가이드 역할을하지만 Link의 동기를 반영하는 방법이기도합니다. 그들은 다른 게임에서 Navi, Tatl, Midna 및 Fi와 같은 역할을했습니다. 사람들은 튜토리얼이나 정보를 제공하기 위해 다양한 수준의 간섭에 대해 불평하지만, 이야기의 동반자이자 링크의 음성 역할도했습니다. 그들은 이야기에서 점점 더 중요한 역할을했습니다. 야생의 숨결 그런 것은 없습니다.
일반 이동 반올림 젤다의 전설 캐스트는 게임에 전혀 존재하지 않는 Ganon입니다. 우리는 그를 물리쳐야한다고 들었습니다. 그리고 일부 컷신에서 당신은 그의 용 돼지 자아가 날아가는 것을 봅니다. 그러나 당신은 그가 나쁜 일을하는 것을 결코 보지 못합니다. '나는 그를 물리 치고 싶다'는 느낌이 전혀 없다! 에 있었던 것처럼 시간의 오카리나 당신은 그가 왕국을 배신하고 젤다를 납치하는 것을 볼 수 있습니다. 그는 기 라임처럼 한 번에 문을 걷지 않습니다. 스컬 키드와 가논 도르프도 바람 걸이 누가 상사인지를 상기시키기 위해 나타납니다.
좋은 이메일 공급자는 무엇입니까
게임의 NPC 중 어느 것도 실제로 발생하는 것에 의해 영향을받지 않으며, Ganon 또는 그의 자주색 끈적 끈적한 사람에 의해 부정적인 영향을받는 사람을 돕는 것에 대한 부수적 인 탐구는 없습니다. 하 테노 마을은 완전히 무해했지만 카카 리코, 조라 도메인, 데스 마운틴, 게루도 타운, 리토 빌리지도 마찬가지입니다. 그 도시의 일부 NPC는 신의 짐승이 어떻게 삶을 힘들게하는지에 대해 말하지만 실제로 그것을 목격하지는 않습니다. 아이들은 먹고 마시는 것이 많지만 피해를받지 않은 도시에서 놀랍니다.
당신은 도시 밖에서 여기 저기 폐허 나 죽은 수호자들을 볼 수 있지만, 세계를 위협하는 전쟁의 여파보다는 오래된 폐허처럼 느껴집니다. 에 시간의 오카리나 Hyrule이 어떻게 황폐화되는지 직접 목격합니다. 에 마조 라의 마스크 사람들이 도움을 요청하는 것에 대한 많은 퀘스트가 Skull Kid와 Majora 's Mask의 직접적인 결과 인 반면, 사람들은 계속해서 거부와 두려움 속에서 그것에 대해 이야기하고있는 동안 달의 오버 헤드가 점점 가까워집니다. 달이 떨어지기 전에 사람들은 두려움에 시달리고 있습니다.
마조 라의 마스크 비슷한 전제가있다 야생의 숨결 네 가지 주요 지역이 큰 악의 영향을 받아, 달릴 때 달을 멈추고 최종 보스를 물리 치는 데 도움이되는 거인을 풀어줍니다. 세계 만이 세계보다 더 분명하게 영향을받습니다 야생의 숨결, 사람들은 실제로 부정적인 영향을받습니다.
늪에서 당신은 단지 장로와 이야기하지 않고 던전으로 건너 뛰지 않습니다. 당신은 공주를 납치 한 것으로 의심되는 원숭이를 처형에서 구하려고합니다. 물이 중독되었습니다. 성전을 정리하면 물이 깨끗 해지고 원숭이가 풀리고 새로운 게임 플레이가 열립니다. 게루도 사막에서 신성한 짐승을 물리 치다 야생의 숨결 아무도 영향을 미치지 않는 주변의 모래 폭풍을 제거합니다 (그러나 다른 모래 폭풍은 영향을 미치지 않음).
Snowhead에서 열을 좋아하는 Gorons는 얼어 죽습니다. 어쩌면 그들은 열을 좋아한다면 산 꼭대기에 살아서는 안되지만 어쨌든 당신은 말 그대로 얼음에서 그중 몇 개를 구하고 용기의 시험을 거쳐 Darunia의 유령을 볼 수있는 진실의 렌즈를 얻습니다. 당신은 그의 영혼을 치유하고 아버지를 그리워하는 아기를 포함하여 그를 대신하여 그의 백성들을 도울 것을 약속함으로써 그에게 폐쇄를줍니다. 성전을 정리하면 봄이 산으로 옮겨져 Gorons가 편안하게 살 수 있으며 다시 검을 업그레이드하는 것과 같은 더 많은 게임 플레이가 열립니다. 에 야생의 숨결 너는 장로와 이야기하고, 아이 고론과 이야기하고, 신의 짐승을 이기고, 마그마 폭탄이 떨어지는 것을 멈추고 다른 신의 짐승보다 더 큰 영향을 미칩니다. . 아무것도 아닌 것보다 낫지 만 Snowhead의 영향과 비교할 때 여전히 창백합니다.
그레이트 베이에서는 죽어가는 미카 우를 구하려고합니다. 당신은 그를 내보내고, 게루도 요새에 침입하여 알을 회수하고, 그레이트 베이 사원을 청소하여만을 위협하는 위험한 기후를 끝내고 어두운 물을 제거합니다. 그리고 네, 더 많은 게임 플레이가 열립니다. 야생의 숨결 비가 계속 내리지 만 물고기를 특히 위협하는 것을 찾지 못하면 실례합니다.
마지막으로, Ikana에서, 당신은 지하실에 잠겨있는 반 깁도 가증 한 소녀의 아빠를 구하고 재결합합니다. 폭풍의 노래를 배우고 계곡으로 물을 가져오고 미라 침략을 끝내십시오. 스톤 타워에서는 과거 이카 나 왕의 유령과 싸워야합니다. 성전을 지우면 샤프 앤 플랫과 함께하지 않은 경우 소녀의 아빠를 치료할 수 있습니다. 귀신이 떠나고 하늘이 깨끗합니다. 내가 틀렸다면 나를 교정하되, 리토 빌리지의 신성한 짐승 전후에 아무 것도 변하지 않았으며, 4 분의 1도 감동적인 순간도 없었습니다. 그들은 '우리가 너무 높게 날면 대포가 우리를 쏴 버릴 것'이라고 말하지만, 물건을 내버려두면 아무도 위험에 처하지 않습니다. 당신은 확실히 어떤 위험도 보지 못합니다.
전체적으로 메이저 스 마스크 다양한 방법으로 연결된 캐릭터와 복잡하고 얽힌 사이드 퀘스트가 있습니다. 안주와 카페이를 재결합 시키려면 시청을 방문하여 카페이의 어머니와 이야기하고 우체국의 길을 배우면서 직접 찾아야합니다. 퀘스트가 끝날 무렵 우체국 장이 새로운 해결책을 찾고 Kafei의 엄마를 폐쇄하고 호기심이 많은 상점 주인과 도둑 인 Saikon에 대한 Kafei의 연결에 대한 배경 지식을 얻는 데 도움을 줄 수 있습니다. 한밤중에 폭탄 마스크를 제공하는 노파를 구하지 않으면 사이 콘의 은신처를 폭풍으로 만들 수 있습니다.
야생의 숨결 NPC를 가지고 있지만 그들은 전 여자 친구의 생일처럼 부드럽고 기억에 남습니다. 그들은 독특한 특성, 디자인 또는 문제가 없습니다. 그들은 인간이 아닌 일부 발전기에서 태어난 것처럼 얕은 가져 오기 퀘스트를 보냅니다. 55 개의 러시 룸을 수집하십시오. 그 말을 길들이십시오. 보상은 거의 항상 루피, 재료 또는 더 일반적인 파괴 가능한 무기입니다. 오, 난 그냥 흥분으로 떨고 있어요!
그러나 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다! 적에게 무기를 쳐서 음식 보상을 받으면 일반 NPC를 구하는 것과 같습니다. 또는 적의 공격을받는 NPC가 발생할 수 있습니다. 정말 혁명적이며 업계를 변화시키고 있습니다! 다른 오픈 월드 게임에는 세계가 실제로 살아 있다고 느끼는 데 도움이되는 재미있는 무작위 이벤트가 없습니다. 레드 데드 리 뎀션 또는 그랜드 테 프트 오토 5 . 기필코 아니다 낙진 4 또는 스카이 림.
게임에서 상대적으로 흥미로운 두 가지 측면 퀘스트 인 Tarrey Town과 Eventide Island는 '이것이 또 다른 빌어 먹을 퀘스트 퀘스트보다 낫다'는 점에서 흥미로울뿐입니다. Eventide Island는 모든 장비를 가지고 다니는 특수 효과와 함께 '구멍에이 공을 던질'목표 중 하나입니다. 괜찮 았지만 더 좋았을 수도 있지만 집에 쓸 내용은 없습니다.
Tarrey Town은 다른 도시, 특히 업그레이드 할 수있는 도시가있는 게임에서 더 나은 도시를 짓고 있습니다. 약간의 보상을 위해 많은 양의 나무를 지루하게 가져옵니다. 마을 만들기 이다 멋있는. 그러나 그것이 내 집이 아닌 곳에 있으면 덜 시원합니다. 상점 공급 업체가 내가 할 수 있고 이미 다른 곳에서 구입했거나 필요하지 않은 것과 동일한 물건을 판매 할 때 덜 시원합니다. 한 쪽 또는 두 쪽의 퀘스트가 완료되면 잠금을 해제하지 않았습니다. 나는 불모의 루 렐린 마을에서 시간을 보내지 않았습니다.
아무것도 아닌 것보다 큰 역할을 한 기억에 남는 NPC가 있다면 NPC 중 일부가 일반적이라면 괜찮을 것입니다. 퀘스트 메뉴에 이름이 언급 될 때마다 '누가'라고 생각하지 않는다는 미니 게임 주최자, 상점 주인 및 여관 주인이 그들에게 기억에 남는 매력을 가지고 있다면 좋을 것입니다. 스노우 볼링을하는 남자를 비교 야생의 숨결 그리고 전함 녹아웃 바람 걸이 .
절름발이 NPC와 무딘 사이드 퀘스트 외에도 미니 게임은 부드럽고 무의미합니다. 그들은 하트 조각을 구슬 통화로 바꾸고 신사로 제한했기 때문에 스노우 볼링, 친구를 산에서 경주하거나 패러 글라이딩과 같은 미니 게임에서 얻을 수있는 유일한 것은 100-300 루피입니다.
그들 중 누구도 어려움을 극복하거나 증가시키지 않습니다. 더 길고 더 위험한 산으로 올라가는 더 빠른 경주 나 빠른 상대는 없으며, 더 좋은 보상도 없습니다. 더 많은 핀, 더 멀리 떨어져 있거나 NPC와 경쟁하여 더 어려운 스노우 볼링 도전은 없습니다. 어떤 게임이 그들을 발전 시킬지 추측하고 하트 조각, 떨림, 폭탄 주머니 등과 같은 다양한 상과 업그레이드를 제공합니까? 넌 맞아 마조 라의 마스크 .
난이도와 보상의 진보가 부족한 것은 일반적인 주제입니다. 야생의 숨결 . 시작부터 모든 룬을 얻을 수 있으며 떨림, 폭탄 주머니, 미끼 주머니, 우편 봉투, 지갑 또는 병과 같은 물건을 찾거나 업그레이드 할 필요가 없습니다. 새로운 장소를 탐색하거나 더 많은 사이드 퀘스트를 수행 할 수있는 새로운 능력이나 아이템 (아이언 부츠, 마스크 또는 노래 등)을 얻지 못합니다. 순간 이동 능력은 처음에 주어졌으며, 요정들은 Mipha의 은혜를 정당화하기 위해 소량 만 회복했습니다.
편리한 것처럼 들리는 '나중에 다시 돌아와야한다'는 순간은 없지만이 게임과 팬들이 주장하는 바는 진보의 감각에서 멀어지고 강해집니다. 더 많은 일을 할 수있는 새로운 마스크, 새로운 노래, 부메랑, 병 또는 장비 품목을 얻는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 당신이 어디를 가든, 당신은 당신이 충분히 장비 될 것임을 알고, 그것은 스릴을 빼앗아갑니다.
개발자는 언제 어디서나 갈 수 있다는 아이디어와 결혼했기 때문에 모든 것을 비교적 똑같이 어렵게 만들었고 게임은 그리 어렵지 않습니다. 많은 경우 어려움은 게임의 품질과 관련이 없지만, 너무 많은 경우 ' 야생의 숨결 어렵다 '! 그것이 놀라운 이유 때문에, 나는 목소리를 높여야합니다. 게임은 처음 몇 시간 동안 어려움을 겪습니다 (퍼즐이 아닌 전투에 관한 한). 그러나 컨트롤과 메카닉에 익숙해지면 Lynels 외에 반복되는 적과 Bokoblin 두개골을 사용할 수 있습니다. 그러나 적절한 보상이 없기 때문에 모든 파멸을 탐험하는 데 천천히 관심을 잃는 것처럼 캠프를 빠르게 멈추고 일반적인 적을 피하십시오. 부서지기 쉬운 무기, 화살, 음식을 먹기 쉬운 원수를 쓰면 더 부서지기 쉬운 무기를 얻을 수 있습니다. 당신이 그것을 깨기 위해 부딪친 것보다 약할 것입니다. 싸우는 유일한 이유는 갑옷을 업그레이드하기 위해 방울을 갈아서 더 쓸모없는 싸움을하는 것입니다. Akkala에서 보호 할 수있는 무기를 사기 위해 수호자 부품을 갈기 위해 무기를 깰까요?
Lynels와 함께 주요 강도 테스트에서 미니 가디언은 많은 피해를 먹는 스폰지로 인해 다른 적보다 훨씬 어렵습니다. 초보자도 큰 힘의 시험에서 가디언을 파견 할 수 있으며 스폰지는 난이도와 '진보'를 만드는 가장 나쁜 방법입니다. 가디언은 겁이 나기 때문에 게임에서 가장 좋은 적이지만, 접근 방법을 알고 나면 쉽게 쓰러 질 수 있습니다.
신 퍼즐은 모든 신의 짐승과 그 보스들과 마찬가지로 난이도가 비슷합니다. 다시 말하지만, 그들은 어디든 갈 수 있기를 원하기 때문에 보스 나 퍼즐에서 어려움의 진행은 없습니다. 게임이 진행됨에 따라 새로운 것을 배우고 합성하지 않습니다. 슈퍼 마리오 시리즈는 완벽합니다. 똑같은 룬으로 반복해서 같은 일을합니다.
룬은 그다지 흥미롭지 않습니다. 철제 부츠, 호버 부츠, 변형 마스크 및 훅샷은 사라졌습니다. 이제 우리는 무한 폭탄을 가지고 있습니다. 왜냐하면 그들은 더 많은 능력이있는 것처럼 보이기를 원했습니다. 폭탄이 없어서 사람들이 갇히지 않았나요? 그렇다면 왜 우리에게 무한한 화살을주지 않습니까? 이미 불모하고 무의미한 상점에는 적은 것이 있습니다. 물 룬은 얼음 화살에 불과하며, 가장 적게 사용되는 룬은 아니지만 몇 번 문을 여는 데 사용됩니다. 따라서 우리는 유일하게 가치있는 룬이며 게임에서 퍼즐의 대부분을 구성하는 자석과 정체를 가지고 있습니다. 두. 그들은 마법도 빼앗 았으므로 업그레이드, 쇼핑 및 개발해야 할 것이 하나 줄었습니다.
그러나 룬조차도 이야기 나 성격이 제거됩니다. 딱정벌레 아이템 하늘의 검 업 그레 이드 할 수있는 딱정벌레, 따라서 이름은 다른 용도로 아이템을 수집합니다. 'Retrieve'라는 다각형 상자가 아닙니다. 마찬가지로 Gust Bellows 또는 Oocoo 황혼의 공주 개발자가 세상에 약간의 플레어와 개성을 추가했기 때문에 단순히 '진공'과 '텔레포트'가 아닙니다. 맨손에 'Stasis', 'Magnet'및 'Cryosis'(일명 지루한 버전)를 제공 할 때 부족합니다. 과학 실험실과 똑같이 오래된 사원 위치에 얼음 화살을 넣습니다. Aperture Science 연구소 포털 게임의 설정과 달리 야생의 숨결 살균 된 광장 방은 감정적으로 아무것도 불러 일으키지 않는 신사. 기계공을 전혀 차려 입지 않으면 지루할뿐만 아니라 창의적인 방법으로 적용하기가 더 어려워집니다.
신의 짐승도 서로 구별 할 수 없습니다. 나는 사람들이 듣는 것이 가장 어렵거나 가장 재미 있었던 질문을 듣는 것을 좋아합니다. 못 어느 것이 어느 것인지 기억하고 심지어 그것들이 모두 비슷하다는 것을 인정하십시오. 미니 보스와 독특한 던전 보스가있는 정교한 지역별 테마 던전 대신, 같은 끈적 끈적한 Xblight Ganon 보스가 있고 똑같은 목표가있는 동일한 둔한 갈색 바위입니다 .5 개의 터미널을 찾으십시오. 그들 중에는 적이 없으며, 실제로는 적이 아니며 어떤 목적도 수행하지 않는 끈적 끈적한 눈알 만 있습니다. 이 게임에 대해 내가 어떻게 느끼는지 정확히 보여주는 하나의 전형, 하나의 비교를 원한다면 신의 짐승의 보스를 다른 게임과 비교하십시오.
- 시간의 오카리나 : Gohma, Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia 등
- 마조 라의 마스크 : 주문, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- 바람막이 : Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King 등
- 황혼의 공주: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok 등
- 하늘의 검 : 기 라임, 몰도 라크, 콜 로크 토스, 리비아 스 등
- 야생의 숨결 : Fireblight Ganon, Windblight Ganon, 워터 브라이트 가논, 썬더 브라이트 가논
나는 지옥에 온 것을 의미합니다! 얼마나 지루할 수 있습니까? 당신이 갈 때와 같습니다 노틀담의 꼽추 세계 킹덤 하트 : 드림 드롭 거리 그리고 당신은 Frollo 보스의 싸움이 어떻게 진행 될지 궁금해하지만 그들은 대신 일반 하트리스 적을 만들었습니다. 모든 보스 야생의 숨결 파란 공의 경우로 나를 떠난다. 게임 광고의 자유와 모든 선택 사항 임에도 불구하고 이러한 일반적인 역병은 필수입니다. 그러나 이전 게임에서 보스처럼 스토리 기능을 제공하지 않으며, 기술을 습득하기 위해 습득 한 기술이나 아이템을 마스터 해야하는 대부분의 보스와 달리 죽을 때까지 단순히 슬래시 또는 화살표를 사용하기 때문에 게임 플레이 기능을 제공하지 않습니다. . 이는 게임 내내 보스에게 존재해야 할 이유를 제공 할 것이 없기 때문에 얻을 수 없기 때문입니다.
여러분은 튜토리얼 직후에 최종 보스와 싸울 수있는 것이 얼마나 멋진 지에 대해 계속 이야기합니다. 그것 할 것이다 최종 보스를 만날 수 있다면 시원해 지지만 너무 강해서 준비가 잘되면 (즉, 더 많은 경기를 치르면) 돌아와야합니다. 그러나 아니오, 그것은 최종 보스에서 당신의 손을 시도하는 즐거움을 부정합니다. 유일한 어려움은 아직 패배하지 않은 모든 Xblight Ganon의 보스 돌진을 통해 당신을 강요하는 것입니다. 그들 중 누구도 또는 최종 보스 자체가 그렇게 어려운 것은 아니지만, 속도를 달리지 않는 캐주얼 플레이어에게는 서로를 너무 많이 묶는 것이 너무 많기 때문에 실제 최종 보스를 시도하는 도전을 거부합니다. 시작. 또한 최종 보스는 역병만큼 영감을받지 못합니다. 기대 또는 연극 적 감각이나 어떤 종류의 말도하지 않습니다. 그것은 당신이 기대할 수있는 이상한 생물입니다. 그는 촛불을 들고 있지 않습니다 바람 걸이 의 시간의 오카리나 Ganondorf / Ganons, Majora 's Mask, Zant 또는 Demise입니다.
세계는 바다만큼 넓지 만 세계가 열려 있지 않더라도 게임에 포함될 주요 지역 밖에는 가치가없는 웅덩이만큼 깊습니다 (Kakariko, Zora 's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Korok 미니 챌린지는 10-15 가지 유형으로 게임의 다른 모든 항목과 마찬가지로 난이도가 일정하고 매우 지루합니다. 닌텐도가 900 개의 수집품을 문자 그대로 똥 더미로 찾은 것에 대한 보상을 한 이후로 코 로크와 함께 바위를 찾기 위해 몇 분 동안 산 정상까지 올라가는 것이 가장 큰 '당신'과 같은 느낌입니다. 아 잠깐만 요,이 게임도 마찬가지입니다.
배열 자바를 정렬하는 방법
그들은 당신이 최대 마음과 최대 체력을 가질 수없는 것처럼 '당신이 모두를 얻지 말아야하기 때문에'당신이 원하는 경우 모두를 얻는 것에 대해 모욕합니다. 또한 모든 위치를 찾는 것을 포함하는 완료 비율 카운터가 있다는 사실.
가장 큰 것조차 야생의 숨결 수비수들은 코 로크 씨앗이 세상을 '콘텐츠가 가득한'흥미 진진한 이유라고 똑바로 말할 수 없습니다. 그들은 지루하고 반복적이며 대부분 30-50 정도 후에 수집을 중단합니다. 그렇다면 열린 공간을 모두 채우는 것은 무엇입니까? 100 루피를이기는 몇 가지 비 프로그레시브 미니 게임? 코 로크 씨앗? 오, 신사. 물론 120 개의 동일한 신사.
신의 짐승 네 마리가 모두 같은 방식으로 테마가 정해져있는 것처럼, 120 개의 신사도 마찬가지로 병든 이유로 독특한 보스를 가진 테마적이고 독특한 던전보다 더 칭찬합니다. 모두 똑같은 미학, 음악, 게임 세계와의 연결성이 부족합니다. 그러나 120 대가 아니라 실제로는 80 대뿐입니다. 10 번 중 9 번은 이미 가지고있는 일반적인 무기를 제공하는 20 개의 '축복'신사가 있습니다. 그 '퍼즐'은 종종 구멍에 공을 넣거나 무언가에 화살을 쏘거나 퀘스트를 가져옵니다.
20 개의 신사는 게임에서 게으름의 가장 분명한 징후 인 전투 재판입니다. 그들 모두는 동일한 단일 미니 가디언입니다. '주요 인'은 '주인'보다 팔이 많지만 언급 한 바와 같이 너무 어려운 것은 없습니다. 컵과 같은 다양한 적을 섞어 맞추는 동일한 수호자 대신에 어떻습니까? 킹덤 하트 '올림푸스 콜로세움 또는 바람 걸이 야만인 미로? 닌텐도는 '모두 필요하지 않다'라는 사고 방식에있는 것처럼 보이므로 다양한 어려움을 겪을 수 있습니다. 하나는 Hinox와 Stone Talus, 다른 하나는 Lynel과 두 명의 Guardian 등이 있습니다. 그렇게 힘들지는 않지만 게으 르기로 선택했습니다. 프레임 속도가 그대로 떨어지기 때문에 시스템 제한으로 인한 것일 수 있습니다.
Hinoxes와 Stone Taluses에 대해 말하면, 첫 만남에서 나는 열린 곳에서 무작위로 보스와 같은 싸움을하는 것이 기뻤습니다. 그런 다음 빠르게 복사하여지도 전체에 붙여 넣었다는 것을 깨달았습니다. 나는 특정 지역에서 독특한 미니 보스 나 전투를 볼 것으로 기대했지만, 전리품 시스템을 갖추면 갑옷의 수치 통계를 업그레이드하기 위해 적을 계속 갈아 입어야 할 때 불가능할 것입니다. 독특한 만남은 요일마다 연삭을 능가하며 명시 적으로 그렇게 말할 필요는 없습니다.
게임에는 적의 다양성이 많지 않습니다. 계산 방법에 따라 적의 수보다 적을 때와 거의 같습니다. 시간의 오카리나 . 세상이 너무 크면 더 많은 독특한 적을 기대할 수 있지만, 존재하지 않습니다. 잠깐만 그 드래곤이 있니? 아 맞다, 당신은 그들과 싸울 수도 없다. 다시, 재미를 이해하는 게임은 사우스 파크 : 진실의 지팡이 게임의 거의 모든 전투에서 독특한 만남을 가지고 야생의 숨결 하루 종일 갈고 반복적 인 똥을 원합니다. 거대한 세상에서 똑같은 일을 반복하는 것은 재미 있지 않습니다.
마구간과 동물 군조차도 온통 복사 붙여 넣기됩니다. 전체 게임에서 유일한 지역별 식생은 남쪽에있는 바오밥 나무입니다. 마구간은 모양과 테마가 모두 동일합니다. 대 고원 남쪽의 열린 들판에서 처음 발견 한 것은 몽골과 비슷한 열린 들판에서 몽골 모양으로 인해 흥미를 느꼈습니다. 그러나 전 세계에서 똑같은 텐트를 발견했습니다. 사막의 마구간이 잔디 평원의 마구간과 달라야하지 않습니까? 더 많은 작업이 필요합니다. 어디를 가든지 모든 것이 똑같이 붙여져 있기 때문에 결코 새로운 영역을 탐험하는 것처럼 느껴지지 않습니다. 나는 같은 안정, 또 다른 Hinox, Bokoblin 두개골, 그리고 몇 개의 빛나는 푸른 신사를 찾을 것입니다. 세계는 크기의 1/5에 불과하며 아무것도 잃지 않을 것입니다.
약탈과 사냥 시스템이 있었음에도 불구하고 그들은 과거 게임에서 낚시를 다시 가져 오지 않았습니다. 갑옷에 특정한 능력을 가진 넓은 열린 세상을 가지고 있음에도 불구하고, 그들은 그들을 통해 유용한 능력을주지 못했습니다. 좋아, 나는 폭포를 헤엄 칠 수 있지만, 내가 할 수있는 것처럼 조라처럼 헤엄 치지 않겠습니까? 마조 라의 마스크 ? 등반 속도를 높이는 것 외에 등반 장비를 업그레이드하면 미끄러지지 않고 비를 맞출 수 있습니까? 적어도 5 초마다 메뉴를 거치지 않고 의상을 빠르게 바꿀 수있는 단축키 나 단축키를 제공하는 것은 어떻습니까? 이것들은 수치 방어 통계뿐만 아니라 업그레이드 할 가치가있는 것들입니다.
적어도 갑옷 할 수있다 업그레이드 할 가치가 있습니다. 나는 여기서 죽은 말을 때리고 있지만 깨질 수있는 무기는 전혀 재미있는 개념이 아닙니다. 지루하고 새로운 무기를 찾아서 모으는 일은 '무너질 때까지 몇 초 동안 사용할 수 있기'때문입니다. 더 많은 무기를 원하면서도 살아남을 수는 있지만 다른 무기는 쓸모 없게 만드는 무기는 더 이상 필요하지 않은 경우 특정 상황에서 다른 무기와 다르게 사용되는 깨지지 않는 무기를 많이 만드십시오.
방패와 활과 같습니다. Hylian Shield조차도 망가질 수 있습니다. 왜냐하면 그것을 사용하기를 원하기 때문에 짜증납니다 (Hyrule Castle에 있더라도 대부분의 플레이어는 게임이 끝날 때까지 모험을하지 않습니다. 솔직히 나쁜 생각입니다). Big Goron Sword, Gilded Sword 또는 Great Fairy Sword를 얻기위한 까다로운 퀘스트 대신 계속해서 좌우로 이쑤시개를 가져옵니다. Nintendo는 특정 능력을 가지고 있으며 업그레이드 할 수있는 깨지지 않는 갑옷으로 OK를 얻었지만 (설명 된 것처럼 훨씬 나을 수는 있지만) 게임에서 새로운 아이템을 얻는 재미와 흥분을 모두 없애줍니다. 특히 병, 마스크, 떨림 업그레이드 등이 부족하기 때문에
그렇지 않으면 증가시키는 유일한 것은 체력과 건강입니다. 그러나 그들은 심지어 가능한 한 많은 재미를 느낍니다. 4 개의 오브는 4 개의 하트 피스와 거의 동일하지만, 같은 방식으로 다릅니다. 파이널 판타지 XIII 말 그대로 메뉴에 불과한의 상점은 실제 건물로 들어가고 편심 한 상점 관리로 카운터 뒤에서 실제 품목을 보는 것과 거의 동일합니다. 하트 피스를받는 직접성은 여러 가지 작업을 수행하는 데있어 좋은 보상입니다. 젤다 계략.
그것들을 통화로 바꾸면 보상과 플레이어 사이에 여분의 벽이 생기고, 그것들을 돌려야하는 추가 작업이 생성됩니다. 그 여분의 벽은 크리스마스 선물을 열어 새로운 Nintendo Switch 콘솔을 얻는 것과 다른 것을 여는 것과 같습니다 그 안에 $ 300의 현금이 든 봉투. 그것들을 모두 신사로 제한하는 것은 말할 것도없고 패러 글라이딩이나 스노우 볼링과 같은 몇 가지 미니 게임에서 얻을 수있는 것은 없습니다. 예, 체력을 업그레이드 할 수있는 기회를 제공하지만 선택의 여지가 있다면 대부분의 시간에 마음을 선택합니다. 하나의 추가 스태미나 바를 얻는 것만으로도 게임에서 무엇이든 할 수 있습니다.
그들은 다양한 퀘스트와 미니 게임에 대한 독특한 보상으로 체력 업그레이드를 퍼뜨려 야합니다. 그렇다면 신사를 위해 무엇을 하는가? 그것들을 제거하고 더 크고 독특한 던전과 함께 개발 된 부가 콘텐츠를 만들어 보상으로 제공하십시오. 그것은되었습니다 젤다 그것이 훌륭하게 작동했기 때문에 너무 오랫동안 공식. 어쨌든 우리는 정말로 체력이 필요 했습니까?
어디에서나 등반 할 수 있지만 길고 힘든 등반에서 얼마나 자주 보상을 받습니까? 거의 없다. 자유롭게 느끼거나 탐험을 즐기기 위해 모든 바위면과 벽을 오르지 않아도됩니다. 스태미나 바를 오르고 보는 것은 즐겁지 않으며 비가 내리기 시작하면 매우 성가신 일입니다. 그것을 기계공이나 원하는 것으로 부르십시오. 그러나 재미는 없습니다. 평평한 땅이 허용 될 수 있었을 때 게임 길이를 채우고 체력 계를 정당화하기 위해 많은 산맥을 추가 한 것 같습니다. 그들은 다른 게임의 어느 곳으로도 갈 수없는 것과 같은 이유로 Hyrule Castle을 둘러싸고있는 신사 나 기둥 위에 올라갈 수 없습니다. 의도 된 진행을 방해합니다.
모든 수준의 디자인을 한 Flowmotion 킹덤 하트 : 드림 드롭 거리 로딩 영역 사이를 몇 초 만에 뒤집고 날 수 있기 때문에 패러 글라이딩 할 때 구불 구불 한 계단을 거대한 구덩이 바닥으로 내려가는 독특한 랜드 마크를 만드는 이유는 무엇입니까? 등반과 패러 글라이더에 중점을두면 모든 움직임을 사소하게 만듭니다. 여기에는 말을 완전히 쓸모 없게 만들고 메뉴를 열지 못하게하고, 어떤 방패를 조심스럽게 선택하고, 점프하고 A를 누르는 대신 서핑하는 것이 포함됩니다. 약 해지다 탐험의 감각. 무언가에 접근 할 수있는 방법을 찾지 않아도됩니다. 그것은 점프하고 활공하거나 올라갑니다. 어 ass 신 크리드 당신이 훨씬 더 나은 등반했다 캔트 평평한 표면 각도를 90도 이상으로 올리십시오. 접근 방식에 대해 생각하고 특정 방식으로 건물을 능가하여 발판을 찾아야합니다. BOTW에서는 아무 생각없이 거의 모든 벽을 똑바로 위로 올라갑니다. '어디서나'올라갈 수있는 것은 본질적으로 좋지 않습니다.
달리기 대신 다크 던전 의상의 빠른 달리기 속성을 모든 던전을 완료하는 것보다 먼저 사용할 수있게하십시오. 마조 라의 마스크 게임에서 보금 자리를 얻을 수있을 정도로 깊은 잠금 해제가 가능한 토끼 후드와 유용 할 수있을만큼 일찍
이 게임은 발견 할 수있는 고유 한 것이없고, 지역 고유의 비밀 보스가 없으며, 진행률이 거의없는 겨냥한 게임입니다. 발견 할 수있는 유일한 비밀이나 사물은 신사 나 코 로크 (Korok)입니다. 사람들이 항해에 대해 불평하는 이유를 이해하지 못합니다 바람 걸이 그러나 갑자기 초원 사이를 뛰어 다니며 섬 사이를 항해하는 것보다 5 배나 긴 암벽 등반을 좋아합니다. 예,이 크기와 길이의 게임은 놀랍습니다 만약 그리고 오직 만약 내용이 풍부하지만 그렇지 않았습니다. Clocktown (부터 마조 라의 마스크 ) 혼자 전체보다 더 깊이가 야생의 숨결 .
같은 게임 마조 라 마스크, 시간의 오카리나, 과 진실의 스틱 시간이나 자원을 낭비하지 마십시오. 전자는 아마도 기술의 한계로 인한 창의성 때문일 것입니다. 이제 개발자는 대규모 세계를 만들 수 있지만 콘텐츠를 채우는 것을 잊고 있습니다.
William Strunk Jr.에서 스타일의 요소 그의 가장 유명한 계명은 '필요없는 말'입니다. 이것은 말이 많지 않고 쓸데없는 것을 피하고 요점을 고수하는 많은 작가들의 진언입니다. 체호프의 총과 윌리엄 셰익스피어에서도 비슷한 철학을 찾을 수 있습니다. Chekhov의 총은 벽에 총이 표시되면 끝까지 발사해야한다고 말합니다. 다시 말해, 불필요하거나 방해가되는 것은 추가하지 마십시오. 윌리엄 셰익스피어 (William Shakespeare)의 유명한 인용 (명백히 그는 화폐를 만들지 않았다)은 '재미는 재치의 영혼이다'는 간결성을 유지하라는 Strunk의 계명과 유사하거나 Harry Plinkett가 '내 빌어 먹을 시간을 낭비하지 말라'는 말과 비슷하다.
그들 모두는 필수적인 것을 사용하고 지방을 절단한다는 기본 철학을 가지고 있습니다. 이것은 글쓰기 나 영화뿐만 아니라 게임 디자인에도 적용되는 좋은 철학입니다. 아직 야생의 숨결 내가 본 것 중 가장 큰 위반자입니다. 6 살짜리 아이가 설계 할 수있는 문자 그대로의 미로에 도달하기 위해 너무나 마음이 산뜻한 걷기, 퀘스트, 갈기 및 가로 채기 불모의 산을 가져옵니다.
집에서 제품 테스트를 제공하는 회사
솔직히 이것의 대부분은 오픈 월드 게임에서 일반적입니다. 이제 '열린 세계'와 '당신은 어디든 갈 수있다'는 본질적으로 긍정적 인 개념으로 사용을 중단하고 약간 선형적인 것을 비판 할 때입니다. 선형성을 통해 개발자는 흥미롭고 논리적 인 진행으로 모든 최고의 컨텐츠를 제공 할 수 있습니다. 반드시 그럴 필요는 없습니다 파이널 판타지 XIII 스타일 복도, 그러나 같은 탐구 환경에서 목표를 갖는 마조 라의 마스크 또는 사우스 파크 : 진실의 지팡이 훌륭한 중간 지입니다. 흥미로운 장소 사이를 걸어 다니는 20 분의 암벽 등반을 끊기 만하면 게임에보다 집중할 수 있습니다. 시간의 오카리나 그 당시에는 하 이룰 드 필드가 크지 않지만
나는 리플레이 가치가 과대 평가 된 개념이라고 생각하지만, 그것을 더 소중히 여기는 사람들은 여기서 찾을 수 없을 것입니다. 일반적으로, 나는 다른 사람들이 스스로 이겼을 때 게임을하는 것을 좋아하지만, 게임에서 발견 할만한 흥미로운 것이 없을 때 사람들이 버그를 섞고 오르는 것을 보는 것은 흥미로운 일이 아닙니다.
라이센스가없는 스톡 음악과 마찬가지로이 게임은 작동하지만 그 뒤에 뛰는 심장이 없습니다. 구조에 대한 이해를 바탕으로 거의 로봇 식으로 제작되었지만 배송이나 영혼이 없습니다. 나는 아직도 피곤한 아오 누마가 아직도 많은 신입생들이 여전히 교과서와 같은 프로세스 마인드에 있고 비전이없는 사람들에게 물어 보는 것을 상상합니다. 어떤 분위기 나 주제와 같은 것은 아닙니다. 마조 라의 마스크 또는 바람 걸이 표준 Link, 표준 Zelda, 표준 Ganon 및 표준 Hyrule, Zora Domain, Death Mountain 등 모든 핵심 요소를 고수했습니다. 그것은 모두 표준적이고 친숙하게 느껴지므로 발견에 관한 게임에는 도움이되지 않습니다.
내가이 게임에 준 모든 것들과 함께, 당신은 내가 그것을 싫어한다고 생각할 것입니다. 난 아니야 좋은 게임입니다. 번개 공격으로 적을 시원하게 만들 수있는 것은 시원하고, 짐없이 집으로 들어가는 것은 깔끔하고, Hateno Village는 훌륭한 트랙을 가지고 있으며, 실제 퍼즐 신사는 괜찮습니다. 그러나 그것은 단순히 아닙니다 그 좋은. 구성 요소가 함께 제공되지 않고 혼합되어 구성 요소 이상의 완벽한 제품을 형성합니다. 케이크 대신 반쯤 젓은 달걀 노른자, 밀가루 및 버터 한 그릇이 있습니다.
긴 스트레칭을 위해 지루하게 지루하지만, 내가 싫어하는 사람들은 서로를 해산하려고합니다. 젤다 이 시점까지 게임을 만들고 닌텐도에게 이런 게임을 더 많이 만들도록 권장합니다. 나는 사람들이 게임을 걸작이라고 할 때 그것을 걸작 또는 최고라고 부르는 것을 싫어합니다. 좋지만 훌륭하지는 않은. 올해의 게임에서 이기기에 충분합니까? 그것은 같은 우수한 게임에도 불구하고 쓸어 버릴 것입니다 사람 5 , 리틀 악몽, 과 Player 알 수없는 전장 시장에.
나는 사랑한다 젤다 다음 사람만큼이나이 게임에 주어지는 모든 메달과 상을 공동으로 진정시켜야합니다. 혁신하거나 새로운 것을하지 않았습니다. 다른 게임의 개념을 사용했고 아니 그것은 단지 그 이유 때문에 그들을 재발 명하거나 개선하지 않았습니다 젤다 . 사람들은이 게임에 대해 중력에 대해 이야기하면서 꽃이 많은 산문으로 가장 평범한 행동을 묘사하며 날씨 시스템, 등반 또는 전투에 접근하는 다른 방법을 가진 유일한 게임처럼 행동합니다. '어디서나 올라갈 수있는 한 가지 게임 이름 지정'은 어디에서나 올라갈 수있는 것이 본질적으로 좋은 것이며 어떤 게임에서도 같은 요청을 할 수없는 것처럼 말합니다.
그렇습니다, 당신이 할 수있는 약간의 비법, 의도적이거나 비현실적입니다. 당신은 볼더에서 짧은 거리를 비행하거나 짧은 호버 뗏목을 만들 수 있지만, 그렇지 않습니까? 다시 말하지만, 다른 게임과 같은 작은 트릭이나 결함이 없습니다. 적을 속이는 마스크를 사용할 수 있지만 피하는 것이 더 쉬운 이유는 무엇입니까? 이 게임에 대한 비판에 대한 일반적인 반론은 '그렇지만 여러 게임의 이름을 정하는 것입니다. 야생의 숨결 그들 모두를한다. 어떤 게임이든 가져 와서 특정 기능을 나열하고 정확하게 일치하는 다른 게임을 찾을 수 없습니다. '내가 할 수있는 게임을 보여줘 야생의 숨결 ') 형식도 모든 게임에 적용 할 수 있기 때문에 약합니다. 이것들은 논쟁이 아닙니다.
나는 우리 모두가 무언가의 일부가되고 싶어한다는 것을 알고 젤다 어떤 방식 으로든 혁명적 일 것이지만, 각 항목이 산업을 변화시킨 시대는 지났습니다. 사람들이 자신이 가장 좋아한다고 주장하는 것을 볼 때 젤다 또는 최고 젤다 몇 시간 만에 주요 도시를 방문하기 전에 이상한 일이 벌어졌습니다. 나는 게임이 과대 평가되었다고 생각하는 유일한 사람이 아니며, 나는 척하지 않는다. 나는 단지 모순적이거나 독창적이 되고자하는 욕구에서 반란을 일으키거나 사람들을 사로 잡으려고하지도 않습니다.
들어오는 기대는 나에게 영향을 미치지 않았다. 런칭을 앞두고 내 작품을 읽었다면 내가가는 방향에 대한 미지근한 기대를 보았을 것입니다. 물론 모든 찬양을 본 후에야 시작하지 않았습니다. 이 두 가지를 혼합하면 내 기대 수준이 유지되었고, 나는 단순히 기대하는 것을 사지 않습니다. 나는 내 기대치가 매우 높은 곳에서 게임을 사랑하고 미워했고, 내 기대치가 매우 낮은 곳에서 게임을 사랑하고 미워했습니다. 그들은 요소를 재생하지 않습니다; 솔직히 말해서 게임이 광고 된대로 좋지 않다고 생각합니다. 젤다 결함이 반복되지 않도록 결함이있는 게임을보다 비판적으로 주시해야합니다. 그들은이 게임으로 훨씬 더 나아질 수 있었지만 숭배되는 방식으로 Nintendo가 다음 항목을 개선 할 것인지 걱정하게되었습니다.