eye tracking tech makes the divisions cluttered ui way more bearable
대체하지 않고 향상시키기
내가 감탄하고 싶은만큼 디비전 사회적으로 붕괴 된 뉴욕시를 점령하기도합니다. 화면에 너무 많은 일이있어 환경을 방해합니다. 여러 가지 증강 현실 유형 인터페이스가 게임에 영구적으로 표시됩니다. 이 숫자는 절대적으로 어디에나 있기 때문에 모든 숫자를 지나치 기가 어렵습니다.
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Tobii의 SteelSeries Sentry 시선 추적 기술을 통해 좀 더 견딜 수 있습니다. GDC에서의 빠른 실습에서, 나는 당신의 눈을 사용하여 모든 UI가 어수선하게 사라지는 것을 보았습니다. 필요한 것은 다른 곳에서 보는 것입니다.
Ubisoft의 스마트 한 구현은 다양한 인터페이스가 실제로보고있을 때만 켜집니다. 예를 들어, 전투에 몰두하면 미니 맵이 배경으로 사라질 수 있습니다. 그러나 미니 맵을 사용하여 탐색하면 건강 및 탄약 인터페이스가 거의 사라질 것입니다.
꼭 필요한 것은 아니지만보다 깔끔한 게임입니다. 다른 이점 중 일부는보다 실질적인 개선입니다. 한 번의 버튼 누름으로 어딘가를 보거나 갈 수 있기 때문에 덮개에 숨기는 것이 쉽습니다. 더 이상 오른쪽 스틱으로 카메라를 돌리지 않아도됩니다. 키보드와 마우스 플레이어는 강하게 동정하지는 않지만 확실히 이러한 유형의 프로세스 속도를 높입니다.
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흥미롭게도 (그리고 이해할 만하게도) Ubisoft는 시선 추적 기술을 구현하지 않기로 결정했습니다. 디비전 모든 기능을 갖추고 있습니다. 적을 보면 즉시 레티클을 그 사람의 가까운 곳으로 이동하기 때문에 전투 시퀀스는 반 완벽에 불과합니다. 논리는 AI의 헤드를 보면 매번 즉각적인 헤드 샷을 허용한다면 게임을 중단시킬 수 있다는 것입니다. 대신, 플레이어가 게임을하는 기술을 갖추게됩니다. Tobii가 더 효율적으로 만드는 것입니다.
내가 Tobii의 시선 추적에 처음 소개 된 지 1 년이 지났습니다. 그리고 나는 보여졌다 어 ass 신 크리드 도적 . 여전히 깔끔한 기술이지만 도적 의 사용은 훨씬 덜 중요해 보였다. 카메라 컨트롤을 돌리기 위해 눈을 많이 사용했습니다.
Tobii의 Oscar Werner 회장은 이것이 지난해 기술이 어떻게 변화했는지를 보여주는 좋은 예라고 말합니다. 그런 다음 시선 추적을 사용하여 프로세스를 대체했습니다. 이제는 프로세스를 향상시키는 데 사용됩니다. 베르너가 맞다고 생각합니다. 도적 다른 경험처럼 느껴졌습니다. 디비전 더 나은 경험처럼 느껴졌습니다.
사실, 일반 대중이이 기술을 받아들이려면 올바른 방향으로 나아가 야합니다. 어떤 사람들은 그것을 특수 효과로보고 있으며, 그 견해가 전적으로 정당화되지는 않습니다. 그러나 디비전 , 그것은 다른 어떤 것보다 더 보충적이며 그 각도는 뒤쳐지기 쉽습니다.
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