john wick hex proves licensed games dont have suck
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구상 할 때 존 윅 비디오 게임의 경우 대부분의 사람들의 마음은 아마도 전통적인 범인에게 뛰어 넘을 것입니다. 영화 프랜차이즈는 은퇴 한 암살자 깡패를 쓰러 뜨리고 목구멍에 다른 사람들을 때려 눕히기 때문에 어떤 종류의 3 인칭 커버 슈터가 법안에 맞을 수 있습니다. 그래도 너무 쉬울 것입니다. 또한 플레이어가 John Wick 자신을 실패로 인해 멍청한 바보로 만들 수 있습니다.
이것이 바로 인디 개발자 인 Mike Bithell을 강타한 것입니다. 영화의 열렬한 팬, 그의 이상 존 윅 게임은 키아누 리브스가 신비한 살인자에게 가져온 정밀함과 정교함을 가진 플레이어가 임무를 수행 할 수 있도록하는 것입니다. 존 윅 (John Wick)은 여전히 인간이지만, 그의 샷을 그리워하는 경우는 거의 없으며, nch 맨을 찢을 때 바보처럼 보이지 않습니다. 그는 항상 시원하고 수집하고 계산하며 치명적입니다.
범인이 아니라면 John Wick의 스타일에 맞는 장르는 무엇입니까? 왜 라인을 따라 뭔가 X-COM ? 턴 기반 전략을 실시간 요소와 혼합하고, 플레이어가 개별 순간을 처리하는 방법에 대한 옵션을 선택하고, John의 머리를 통해 진행될 상황에 대한 대략적인 데이터를 중계하고, 손을 충분히 가질 수 있습니다. 플레이어가 실수로 존을 바보처럼 보이게 할 수없는 접근 방식.
Bithell이 엉터리 액션 영화를 본 직후 제작자에게이 비전을 설명한 방식과 거의 같습니다. Bithell은 존 윅 (누군가?) 그리고 그것을 본 이후로 다른 액션 영화를 Chad Stahelski와 Keanu Reeves가 만든 것과 비교하는 것을 멈출 수없는 것 같습니다. Bithell이 알지 못한 것은 그의 프로듀서가 Lionsgate Games에 참여했으며 가능한 게임 적응을 위해 경기장을 낚시질하고 있다는 것입니다. Bithell이 염두에 둔 내용을 듣고 Bithell에게 프로토 타입을 만들어서 검토 할 것을 요청했습니다.
의 존재로 추측 할 수 없다면 존 윅 헥스 Lionsgate는 그것을 좋아했습니다. 이것은 저렴한 현금 인 것이 아니라 진정한 열정을 가진 프로젝트였으며 영화를 처음에 그러한 사랑받는 시리즈로 만든 것에 대한 이해였습니다. 존 윅 먼저 행동을 취할 수 있지만 메시지를 전달하기 위해 B 영화 수준이나 부주의 한 편집 수준에 맞지 않습니다. 존 윅 헥스 따라서 영화를 게임에 적용하기위한 쉬운 길을 찾는 데 어려움을 겪지 않습니다.
마이크 비트 쉘 (Mike Bithell)은 어떻게 진행되는지에 대해 이야기를 나눈 후 다양한 시스템을 둘러 보았습니다. 마녀 작업. 육각 격자에서 일어나는 플레이어는 마치 체스를하는 것처럼 존을 움직일 수 있습니다. 그는 조치가 일시 정지되기 전에 약 5 단계 앞으로 나아갈 수 있으며 다른 결정이 필요합니다. 초기 프로토 타입 중 일부는 실시간으로 작동하는 모든 것이 있었지만, 플레이 테스트는 플레이어가 John이 상황에 접근하는 방식과 정확히 반대되는 방식으로 레벨을 통과 한 것으로 나타났습니다.
모든 레벨의 주요 목표는 출구에 도달하고 다음 영역으로 진행하는 것입니다. 궁극적으로 John은 누군가를 암살하는 임무를 수행하고 있으며 플레이어는 다양한 영역을 탐색하여 목표에 도달합니다. 대상을 죽일 가치가 없기 때문에 존 윅 우주는 보호받지 못합니다. 무작위 깡패는 이러한 수준을 채우고 제거해야합니다. 당신은 한 번에 그것들을 모두 발견 할 수 없을 것입니다-전쟁의 안개가 일어나고 있습니다-그래서 당신은 목표를 향한 진전을 취할 때 당신의 선택을 고려해야합니다. 이제 우리는 그 방법에 대해 마녀 재생합니다.
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데모의 첫 번째 레벨은 John이 뒤에서 피해자에게 접근함으로써 간단하게 시작했습니다. 그의 존재를 알지 못했던이 깡패는 Bithell이 플레이어가 적을 초기 무덤에 보낼 수있는 수많은 방법을 자세히 설명 할 수있는 기회였습니다. 적을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 드롭 다운 메뉴가 표시되며, 격추, 타격, 사격, 막기, 밀기, 던지기 등의 선택이 가능합니다. 각 옵션 옆에는 해당 액션이 상륙 할 확률이 있습니다. 무엇보다도 각 조치 수행에 소요되는 시간을 보여주는 미터입니다.
모든 행동에는 실행 단계가 있지만 특정 행동에는 더 많은 생각을 기울여야 할 바람이 있습니다. 당신이 이것을 알아야 할 이유는 적들이 당신을 발견하면 그들은 같은 종류의 논리에서 작동하기 때문입니다. 긴 기절 상태에서 치명적인 행동을 선택하면 상대방에게 격추를 입히고 존을 손상시킬 시간을 줄 수 있습니다. 그러면 치유 할 시간을 찾아야합니다.
다시로드하는 작업조차 약간의 지연이 필요하며 이는 이점을 위해 사용할 수있는 또 다른 옵션입니다. 엄폐물 뒤에 숨어서 무기를 재 장전하면 적들이 해당 애니메이션 길이만큼 움직일 수 있습니다. 기다릴 수도 있습니다. 이후 존 윅 헥스 엄격하게 턴제하지는 않습니다. 당신은 죽기 전에 실행하기 전에 몇 가지 단계를 미리 생각해야합니다. 이 순간을 방해하기 위해 플레이어에게 양보가 주어지며, 첫 번째는 패리 옵션입니다. 들어오는 공격을 막으려면 '포커스'미터를 사용해야합니다. Bithell은 John이 감을 영화에서 그 순간을 포착 할 수 있다고 설명했습니다.
영화에서 심각한 타격을 입을 때 (예 : 존 윅 : 2 장 ), John은 때때로 눈에 띄지 않고 자신의 초점을 다시 맞추기 위해 머리를 흔들어야합니다. 그 정확한 아이디어가 작용합니다 마녀 . 적이 당신을 때리거나, 몸을 구부리면서 닷지 롤을하거나, 적을 쓰러 뜨리거나 막는 경우, 당신의 포커스 미터를 고갈시키고 재충전 할 순간을 선택해야합니다. 집중하지 않으면 사망에이를 수 있으므로, 자신을 모을 수있는 적절한 순간을 찾는 것이이 맛있는 죽음의 케이크의 또 다른 층입니다.
고맙게도 이러한 옵션에는 순간 의사 결정이 필요하지 않습니다. John이 할당 된 거리를 걷자 마자 액션이 일시 정지되는 동안, 게임은 적이 당신을 발견 한 순간 액션을 정지시킵니다. 분홍색 표시 화살표는 공격자의 방향을 가리키며 그 자리에서 멈출 수있는 기회를 제공합니다. 멀리있는 적을 쏘거나 근접한 적을 때리거나 무시하고 계속 움직일 수 있습니다. 존 윅 (John Wick)은 적의 존재를 항상 알지 못하지만 주저하지 않고 고통에서 벗어날 수 있습니다.
이 모든 것을 입력하면 나는 그것이 어려워 야한다는 것을 알고 있습니다. 나는 심지어 Mike Bithell이 심도있게 만든 방법으로 인해 처음에는 혼란스러워했습니다. 마녀 . 고삐를 인계 받으면 클릭 만하면됩니다. 움직임에 대한 비율은 의미가 있고 간결하며 어떤 것이 맞아야하는 상황으로 이어지지 않습니다. 정확하게 발견 될 때 게임이 멈추는 방식은 John이 본능적으로 반응하는 영화 순간을 재현합니다. 탄약이 다 떨어졌을 때 새로운 총을 잡아야 할 필요성은 요한이 새로운 총을 던지는 것을 보는 강도를 포착합니다.
얼마나 잘 지내는지 놀라워 마녀 영화 영감을 얻습니다. 그건 아무도 적응할 수 없다고 믿었 어 존 윅 비디오 게임이나 Mike Bithell은 할 수 없었지만 이것이 John Wick이 된 것처럼 느껴질 것입니다. 어쩌면 다양한 배우에 대한 폭력이나 사실적인 묘사가 없을 수도 있지만, 영화를 충실히 조정하는 데 필요한 것은 아닙니다. 무언가 특별한 점이 무엇인지 이해한다면 그 진언을 지키는 것이 좋습니다.
PL SQL 인터뷰 질문 및 답변
Mike Bithell은 그것을 얻습니다. 존 윅 헥스 . 나는 모든 사람들이 셀 쉐이드 키아누에 만족할 것이라고 확신하지는 않지만 바바 야가가 될 기회를 더 기뻐할 수 없었습니다. 많은 게임은 당신이 나쁜 엉덩이처럼 느낄 것이라고 약속하지만 실제로는 현실적으로 만들지 않는 게임이 소수에 불과합니다. 이 중 하나를 위대한 것 중에서 셀 수 있습니다.