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동쪽은 서쪽을 만나고 오래된 것은 새로운 것을 만나다
2D 게임이 회사가 큰 돈을 벌기 위해 펌핑하는 핵심 릴리스였던 경우가있었습니다. 그 시절은 오래 지났지 만 사이드 스크롤러는 인디 개발자 덕분에 오늘날의 풍경에서 살아 숨 쉬고 있습니다. 독립 장면은 새롭고 흥미 진진한 개념과 아이디어로 완성되었으며, 이러한 아이디어로 생성 된 타이틀 중 하나는 망명의 끝 .
망명의 끝 도쿄 출신의 인디 개발자 Matt Fielding과 일본 베테랑 야마 기시 (Keiji Yamagishi)의 공동 작업의 결과로 흥미로운 배경을 가지고 있습니다. Ninja Gaiden NES와 테크모 슈퍼 볼 ) 및 기타 오랜 제작자 (예 : 아트 작업 및 그래픽과 같은 제목의 그래픽 제작자) 마나의 검 과 길티 기어 . 이 타이틀은 Fielding의 이전 게임을 리메이크 한 것입니다. 피할 수 없는 극동 지역의 도움으로 많은 개선과 내용이 추가되었습니다.
상대적으로 새로운 이민자와 일본 업계 베테랑의 게임이 어떻게 나올지 궁금 할 것입니다. 실제로 종이에 대한 매혹적인 협업입니다. 이 메트로 배 니아 스타일의 2D 어드벤처에서 뛰어 들어 내려 가서 뒤로 추적 해 봅시다.
망명의 끝 (PS4, PS Vita (리뷰), PC, Wii U)
개발자 : 자기 영역
배급사 : XSEED Games
출시 : 2015 년 9 월 1 일 (PC), 2016 년 10 월 25 일 (PSN), TBA (Nintendo eShop)
MSRP : $ 9.99
이야기 망명의 끝 플레이어는 Ravenwood Corporation (기본적으로 Weyland-Yutani Corp과 유사 함)에 속한 군사 유닛의 일부인 오래된 병사 인 Jameson의 역할을 맡으면됩니다. 외계인 독점 판매권). Jameson은 모든 접촉이 끊긴 채굴 식민지 행성에서 Ravenwood 사장의 아들을 찾는 임무에 참여합니다. 구조선이 행성에 가까워지면서 격추되어 추락하여 제임슨을 유일한 생존자로 남겼습니다.
훑어 보는 사람 망명의 끝 즉시 많이 좋아 보인다고 생각합니다 슈퍼 메트로이드 그러나 제작자에 따르면 진정한 영감은 90 년대 초의 Commodore 64 / Amiga plaftormers에서 나온 것입니다. 그것은 북미에 사는 사람들에게는 더 외계인 일지 모르지만 게임을위한 의도 된 스타일조차도 탐험과 전투에 대한 강력한 메트로 이드 방식을 가지고 있습니다.
약 7 개의지도를 탐색 할 수 있으며, 그 중 일부는 다른 것보다 더 크고 복잡하며, 이전에 접근 할 수 없었던 경로를 통해 진행하고 새로 잠금 해제 된 능력과 장비를 사용하여 비밀을 찾기위한 역 추적이 있습니다.
게임이 플랫폼 요소와 약간의 전투를 도입함에 따라 모든 것이 다소 느리게 시작됩니다. 처음에는 낙상으로 인한 즉각적인 사망과 한두 개의 스파이크 층 세그먼트로 구성되는 일부 실망스러운 섹션을 포함하여 많은 믿음의 도약이 있습니다. 때때로 위와 아래로 점프하는 것은 어려울 수 있습니다. 플랫폼은 화면에서 약간만 보이므로 많은 장님 점프가 발생합니다. 이것은 특히 실망 스러울 수 있습니다. 특히 적들이 당신을 노크하거나 다른 화면으로 똑바로 향하게 할 때 더욱 그렇습니다.
전투 망명의 끝 발사는 왼쪽이나 오른쪽으로 제한되어 있지만 특정 무기 만 대각선으로 발사 할 수는 있지만 나쁘지 않습니다. 이 제한 사항은 항상 범위 내에 있지 않은 크롤링 웜 생물과 혼합 된 일반 적과 싸울 때 지루한 일이 될 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 얻을 수있는 다양한 무기가 있지만 모든 무기가 완전히 활용되는 것은 아니므로 재고 공간이 낭비됩니다. 나는 가끔 SMG를 사용하여 주 권총과 수류탄을 사용하고 있었으며, 너무 느리게 발사되고 에너지 용량이 끝날 때까지 에너지 용량이 낮기 때문에 에너지 기반 무기를 만지지 않는 경향이 있습니다.
인벤토리 행을 선택하기 위해 트리거로 무기와 아이템을 전환하면 특히 더 많은 기어를 잠금 해제 할 때 번거로운 느낌이들 수 있습니다. 이 시스템은 컨트롤러에 최적이 아니며 빠른 전환이 필요한 상황에서는 실망 스럽습니다. 실수로 물건을 사용하면 때때로 medkit (중 하나만 가지고 다닐 수있는)과 같은 중요한 물건을 낭비하게됩니다. 그 외에도 무기 선택은 혼란스러운 재고로 인해 방해를받으며 원래의 권총으로 계속 붙어있었습니다. 인벤토리가 아이템과 무기로 나뉘어져 있다면이 모든 것을 피할 수있었습니다.
영상은 인상적이지 않지만 망명의 끝 90 년대 영화 플랫폼에 대한 찬사 이 세상 밖으로 / 또 다른 세계 . 이야기의 일부를 전달할 멋진 장면이 있습니다. 그러나 16 비트 픽셀 아트 스타일은 이상하게 일치하지 않습니다. 스프라이트 캐릭터 디자인과 환경 예술은 평범한 반면, '영화 적'컷씬과 적 디자인은 더 강력합니다. 스프라이트 애니메이션도 훌륭하여 16 비트 시대의 시각적으로 잘 만들어진 게임처럼 느껴집니다.
구식 어드벤처 게임 시대에서 환영받지 못하는 한 가지는 환경과 상호 작용할 수 있다는 힌트 나 방법이 없다는 것입니다. 이것은 당신이 처음으로 무언가를 놓쳤다 고 생각하고 모든 것을 점검해야 할 때 시간 낭비로 이어질 수 있습니다. 별도의 큰지도 사이에 빠른 이동 옵션이없고 다음 목표로가는 방향이 불분명하여 추가 역 추적 시간이 소요됩니다. 퍼즐도 둔감 할 수 있습니다. 일부 솔루션에는 직관적이지 않고 다시는 나타나지 않는 개념이 도입되었습니다.
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언급했듯이 이야기가 있지만 캐릭터 또는 진행 상황에 대해 많은 관심을 기울일 정도로 완벽하지는 않습니다. 우리는 주인공 Jameson이 '그가 잊고 자하는 어두운 과거'를 가졌음을 알지만, 그 이상으로 아무것도 배우지 않습니다. 전체 스토리와 분위기에 추가 된 컷 신과 텍스트 로그가 너무 적고 너무 깁니다. 나는 캐릭터와 설정에 대해 더 많이 배우는 데 정말로 관심이 있었지만 결국 실망했습니다. 나는 소설을 요구하지 않습니다! 나는 단지 더 많은 캐릭터 개발과 약간의 물질을 좋아했을 것입니다.
약 5-6 시간 안에 완료 할 수있는 캠페인을 통해 망명의 끝 마른쪽에 있습니다. 재생 가능성은 많은 비밀 섹션과 다른 완성주의 목표를 찾는 데 있지만, 그조차도 충분하지 않습니다. 전투를 즐기는 사람들에게는 생존 모드 (장르에서 더 많은 게임을 원함)가 있지만 온라인 점수 판 외에는 트로피 나 보상을 얻지 못합니다. 두 가지 엔딩이 있으며 최종 결정 직전에 저장을 계속하고 몇 분 안에 다른 것을 그물로 남기고 누락 된 것을 추적 할 수 있습니다.
디자인 선택이 있습니다 망명의 끝 그것은 구식으로 느껴질 수도 있고 구식 게임을 채널로 보내는 방법 일 수도 있지만, 그러한 감독을 피할 수있을 것 같은 느낌을 줄 수는 없습니다. 이러한 결점 중 많은 부분이 '하루에 다시'어려워진 이유 때문일 수 있지만, 변명해서는 안되고 경험을 방해 할뿐입니다. 다른 인디 게임도 고전적인 경험의 영혼을 유지하면서 훨씬 더 잘했습니다.
이 게임을 한 일본인 참전 용사에 대해 궁금 할 것입니다. 내가 가장 좋아하는 부분은 그들에 의해 만들어졌으며 전혀 놀라운 것은 아닙니다. 그들의 예술과 음악은 잘 만들어졌고 확실히 눈에 띄었고, 나는이 협력이 팀의 모든 사람들과 다시 배운 교훈을 통해 발전하기를 바랍니다. 망명의 끝 .
이 게임은 미래에 대한 약속의 징후를 보여 주며 공식에 대한 세련미와 세련미가 향상되면 더 나은 게임을 성공시킬 수 있습니다. 망명의 끝 . 그대로, 가장자리 주변에서 실제로 거칠 수있는 괜찮은 경험입니다. 장르에서 게임에 굶주린 하드 코어 메트로 배 니아 팬들만 여기에서 찾을 수 있습니다.
가격은 최저 가격이지만 대부분의 플레이어에게는 여전히 전체 패키지에 비해 너무 클 수 있습니다. 주말에 몇 번의 세션으로 녹아웃 될 수 있으므로 다소 유능한 메트로 배 니아에 절망하고 충분한 인내심을 가지고 있다면, 망명의 끝 당신을 위해 뭔가가있을 수 있습니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)