review the age decadence
맛있게 퇴폐적
타락의 시대 꽤 오랫동안 개발되었습니다. 지옥, 나는 2013 년부터 그것을 인디 게임 목록에 올렸습니다! 그 이후로, 나는 그것이 개발 중이라는 것을 알기 위해 매번 존재한다는 것을 기억해 왔습니다. 지금까지!
내가 항상 흥분했던 이유 타락의 시대 플레이어에게 제시하고자하는 옵션의 폭이 넓기 때문입니다. 우리는 모두 그 이야기를 들었습니다. 그러나 이것은 실제로 그 약속을 지키는 게임입니다. 플레이어의 투자 시간을 낭비하지 않는 RPG는 어렵습니다.
타락의 시대 (PC)
개발자 : Iron Tower Studio
출판사 : Iron Tower Studio
MSRP : $ 29.99
출시 날짜 : 2015 년 10 월 14 일
줄거리 부패의 시대 플레이어의 결정에 크게 좌우됩니다. 이것은 많은 RPG의 과정과 동등한 수준이지만 개발자 가이 개념에 얼마나 헌신했는지 강조하고 싶습니다. 게임의 전반 30 분 내에 결정은 게임에서 캐릭터와 퀘스트 라인을 완전히 제거 할 수 있습니다. 사실, 나는 첫 번째 상황 중 하나를 아주 가볍게 받아 들여서 내 캐릭터의 멘토가 도시에서 완전히 제거되도록했습니다. 나는 그 이후에 설정된 음색을 빨리 이해했습니다.
무거운 결정도 부족하지 않습니다. 많은 경우 RPG는 명백한 게임 변경 결정을 내리기 전에 작은 결정으로 플레이어를 괴롭힐 것입니다. 부패의 시대 플레이어의 게임 체인저 다음에 게임 체인저를 던지고, 옵션을 여러 번 철회하고 숙고하도록 강요했습니다. 이러한 결정에는 많은 회색 영역이 있으며, 심지어 '잔인하고 악한'또는 '순수하고 선한'것을 다소 어렵게 만듭니다.
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선과 악을 맞추는 대신, 플레이어는 세계에 이미 확립되어있는 많은 '집'과 동맹 중에서 더 자주 선택해야합니다. 개인적으로, 나는 나를 믿기에 어리석은 사람을 거의 뒤로 물러서서 자주 제휴를 바꿨다. 다른 플레이어는 정반대로 행동하고 그들이 처음 접하는 리더 중 하나와 함께있을 수 있습니다. 게임은 진정으로 플레이어가 만드는 것입니다.
마찬가지로 게임 플레이는 플레이어의 결정에 따라 크게 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, RPG에서하는 것처럼 나는 내 캐릭터를 현명한 이야기의 아들로 만들었습니다. 나는 탈출구에서 나왔다 ...마다 내가 맞서 싸웠다. 글쎄, 때로는 잘못된 말을하고 싸움을 끝내지 만 거의 즉시 죽을 때마다 가장 최근의 자동 저장을로드하고 다시 시도했습니다. 어쨌든 설득력, 거리 별, 카리스마, 가장 및 지식 기술이 모두 높기 때문에 내가 만난 침략자들을 지나치면서 매끄럽게 대화를 나눌 수있었습니다.
더 전투 지향적 인 길을 택한 사람들은 거의 완전히 다른 게임을 시작합니다. 적을 내 목소리로 들으려고 적을 강요 한 것처럼, 플레이어는 끝까지 무너 뜨릴 수 있습니다. 전투는 많은 전략 RPG와 유사한 턴제 그리드에서 작동합니다. 캐릭터의 스탯과 장비는 미스 퍼센티지, 이동 턴, 데미지, 크리티컬 등에 영향을 미치는 결정적인 요소입니다. 무기 공격 외에도 출혈이나 고정화와 같은 여러 가지 상태 효과가 전투 중에 물건을 양념에 넣습니다.
전투는 때때로 약간 어렴풋한 느낌을 줄 수 있으며, 이는 전체 게임이 가장자리에서 약간 거칠기 때문에 발생합니다. 결론은 플레이어가 숫자가 결과에 미치는 영향을 이해하면 전투가 정상적으로 작동한다는 것입니다. 죽음은 영구적이지만이 게임은 플레이어가 너무 많은 진행을 잃지 않도록하기 위해 많은 자동 저장을 만드는 데 큰 역할을합니다. 싸울 때, 준비되지 않은 사람들에게는 죽음이 빨리 올 수 있으며, 죽음의 애니메이션 중 일부는 매우 매끄 럽습니다. 각 상황은 심지어 플레이어가 읽을 수있는 작은 죽음의 흐림 효과를 가지고 있으며, 플레이어의 캐릭터가 어떤 식 으로든 무자비하게 살해되었다는 것을 알면서도 실제로 흥미 롭습니다.
전투 시나리오는 종종 매우 어렵습니다. 있다 제비 사이에 점수를 분산시킬 수있는 능력치가 많으며,보다 하이브리드 경로를 사용하는 플레이어는 많은 시나리오에서 죽었을 수 있습니다. 플레이어는 먼저 단어를 통해 만남을 피할 수있는 기회가 주어 지지만, 다양한 말하기 기술에 충분한 통계가 없으면 실패합니다. 그런 다음 때때로 물약을 끓이거나 무언가를 만드는 것과 같은 다른 방법이 있습니다. 다시 말하지만, 플레이어가이 점에서 뛰어나지 않으면 실패 할 것입니다. 그런 다음 전투가 있습니다. 때때로 플레이어는 전투에서 도움을받을 수 있지만, 성공하려면 기술과 능력의 탄탄한 기초가 여전히 필요합니다. 통계적 초점을 넓힐 계획이라면 향후 두통을 예방하기 위해 온라인 가이드를 참조하는 것이 좋습니다.
저의 일부는 캐릭터를 커스터마이징하는 방법이 너무 많다는 것을 좋아하지만 매우 혼란스럽고 실망 스러울 수 있습니다. 나는 연설을 전문으로하고 싶다는 것을 알았지 만, 그것에 영향을 미치는 소수의 영역이 있습니다. 설득, 인상, 거리, 이야기 및 예절은 모두 상황에서 벗어나는 길을 말하는 데 영향을 줄 수 있지만 모든 기술이 항상 유용한 것은 아닙니다. 어떤 상황에서는 설득과 거리가 필요하지만 다른 상황에서는 에티켓만으로 충분합니다. 더 중요한 것이 무엇인지 아는 것은 불가능하므로 플레이어에게 유일한 해결책은 그것들 사이에 고르게 퍼뜨리는 것입니다.
폭 넓은 콘텐츠에 대해 걱정하는 사람은하지 마십시오. 플레이어가 선택해야하므로 단일 플레이 쓰루에서 게임이 제공하는 모든 것을 볼 수는 없습니다. 사용 가능한 업적을 판단 할 때 게임 내에서 사용 가능한 내용의 일부만 보았습니다. 한 플레이 스루가 다른 플레이 스루와 다른 점을 고려할 때 두 번째로 게임을 진행하는 슬로건처럼 느껴지지 않습니다. 그렇습니다. 대규모 이벤트는 공통점을 공유하지만 플레이어가 사용할 수있는 거대한 분기 경로가 여전히 있습니다.
퀘스트 디자인은 일반적인 RPG보다 훨씬 강력합니다. 모든 퀘스트는 즉시 명백하지 않더라도 가중치가 있습니다. 동굴을 탐험하는 것은 잊혀진 지 오래 된 장치를 발견하게하거나 전초 기지 지도자와 대화하면 다음 큰 배신으로 이어질 수 있습니다. 잘 작성된 대화를 항상주의 깊게 읽으십시오! 퀘스트 마커가 없으므로 퀘스트가 누군가와 대화를한다고하면 어디에 있는지 기억하는 것이 좋습니다! 플레이어는 처음부터 빨리 이동할 수 있기 때문에 시간이 많이 걸리므로 목표간에 다운 타임이 거의 없습니다.
그래픽 충실도 부패의 시대 잘되지 않습니다. 게임 플레이가 수십 년 전의 고전 게임으로 귀를 기울인 것처럼 시각적 효과도 마찬가지입니다. 모든 고정 된 도시 사람들이 모두 같은 시간에 다리를 긁는 것을 보는 것은 드문 일이 아니기 때문에 애니메이션은 치명적입니다.하지만 앞에서 언급했듯이 일부 죽음 애니메이션은 매우 잘 수행되었습니다. 반면에 음악은 훌륭합니다. 판타지 설정을 적절하게 지원하고 훨씬 더 '움직이는'강력한 순간을 제공하는 사운드 트랙이 모든 음표에 부딪칩니다.
부패의 시대 핵심 RPG입니다. 그것은 플레이어에게 다양한 선택을 제공하며, 그들 중 많은 사람들이 그들과 함께 높은 결과를 가져옵니다. 플레이어 선택의 핵심 디자인 요소는 간단한 대화 선택을 초월합니다. 플레이어는 다양한 스타일로 게임을 진행할 수 있습니다. 많은 게임들이 실제로 게임을 제공하지 않으면 서 선택의 환상을 제공하지만 부패의 시대 뒤돌아 보지 않고 어렵고 확실한 교차로를 제공합니다.
거친 곳이 있을지 모르지만, 내가 가장 즐거워했던 RPG 중 하나입니다.
Eclipse에서 C ++ 설정
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)