shadow colossus remake has me pondering convenience modern game design 120365

우리는 먼 길을 왔습니다
1년이 넘는 기간 동안 물리적 복사본을 콜로서스의 그림자 리메이크 내 선반에 앉아, 마침내 재생 시작 . 나는 그것이 왜 고전인지 즉시 알 수 있었습니다. 단순하지만 우아하고, 약간의 멋진 지식을 가지고 있으며, 그 당시 이 제품을 그렇게 혁명적으로 만든 이유를 절대적으로 이해할 수 있습니다. 하지만 처음부터 연기를 하는 게 신기하다고 하면 거짓말이기도 하다.
8 년 경력의 셀레늄 인터뷰 질문
참고로 저는 2010년 이전에 나온 게임을 많이 해본 적이 없어서 리메이크를 해도 컨트롤이 예전보다 훨씬 더 버벅거렸습니다. 처음 1시간 동안, 그것이 나의 가장 큰 논쟁 지점이었고, 게이머의 분노가 어떤 지점에서 나를 사로잡았다고 가정해 봅시다.
물론 1시간을 더 넘기면서 서서히 모든 것에 적응하고 리듬에 적응했다. 정말 감사하게 생각하는 부분입니다 콜로서스의 그림자 오래된 게임으로서 — 그것은 현대 게임이 하지 않는 방식으로 저를 느리게 만듭니다.
나는 이 게임이 얼마나 기다리고 있을지에 대한 준비가 되어 있지 않았습니다. Agro가 내가 원하는 곳으로 천천히 구보하기를 기다리고, Colossus가 공격 애니메이션에 들어가 내가 뛰어들 수 있기를 기다리고, Colossus가 시도를 멈추기를 기다리고 있습니다. 내가 찌를 수 있도록 나를 흔들어; 당신은 아이디어를 얻을. 최신 릴리스가 내 관심을 끌기 위해 가능한 한 많은 것을 나에게 던지는 것처럼 보이지만, 그림자 정말 공허하고 최소한의 느낌입니다. 좋은 의미로 말입니다.
(이미지 출처: NPR )
그래서 네, 나 자신에도 불구하고 이 게임을 많이 감상하는 법을 배웠습니다. 하지만 그렇다고 해서 단점이 없는 것은 아닙니다. 리마스터 버전에서도 꽤 오래된 사례를 보여줍니다. 항상 카메라와 싸우고 있는 것 같아요. 카메라가 스스로 움직이는 경우가 많거나 제가 하려고 하는 것과 반대되는 방식으로 움직이는 것 같습니다. 엄청난 양의 물이 있는 지역에서 벌어지는 싸움에서 카메라는 내가 조준할 때마다 표면 아래로 잘릴 정도로 충분히 낮았습니다. 이것은 제가 날아다니는 거상과 싸우고 있었기 때문에 일종의 중요했습니다. 내가 좋아하는 것은 아닙니다.옛날 게임이 정말 어려웠나요?
자연스럽게 룸메이트와 게임에 대한 불만에 대해 이야기하게 되었고 일반적으로 오래된 게임에 대한 토론으로 이어졌습니다. 젊은 세대의 게이머로서(아이러니하게도 나의 첫 번째 콘솔은 PS2였습니다), 저는 사람들이 예전에 게임이 얼마나 어려웠는지에 대해 이야기하는 것을 종종 듣습니다. 더 극단적인 게이머는 오늘날의 게이머가 캐릭터를 구축하는 데 도움이 되는 정말 어려운 게임이 없기 때문에 소프트가 되었습니다.
게임에 도전하는 경험을 최근에 알게 된 사람으로서 저는 이 심정을 예전보다 더 잘 이해하지만, 게임의 많은 부분을 다시 플레이해야 하는 날이 그리워지는 것은 아닙니다. 자동 저장이 아니거나 어려움 때문에 게임을 완전히 포기해야 할 때. 오래된 게임은 설계상 어려운 경우가 많았지만 특히 의도하지 않은 설계 선택으로 인해 많은 게임을 플레이하는 데 시간이 더 오래 걸린다는 사실도 알게 되었습니다.
(이미지 출처: 가메랑스 )
자바에서 문자열 배열 반환현대 게임을 있는 그대로 만드는 이유 중 하나는 게임이 더 쉽다는 사실이 아니라 20년 전에는 존재하지 않았던 삶의 질 업그레이드가 광범위하게 포함되어 있다는 것입니다. 요즘 게임이 더 쉬운지 아닌지는 여전히 논쟁의 여지가 있는 주제이지만 한 가지는 확실히 알고 있습니다. 게임이 더 편리해졌습니다.
내가 말했듯이, 나는 방법을 즐긴다 콜로서스의 그림자 다른 게임에서는 하지 않는 방식으로 속도를 늦추지만, 저는 여름 방학에 인터넷이 없는 아이도 아닙니다. 불행히도 저는 성인으로서 책임을 져야 하는 성인이기 때문에 원하는 것보다 게임에 할애할 시간이 훨씬 적습니다.
무차별 대입으로 통과해야 하는 고전 게임의 순전한 어려움에는 장점이 있지만, 가끔 저는 우리가 게임 디자인으로 여기까지 온 것이 얼마나 다행인지 생각합니다. 게임 디자인이 훨씬 더 효율적이기 때문입니다. 예전에.
(이미지 출처: 다양성 )
Mac 용 YouTube to mp4 변환기PlayStation 개발자는 현대 플레이어가 익숙한 것보다 게임 플레이를 느리게 유지하는 것을 의미하더라도 게임의 특정 측면이 원본에 충실한 방식을 인정했습니다. 의 생산자 콜로서스의 그림자 ' 리메이크는 그들의 과정에 대한 통찰력을 제공했습니다. 플레이스테이션 블로그 2018년 이후의 게시물:
변경하지 않기로 결정한 사항이 있습니다. 예를 들어, Wander는 활을 쏘기 위해 여전히 서 있습니다. 에 대한 모든 것 그림자 매우 의도적입니다. Wander가 전 세계를 이동하는 방식은 무겁습니다. 가볍고 빠르며 아케이드가 아닙니다. 그는 그가 움직이는 방식에 그의 행동의 부담을 지고 있습니다. 당신이 기억하는 방식으로 게임을 만드는 것은 다른 모든 것에 관계없이 우리가 가진 가장 중요한 임무입니다.
정말 인상 깊었던 것은 이 마지막 문장입니다. 처음 세 개의 거상을 이기고 나면 나는 그와 동의하지 않았을 것이고, 그들이 구현한 몇 가지 변경 사항 외에도 더 많은 현대화를 원했을 것입니다. 하지만 이제 그 리듬에 익숙해지고, 처음에는 그렇지 않은 방식으로 익숙해지고, 사마귀 등의 모든 것을 그대로 유지한 것이 다행이라고 생각합니다.
리메이크는 원래 게임을 고전으로 만든 것에 충실하면서 게임 고전을 더 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 좋은 중간 지점을 찾습니다.