getting it right sanitarium
제정신과 제정신을 위해 연주해야합니다
(Getting It Right은 클래식 게임을 구성하는 요소를 살펴볼 수있는 월간 시리즈입니다.이 게임을 차별화하고 오늘날까지 유지할 수있는 주요 요소는 무엇입니까? 계속 읽으십시오.)
어느 곳에서나 이야기를들을 수있는 매체의 경우 비디오 게임은 종종 같은 장소로 익숙한 경로를 사용합니다.
이번에는 어디로 갈까요? 중동의 비 설명 사막? 20 % 또는 80 %의 미래 대도시 블레이드 러너 영감? 많은 영화가 시청자들을 현대 소설의 진부한 말이 아닌 악몽과 꿈을 떠올리게하는 환상적이고 환상적인 환경으로 이끌 때 왜 이런 일이 발생합니까? 게임에서 영감을 얻은 세계를 어디에서 찾을 수 있습니까?
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설정을 만들 때 바깥 쪽이 아닌 안쪽으로 보이는 몇 가지가 있습니다. 목록이 짧습니다. 그림 판당고 , 사이코 노트 , 수확기 그리고-오, 그래- 요양소 . 나는이 시리즈를 위해이 시리즈를 위해 모두를 축하 할지도 모른다. 그러나 지금 우리는이 작은 섬뜩한 PC 모험을보고있다.
요양소 (PC)
개발자 : DreamForge Intertainment
배급사 : ASC Games
출시 : 1998 년 4 월 30 일
간단히 말해서 : 요양소 정신 병원에서 시작하지만, 당신이 게임에서 방문하는 가장 제정신의 장소입니다. 자신이 누구인지, 왜 그가 다른 꿈의 세계로 이동하는지 알아 내기위한 여행에서, Max는 다른 아바타를 타고 다양한 퀘스트를 수행합니다. 이 편심하고 세련된 모험 게임은 다른 장르와는 다릅니다. 등각 투영 뷰에서 불안정한 캐릭터 디자인에 이르기까지 요양소 비 전통적인 수단을 통해 기괴한 현실을 만듭니다. 확실히 이상한 일이며 올바른 일입니다.
신비감
으로 요양소 결국 많은 질문에 답이 없지만 대부분 환경과 대화 내에 묻혀 있으며 후속 플레이 스루에서 발견되기를 기다리고 있습니다. 이야기가 느리게 구축되고 답변을 주저하는 것이 불안한 분위기를 조성하여 이벤트의 분위기를 조성합니다. 내러티브의 명확성이 부족하면 많은 게임이 시들어 질 수 있지만 그것이 만드는 것의 큰 부분입니다. 요양소 그래서 큰.
정신 병원에서 깨어나도 정신이 나 빠지지 않으면, 장애가있는 아이들이 넘친 버려진 마을에서 깨어 난 것은 속임수를 써야합니다. 각 장 요양소 새로운 환경과 종종 새로운 인물에 주인공을 던졌습니다. 어린 소녀에서 4 무기 괴물로의 전환은 처음에는 완전히 무작위로 보이지만 근본적인 상징주의는 풀리고 사물을 이해하기 시작합니다.
스토리 텔링, 환경, 성우, 음악 및 대화는 칼로자를만큼 두껍고 놀라운 분위기를 조성합니다. 요양소 이 편심은 David Lynch의 영화를 회상하며 게임 이야기의 끊임없는 공포는 떠 오릅니다. 사일런트 힐 . 이 두 가지가 공유하는 한 가지는 미스터리에 대한 불안감을 느끼게하지만 어둡고 뒤틀린 세상을 탐험하도록 강요합니다.
방해하지만 무섭지 않은
때로는 즉각적인 위협이되지 않는 공포가 우리와 함께 가장 오래 머무는 것입니다. 아마도 익숙하지 않은 문제 일 수 있지만 좀비, 뱀파이어 및 늑대 인간은 더 이상 좋은 충격을주지 않습니다. 요양소 의 모습을 드러낸 아이들, 외로운 괴물들, 괴상한 외계인들, 그리고 애도하는 유령들은 나에게 훨씬 더 불안하다.
요양소 결코 겁을 주려고하지는 않지만, 날짜가 표시된 그래픽에도 불구하고 시각적으로 종종 내 피부에 닿았습니다. 그들에게 아무런 문제가없는 것처럼 행동하는 변형 된 인간은 너무나 많은 수준에서 불안정 해지고 있습니다. 거대한 인간 태아에 구멍을 뚫는 구더기 같은 외계인과 사이보그가 2 위를 차지합니다. 게임이 맥스를 정신 병동으로 되돌려 보내더라도, 그는 적대적인 의사와 미친 환자로 둘러싸여 있습니다.
탈출구가 없습니다 요양소 기괴한 성격과 세계. 어떤 영역은 다른 영역보다 낯선 외롭지 만 게임의 모든 부분은 방해 할 가능성이 있습니다. 그것은 매체에서 다른 것과는 다른 독특하고 위협적인 분위기를 만듭니다.
여러 수준에서 작동하는 스토리 텔링
요양소 의 이야기는 특히 마지막 장에서 결점이 있습니다. 지옥의 길항제의 동기와 매너리즘은 과장되고 설득력이 없다. 접근 방식에서 놀라운 성숙도를 제공하는 게임에는 적합하지 않습니다.
예를 들어, 첫 번째 큰 지역을 보자. 혜성 공격 후에 식물 생활로 자란 성인들이 버림받은 도시. 이제이 도시는 변이 된 아이들 만 사는 외로운 곳입니다. 일부는 다른 것보다 더 잃고 잔인하지만 대부분은 사물의 상태에 꽤 만족스러워 보입니다. 이 모든 시나리오는 따라야 할 모든 시나리오와 마찬가지로 언뜻보기에 완전히 무작위로 나타납니다. 그러나 환경과 성격은 다른 이야기를 시작합니다.
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모든 하위 스토리 요양소 그들 모두에게 더 깊은 의미를 부여하는 Max의 마음 속에서 일어납니다. 버려진 아이들, 학대의 역사, 부패한 설교자, 외계인 힘-이 모든 것은 게임이 끝날 때 의미가 있습니다. 직접 다루지 않은 아이디어조차도 다른 방식으로 분석되고 해석 될 수 있습니다. 뿌리 덮개에 대한 이야기 요양소 어둡고 대뇌 종류로 플레이어가 질문에 답할 수있는 도구를 제공합니다.
무력감
플레이어가 통제력을 상실하게 만드는 것은 게임에서 잘못된 종류의 좌절을 유발하지 않으면 서 달성하기 까다로운 일입니다. 그러나 효과적으로 수행되면 몇 가지 강력한 순간이 생깁니다. 나는 대부분을 잊었다 사일런트 힐 : 산산이 추억 휠체어 시퀀스와 그것이 나에게 미치는 영향을 분명히 기억합니다. 무력감이 요양소 evokes는 육체보다 정신적이며 비슷한 느낌을줍니다.
직원들에 의해 갇히고 학대당하는 것은 전체적으로 매우 불편했습니다. 요양소 망명 장. 아무도 맥스를 도울 수 없을뿐만 아니라 끊임없이 거짓말을합니다. 뻐꾸기 둥지 위로 한 마리가 날아 갔다 과 12 원숭이 내가 '남자 정신 병원은 굉장하다'라고 생각하게하지 않았습니다! 그러나 Max 방문과 비교할만한 것은 없습니다.
넓은 범위
한 사람의 마음에서 주로 일어나는 이야기 요양소 많은 문화, 시대 및 장소에서 플레이어를 데려 갈 수 있습니다. 아즈텍 신, 어린 소녀, 사팔 외계인을 조종 할 수있는 다른 게임의 이름을 지정하십시오. 당신이 없기 때문에 당신은하지 않습니다.
크고 야심 찬 모험이지만 요양소 전체적으로 개인적 느낌. 컷 장면은 가상 세계의 사물을 Max의 억압 된 기억과 일관되게 연결하여 플레이어가 이것이 Max의 이야기임을 기억하게 만듭니다. 비록 당신이 작은 부분에 대해서만 맥스이지만 요양소 나는 그가 초점으로 버려 졌다는 느낌을 얻지 못했습니다. Max의 과거를 탐험하는 것은 항상 이야기의 최전선에 있으며, 이는 훌륭한 이야기 동기를 부여합니다.
게임의 꿈의 세계 하위 플로트 각각은 자체적으로 참여하고 있으며 더 큰 스레드에 연결되어 훨씬 더 매력적입니다. 게임의 일부는 어리석게 야심 찬 것처럼 보이며 때로는 실수로 잘못되기도합니다 (끔찍한 전투 섹션 참조). 맥스의 챕터는 스토리를 마무리하는 방법을 가지고있어 다시 개인적인 이야기가됩니다.
좋은 이야기를하고 싶다면 책을 쓰십시오. 책을 쓰지 않으려면 모험 게임이 잘 될 것입니다. 장르에서의 페이싱과 행동 구조로 인해 모험은 깊고 혁신적인 스토리 텔링을 가장 환영합니다. 플레이어는 많은 양의 대화를 기꺼이 받아들이고, 개발자는 폭력을 들이지 않고도 아이디어를 자유롭게 탐색 할 수 있으며 재미있는 퍼즐은 항상 모든 것을 묶을 수 있습니다.
요양소 좋은 이야기입니다. 약간 거칠고 시간이 걸리지 만 구경의 많은 게임 이야기를 생각하기가 힘들다. 그런 다음에 그것을 관찰하는 것이 재미있다 요양소 게임의 가장 큰 진부한 것 중 하나 인 기억 상실증에 걸린 주인공. 이 캐릭터를 변명으로 사용하는 대신에 등장 인물이 출품작을 뛰어 넘을 수 있습니다. JRPG를보고 있습니다. 요양소 개념을 중심으로 답답한 서술 적 웹 작업을 만듭니다.
(cky1988의 이미지 제공)