haunted chocolatier preview shows concernedape s evolving style 118420

그들은 너무 빨리 자랍니다.
Stardew 계곡 제가 가장 많이 플레이한 게임 중 하나이기 때문에 몇 년 전에 이 게임의 제작자인 Eric Barone 또는 팬들이 알고 있는 ConcernedApe가 새 프로젝트를 진행 중이라는 소식을 들었을 때 저는 정신이 없었습니다. 이제 우리는 공식 미리보기 게임에 대한 기대감이 10배나 높아졌습니다. 그가 자신의 첫 번째 게임을 만들기 위해 겪었던 지옥에 대해 들은 후, 그는 모든 것을 혼자서 해냈습니다. 그가 다음 라운드에 나갈 준비가 되었다는 소식에 저는 기분 좋게 놀랐습니다. 유령의 쇼콜라티에 .
스타듀 그 자체는 분명히 훌륭한 게임이지만, 내가 그것을 둘러싼 소문에 대해 내가 가장 흥미롭게 생각하는 것 중 하나는 팬들이 Barone에 애착을 가지고 있는 이 신화입니다. 이것은 그가 우리를 사랑하기 위해 꽤 많은 일을 했기 때문일 것입니다.
하나는 예술, 음악, 코드 및 한 게임에 대해 상상할 수 있는 모든 것을 만드는 것이 엄청나게 인상적이며 소수만이 스스로 할 수 있는 일입니다. 이것만으로도 그에게 많은 존경심을 심어주었다고 생각합니다.
그런 다음 Jason Schreier의 책에서 피, 땀, 픽셀, 다양한 게임 개발의 비하인드 스토리를 기록한 이 책에서 그는 전체 장을 어떻게 Stardew 계곡 했다. 이것은 이미 컬트와 같은 다음을 제공했습니다. 스타듀 Barone이 게임 제작의 모든 측면에 가져온 열정에 대해 더 큰 통찰력을 얻었고 거기에서 눈덩이처럼 불어났습니다.
후에 스타듀 폭발했다, Barone이 그것을 머리에 전달해도 나는 놀라지 않을 것이다. 그것은 게임 업계에서 주목받는 제작자에게 일어날 수 있는 일이다.
그러나 내가 본 모든 것에서 그는 여전히 겸손하고 게임 문제를 처리하는 데 관심이 있습니다. 한 번 이상 그는 팬이 Twitter에서 제기한 버그를 수정한 것으로 알려져 있습니다. 2시간 이내 (그가 1인 개발 팀이기 때문이기도 하지만 모든 것을 똑같이 한다는 것이 놀랍습니다.)
소프트웨어 개발 수명주기 단계
Barone이 처한 상황에서 독특하다고 생각하는 또 다른 점은 그의 소셜이 개발과 완전히 분리된 익명의 마케팅 계정이 아니라는 것입니다. 대신에 Barone이 어떻게 진행되고 있는지, 버그를 수정하기 위해 무엇을 했는지 등을 직접 알려줄 수 있다는 것입니다. 이 수준의 일대일 상호 작용은 많은 개발자가 달성할 수 있는 것이 아닙니다. 한 사람이면 아티스트, 작곡가, 프로그래머, 감독과 한 번에 이야기할 수 있어요.
그는 또한 커뮤니티에서 말하는 내용과 그들이 원하는 변경 사항을 볼 수 있으며 모든 관료적 형식 없이 직접 구현할 수 있습니다. 나는 그가 어떻게 Stardew 계곡 받고 이야기하면 그는 만드는 방법에 대한 좋은 감각을 가질 것입니다 유령 쇼콜라티에 보다 더 세련된 스타듀 바로 배트에서.
그래서 개인적으로 Barone을 정말 응원합니다. 게임을 사랑하기 때문에 만들고 싶어하는 진정으로 친절한 사람인 것 같습니다. 더 설득력이 필요하면 가서 얼마나 건전한지 살펴보십시오. Stardew 계곡 서브레딧이다. 이 모든 것은 기본적으로 Barone에서 완전히 새로운 게임을 얻게 되어 매우 기쁘지만 그의 개발 기술이 지난 10여 년 동안 어떻게 향상되었는지 보는 것도 마찬가지로 기쁩니다.
의 스크린샷을 나란히 비교하여 Stardew 계곡 ~ 대 유령의 쇼콜라티에 , 우리는 이미 플레이하는 느낌은 고사하고 비주얼이 얼마나 세련된지 차이를 알 수 있습니다. 내가 생각하는 또 다른 멋진 점은 완전히 새로운 게임에서도 Barone의 스타일을 볼 수 있다는 것입니다. 물론이야 유령 쇼콜라티에 와 상당히 다르게 보인다 스타듀 (저는 좀 더 도시적인 설정을 보는 데 매우 관심이 있습니다.) 하지만 모든 새로운 종소리와 휘파람을 통해 Barone의 시그니처 스타일의 기본 구성 요소를 볼 수 있습니다.
익숙하면서도 한편으로는 신선하다.
스타듀 은(는) 이미 복잡한 역학 및 시스템 세트가 있는 게임이며 플레이어가 수백 시간 동안 경험을 즐길 수 있도록 서로 잘 작동합니다. 그 모습에서, 유령의 쇼콜라티에 의 스테이플이 많이 있습니다. 스타듀 예를 들어 선물 주기 및 먹이 찾기와 같이 우리가 사랑하는 의 디자인은 이미 작동하는 것 위에 새로운 메커니즘을 구현하면 경험이 향상될 것이라고 상상할 수 있습니다.
큰 프랜차이즈에서 개발자가 선택하는 많은 것들이 우리를 가도록 만드는 것입니다. 왜 계속 똑같은 끔찍한 디자인 선택을 해마다 구현할까요? 일반적으로 주방에 너무 많은 요리사가 있기 때문입니다.
Barone이 퍼블리셔 Chucklefish와의 관계를 단절한 것은 그가 게임에 대해 원하는 것에 대해 타협할 의사가 없음을 말해줍니다. 이는 그가 다른 숨은 동기 없이 게임을 최대한 재미있게 만드는 데 전념하기를 바랄 뿐입니다.
자바에서 이중 연결 목록 구현
게임 개발은 협업 경험이기 때문에 한 사람이 게임 산업에 미치는 영향을 계속 볼 수 있는 드문 기회입니다. 에 대한 예고편 시청 유령 쇼콜라티에 향수를 불러일으키면서도 동시에 상쾌한 느낌이 들고, 내 안의 냉소주의자는 적당한 크기의 스튜디오에서 이런 일이 가능한지 궁금합니다.
Stardew 계곡 영원히 고전이 될 것이지만, 유령 쇼콜라티에 내가 흥미롭게 생각하는 것. 스타일도 있고 분위기도 있고 새로 찾은 성숙미가 있는 것 같아요. Barone은 더 가볍고 건전한 느낌으로 공원에서 벗어 났으므로 그의 어둡고 유령의 미학에 대한 그의 견해는 내가 기대하는 것 중 하나입니다.