jigeumbuteo joechaeggam eobs i geim gaideuleul sayonghago issseubnida

약간의 안내에는 문제가 없습니다.
게임이 그 어느 때보 다 길어지고 커지고 있다는 것은 비밀이 아닙니다. '수백 시간의 콘텐츠'는 이제 일부 가장 큰 AAA 타이틀의 판매 포인트이며, 적시에 백로그를 처리하기 위해 이미 고군분투하고 있는 사람으로서, 대규모의 몇 주/월 노력은 때때로 더 압도적일 수 있습니다. 그들은 흥미 진진합니다. 가져가다 전쟁의 신 라그나로크 , 예를 들어. 내가 당장 할 수 있는 능력이 있는 게임은 아니지만 룸메이트는 방금 플레이 스루를 마쳤습니다.
우리 둘 다 한동안 업계에서 일했기 때문에 게임은 우리 집에서 공동 활동입니다. 우리가 공유하는 PS5는 거실에 있기 때문에 함께 앉아 다른 사람이 게임을 하는 것을 보는 것이 일반적입니다. 나는 그녀의 플레이 중 대부분을 볼 수 있었고, 그 게임이 너무 거대해서 지금으로서는 첫 번째 Realm을 통과할 에너지가 없을 것 같아서 다행입니다.
어떤 유형의 이메일이 있습니까

준완성자로서 내 룸메이트는 가능한 한 많은 사이드 퀘스트를 꿰매기로 결심했지만 맵의 크기 때문에 좌절하기 시작했습니다. 게임이 그녀에게 일반적인 방향을 제시했을 때에도(항상 처음부터 그런 것은 아닙니다) 그녀는 여전히 많은 수집품이나 보조 목표를 찾기 위해 고군분투하고 있다고 말했습니다. 또한 그녀는 게임이 이미 종료되었기 때문에 선택적 콘텐츠를 찾는 데 추가 시간을 보내고 싶지 않다고 말했습니다. 그래서 오래 전부터.
그녀는 마침내 손을 내밀고 '더 이상 신경 쓰지 않아 가이드를 찾고 있습니다. '와 같은 말을하는 지점에 도달했습니다. 나는 그렇게 하는 것이 괜찮고 모두가 그렇게 한다고 그녀를 안심시켜야 할 필요성을 재빨리 느꼈고, 그런 다음 처음에 이 가이드를 사용하는 것이 정당하다고 느끼는 이유에 대한 토론을 촉발했습니다.
게임에 관계없이 가이드 사용은 항상 유효합니다.
지도가 이렇게 넓은 표면적을 포함할 때 계속해서 물건을 찾는 데 점점 더 많은 투자 또는 시간 낭비가 됩니다. 특히 다음과 같은 분야에 관해서는 라그나로크 s Svartalfheim 이미 탐색하고 원하는 목적지에 도달하는 데 많은 시간과 노력이 필요하며 플롯에 중요하지 않은 또 다른 목표를 추구하는 것이 항상 이상적인 것은 아닙니다. . 모든 가상 바위를 뒤집고 마지막 세부 사항을 찾는 것을 절대적으로 좋아하는 많은 플레이어가 있지만 대부분의 플레이어는 게임의 실제로 흥미로운 순간 사이에 중단 시간을 너무 길게 연장하는 것은 장기적으로 경험을 해칠 뿐입니다.
그것은 내가 대규모 오픈 월드 게임의 존재에 반대한다는 말은 아니지만, 정말 좋은 중간 지점을 공격하는 타이틀이 있다고 생각합니다. 야생의 숨결 . 2017년 입점 젤다의 전설 프랜차이즈는 이미 장르의 가장 좋은 예 중 하나이지만 수집품과 같은 선택적 콘텐츠를 제공하는 방식이 특히 매력적이라고 생각합니다.

다음과 같은 게임에서 맵의 크기 근처에는 없지만 호라이즌 포비든 웨스트 또는 전쟁의 신 라그나로크 , 의 크기 야생의 숨결 의 지도는 중요하지 않습니다. 이것은 또한 Hyrule이 볼거리와 참여할 모험으로 가득 차서 비교할 때 더 크게 느껴진다는 사실에 의해 도움이 됩니다. 모든 것이 열려 있고 접근이 가능하다고 느껴지지만 게임에는 다른 타이틀이 웨이포인트를 내려놓고 하루를 부르는 방식으로 안내할 수 있는 퀘스트, 항목 및 조우를 향해 당신을 격려하는 영리하고 숨겨진 방법이 많이 있습니다.
내가 생각하는 모든 훌륭한 디자인 선택에도 불구하고 야생의 숨결 역사상 가장 매력적인 오픈 월드 게임 중 하나인 저는 여전히 그 게임에 대한 가이드를 항상 찾았습니다. 확실히 몇 가지 사당 퍼즐이 막혔고, 방향 감각이 형편없었기 때문에 추가 도움 없이는 미궁에서 빠져나올 방법이 없었습니다. 나는 게임의 모든 단일 항목을 얻은 대부분의 플레이어가 사실을 알고 있습니다. 900 코록 씨앗 일부 가이드를 보지 않고는 달성하지 못했습니다.
친구들의 작은 도움으로
마찬가지로 대규모 게임을 어렵게 느낄 수 있는 부분은 지도의 물리적 크기가 아니라 플레이어가 게임 플레이에서 접할 수 있는 깊이와 가능성의 양입니다. 같은 게임을 다크 소울 , 예를 들어. 이 같은 주제에 대해 이야기하면서 한 친구는 몇 년 전에 처음으로 Soulsborne을 시도하고 싶었을 때 게임 시작 시간에 마비된 것처럼 느꼈다고 말했습니다. 너무 그는 몰랐거나 이해하지 못했습니다.
게임플레이 루프, 아이템, 게임이 그에게 기대하는 바에 대해 배울 것이 많았습니다. 공격 패턴과 약점을 열심히 배워야 하는 적의 무리가 있었습니다. 그런 다음 컨트롤의 순수한 근육 기억과 전투, 약탈 등의 리듬에 들어가는 것이 있습니다.

그래서 내 친구는 무엇을 했습니까? 그는 결국 YouTube에서 플레이 스루를 시작하고 따라갔습니다. 그는 특히 플레이어가 자신이 사용하는 전략과 그 이유를 설명하고 다른 사람이 장르에 익숙해지는 데 도움이 되는 작은 팁과 요령을 공유할 때 친구와 함께 플레이하는 느낌이 든다고 말했습니다. 저는 항상 Let's Play 비디오를 최고의 엔터테인먼트라고 생각했습니다. 비디오를 도구로 사용하여 위협적인 이른 시간을 극복하는 데 도움이 될 수 있다는 생각은 전혀 하지 않았습니다. 마침내 내 저장으로 돌아왔을 때 그의 전략을 훔쳐야 할 수도 있습니다. 더 위쳐 3 그것은 단지 5시간의 플레이 시간으로 앉아 있었습니다.
비디오 게임은 재미에 관한 것입니다.
여기서 더 큰 요점은 게임이 커질수록 가이드나 다른 종류의 지원을 더 기꺼이 사용한다는 것입니다. 오랫동안 게임 커뮤니티에서 게임 가이드를 사용하면 게이머가 덜 게이머가 된다는 이야기가 전해지는 것처럼 느껴졌습니다. 마치 게임과 자신을 모두 속이는 방법인 것 같았습니다.
내가 계속해서 반복해서 반복하는 만트라는 비디오 게임을 하는 것은 재미에 관한 것이므로 누구나 판단에 대한 두려움 없이 원하는 대로 게임을 할 수 있어야 한다는 것입니다. 모든 것이 고상하게 들리겠지만, 막혔을 때 '포기'하고 앞을 내다볼 때, 또는 머리를 뽑을 준비가 되었을 때 퍼즐의 해결책을 찾을 때 나 자신에 대한 내면화된 실망감을 여전히 가지고 있습니다. 좌절감에 빠집니다. 나는 대부분의 사람들보다 인생에서 늦게 게임을 시작한 젊은 여성이기 때문에 자부심의 문제일 것입니다. 어떻게든 이 모든 게임을 '올바른 방법'으로 이기면 마침내 진정한 게이머로서의 줄무늬를 얻을 수 있습니다.
저는 몇 년 동안 주로 인디 게임에 집중한 후 좀 더 집약적인 게임 시스템의 세계로 천천히 다시 발걸음을 옮기고 있습니다. 계속되는 투쟁과 처음으로 완전히 성인이 되는 데 대한 순전한 피로에도 불구하고 마침내 새로운 게임 시스템을 선보입니다. 다른 방법으로는 기피했던 종류의 게임을 하기 위해 나 자신에게 도전하는 에너지. 그 도전의 아이러니는 더 많은 게임 가이드를 찾아볼 수 있다는 것입니다.

원하는 대로 플레이하세요
문제는 분명히 저를 포함하여 많은 사람들이 가이드를 좋아하는 취미 중 하나를 즐기는 데 사용할 수 있는 도구가 아니라 포기하는 방법으로 여긴다는 것입니다. 더 어려운 난이도에서 게임을 이기지 않는 한 '진짜 게이머'가 아니라는 인식이 모든 종류의 플레이어를 수용하기 위해 더 쉬운 스토리 모드와 접근성 설정을 포함하는 많은 타이틀로 진화한 것과 같은 방식으로, 인식은 게임 가이드 사용 방식도 많이 달라졌습니다.
내 룸메이트 사이의 이 작은 순간이 전쟁의 신 라그나로크 특히 다른 사람이 정말로 신경 쓰지 않을 때 나 자신을 힘들게 할 필요가 없다는 것을 상기시켜 주었기 때문에 playthrough가 가장 마음에 들었습니다. 젠장, 아무도 내가 가이드를 사용하여 게임을 했는지 알 방법이 없습니다. 당신을 판단할 사람들이 처음부터 들을 가치가 없을 것 같기 때문에 당신이 원하는 대로 당신이 원하는 대로 연주하세요.