review game dev tycoon
조금 짧다
가상 게임 회사의 결과를 판단하는 가상 비평가의 가상 리뷰에서 게임 개발자 타이쿤 , 깊이는 결코 관심의 대상이 아닙니다. 글쎄, 여기있어.
휴대폰을위한 최고의 원격 스파이웨어
Informed Gamer (및 다른 가짜 미디어 아울렛)의 눈에는 모든 것이 좋거나 나쁩니다. 이러한 중요한 통찰력 부족은 가장 큰 결함 중 하나입니다. 게임 개발자 타이쿤 제목 디자인에 대한 책을 제공합니다.
게임 개발자 타이쿤 게임 산업에서 어떤 일을하고 있는지에 대한 관점을 제공하는 때때로 영리한 아이디어이지만, 스튜디오 문화의 패러디와 귀여운 역사 수업 사이에 어딘가에 정착하면서 게임으로 더 깊이 파고 들지 못합니다.
게임 개발자 타이쿤 (PC, 맥)
개발자 : Greenheart Games
배급사 : Greenheart Games
출시 : 2013 년 4 월 28 일
MSRP : $ 7.99
게임 개발자 타이쿤 차고 PC 개발부터 PlaySystem 4까지의 게임 역사를 다루지 만 타이틀 자체는 Facebook과 모바일 게임에 대한 디자인과 철저 함이 부족합니다. 타이틀에서 컨셉에 이르기까지 게임이 Kairosoft와 비교할 수 없습니다. 게임 개발자 스토리 . 실행 중에도 두 시간의 차이는 몇 시간이 될 때까지 명확하지 않습니다. 대군 . 고맙게도 이러한 차이점은 제목의 호의에서 작용하여 게임 개발자 스토리 .
제목에서 알 수 있듯이 게임 개발자 타이쿤 Microprose 시리즈 스타일의 비즈니스 시뮬레이션입니다. 철도 타이쿤 과 롤러 코스터 타이쿤 . 운영하는 비즈니스는 게임 스튜디오이므로 규모가 훨씬 작습니다. 아바타를 만들면 70 년대 상용 PC가있는 차고에서 게임이 시작됩니다. 선택한 기간 (25 년에서 35+까지)에 따라, 수년 동안 성공을 거두면 결국 차세대 콘솔 용 게임을 개발할 수있게됩니다.
게임 개발자 타이쿤 는 우리가 자주 잊어 버린 비열한 하드웨어 인 Game Gears만큼 기억에 남을만한 새로운 요소를 소개하는 훌륭한 일을합니다 .Game Gears는 지난해 Nintendo 애드온을 취소했습니다. 그러나 이러한 요소는 충분히 빨리 나오지 않아 다소 건조하고 단조로운 초기 게임을 만듭니다.
게임 개발은 자금 조달 / 회사 관리, 개발 및 마케팅의 여러 단계로 구분됩니다. 처음에는 수입이 주로 계약 작업에서 비롯되며 연구 포인트도 순조롭게됩니다. 새로운 게임 주제, 기술 및 직원의 능력을 높이기 위해 연구에 투자 할 수 있습니다. 개발 자체는 여러 단계로 나뉩니다.
이름, 주제, 장르 및 콘솔 플랫폼을 결정하면 플레이어에게 3 가지 화면의 개발 요소가 표시됩니다. 각 화면에는 월드 디자인, 사운드 및 그래픽과 같은 세 가지 요소가있는 슬라이더가 있습니다. 모든 요소를 동일하게하거나 하나에 집중할 수 있습니다. 게임에 정통한 (예 : RPG 및 어드벤처 게임에 대한 대화에 막대한 투자)을 통해서만 시행 착오가있을 것입니다.
플레이어가 PC 개발에서 라이센스 구매로 Ninvento 및 Vega 콘솔 용 게임을 만들 때 직원 관리, 새로운 기술 연구에 돈을 바치고 현재 시장 추세를 따르는 형태로 새로운 과제가 제기됩니다. 이 게임에는 자체 E3 규칙이 있습니다. 부스가 클수록 현재 프로젝트에 대한 과대 광고가 늘어납니다. 과대 광고는 게임이 판매에 미치는 영향이 얼마나 큰지를 알려주지 않아도 귀중한 자원입니다.
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게임 개발자 타이쿤 플레이어에게 피드백을 표시하는 작업이 잘못되었습니다. 포커스 그룹이나 베타 테스터는 없으며 가짜 리뷰는 통찰력이 거의 또는 전혀 없습니다. 모든 것이 좋거나 나쁘다. 왜 $ 10.5 million 코미디 액션 -RPG가 실패 했습니까? 누가 알아. 물론 스포츠 어드벤처 하이브리드를 만들거나 현대식 콘솔에서 구식 기술을 사용하지 않는 것이 상식이지만, '속편을 기다릴 수 없다'고 검토 한 후 적시에 후속편을 전달하는 것이 상식이 아닙니다. 성공?
그러나 게임 개발자 타이쿤 게임 역사에 영향을 미치므로 그 규칙이 항상 현실을 따르는 것은 아닙니다. 특별한 대체 현실을 전달하기 위해 어떤 노력을 기울이면 아무런 문제가되지 않습니다. 대신 플레이어는 어둠 속에서 걸려 넘어지게됩니다. 나의 각 성공은 멍청한 행운이나 성공을위한 알려진 공식을 이용하는 것처럼 느껴졌습니다. 어쨌든 Ubisoft를 실행할 수 있습니까?
사운드와 비주얼은 저임금이며, 개발중인 게임의 디자인 및 기술 포인트를 얻을 때 팝콘의 주파수로 튀는 거품과 같은 소셜 게임 기믹에 기대어 있습니다. 조작 가능한 Facebook 게임이 작동하는 방식으로 작동하지만 모두 영감을 얻거나 매력적이지는 않습니다. 게임 개발자 스토리 의 픽셀 아트 및 SNES 시대의 사운드 트랙. 내가 말할 수있는 가장 좋은 것은 생산 요소가 방해받지 않거나 인상을 많이주지 않는다는 것입니다.
그러나 재미의 반은 사무실에서 인기있는 게임 콘솔과 포스터를 당시의 블록버스터 게임을 반영하는 게임의 재 해석을 보는 것입니다. 작업 공간을 상호 작용하고 사용자 정의 할 수있는 이러한 유형의 물건과 기회가 더 많기를 바랍니다.
언제 게임 개발자 스토리 '97 년 일본에 게임 개발 시뮬레이션 아이디어를 도입 한 후 2010 년에 서양에 도입 한이 기술은 결함을 간과하기 쉬운 새로운 개념이었습니다. 동안 게임 개발자 타이쿤 플랫폼에 대한 더 나은 인터페이스를 갖춘 우수한 경험이지만 여전히 동일한 단조 로움과 플레이어 피드백 부족으로 어려움을 겪고 있습니다. 게임 개발자 스토리 때문에 고통 받다.
관점에 감사하면서 게임 개발자 타이쿤 부채 개발중인 인디 스튜디오에서 여러 프로젝트를 다루는 거대한 스튜디오에 이르기까지 게임 개발에 대해 알려주었습니다. 과거의 콘솔과 기술의 메모리 레인을 즐겁게 걸을 수 있지만 그게 전부입니다.
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