review hyperdimension neptunia
말 그대로 잠들었 어 초 차원 게임 넵튠 . 내 캐릭터가 전투 자세에서 위아래로 튀어 나와 다음 공격을 입력하기를 기다리는 동안 30 분 동안 코골이를 쳤다. 이제 나는 그것이 늦었다는 것을 인정할 것이지만, 내가 전에 잠 들었던 게임에서 내가하고있는 일에 그렇게 무관심한 적이 없었으며, 여기에는 다른 턴제 JRPG를 통한 아주 늦은 밤의 뛰어 다니다.
RPG를 논의 할 때 사람들이 항상 이야기하는 두 가지가 있습니다 : 세계와 이야기, 그리고 전투 시스템. 때로는 하나가 정말 좋을 때 다른 하나를 보충 할 수 있습니다. 이야기로 가득 차 있기 때문에 엉터리 전투 시스템이 있지만 RPG가 좋은 RPG는 여전히 재생 가능합니다.
마찬가지로 나쁜 이야기와 훌륭한 전투 시스템을 갖춘 RPG는 단순히 적을 때리는 것이 재미 있기 때문에 재미있을 수 있습니다. 불행히도 두 가지 측면 모두에서 거의 실패합니다. 초 차원 게임 넵튠 .
초 차원 게임 넵튠 (PS3)
개발자 : Idea Factory
퍼블리셔 : Compile Heart, NIS America
출시 : 2011 년 2 월 15 일
MSRP : $ 59.99
당신이 들었을 때 흥분되는 것에 대해 비난받지 않을 것입니다 HN 전제. 게임의 기본 개념은 비디오 게임 산업이 주요 게임 콘솔이 4 개의 주요 회사의 특성을 취하는 4 개의 개별 토지를 지배하는 섹시한 애니메이션 여신의 형태로 서로 대결하는 실제 세계라는 것입니다. 우리는 세가를 포함 시켰습니다. 왜냐하면 그들은 망할 게임을 배포했기 때문입니다).
Lastation (PS3 / Sony)의 여신 인 Black Heart가 있습니다. Lowee의 여신 화이트 하트 (Wii / Nintendo); 린 박스 (Leanbox)의 여신 그린 하트 (Xbox / Microsoft); Neptunia의 여신 인 퍼플 하트 (미개봉 Sega Neptune 콘솔 / Sega). 그들의 대표 회사의 풍자 만화에 이르기까지, 그들은 모두 꽤 자리 잡고 있습니다. 비록 중세 국가 인 린 박스 (Leanbox)는 Xbox에 대한 나의 견해에 진정으로 감동하지는 않습니다. 게임이 열리고이 네 가지 캐릭터가 설정되면 개발자가 실제로 영리하다고 생각하기 시작합니다. 그 믿음은 틀렸다.
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이야기의 일반적인 요지는 다른 여신들은 퍼플 하트가 희생양이되어야한다고 결정한다는 것입니다. 콘솔 간의 전쟁을 끝내기 위해 그녀를 죽였습니다. 그녀는 해왕성이라는 어린 소녀로서 신비한 여성 목소리로 인간의 모습으로 부활했습니다. 해왕성은 이전의 자기 자신이나 세계에 대한 기억이 없지만 각 땅에 하나씩 4 개의 열쇠를 찾는 임무를 맡고 있습니다. 그녀와 함께 Compa (출판사 Compile Heart의 대표)와 IF (개발자 Idea Factory)가 있습니다. 게임이 끝날 때까지 게임 전체에서이 3 가지를 고수하고 있습니다. 사이드 퀘스트를 완료하면 잠금 해제 할 수있는 다른 캐릭터가 두 개 있지만 향후 DLC (일본에서 이미 출시 된 또 다른 두 개 포함)를 다운로드 할 때까지 플레이 할 수 없습니다.
오프닝에서 논의한 것처럼 RPG를 만드는 것은 실제로 스토리와 전투 시스템이므로 이에 대해 자세히 살펴 보겠습니다. 이야기를 시작하겠습니다. 이것이 제가 즐길 것이라고 생각한 게임의 측면이기 때문에 슬프게도 게임은 영리하고 재미있을 수있는 많은 기회를 놓치고 있습니다. 대신, 그것은 무뚝뚝하고 지루합니다.
이것의 완벽한 예는 게임이 이루어지는 세계입니다. 이것을 Gameindustri라고합니다. 진심으로. 그것은 게임 참조 유머만큼이나 깊은 것입니다. 농담은 게임에 대한 간단한 언급이거나 (오! 이상한 모양의 블록을 쌓아 놓은 사람들을보십시오!) 재미있게 시작하는 나쁜 말장난이지만 게임이 끝날 때 엄청나게 성가신 일입니다. 당신이 게임의 시작 부분에 올 것이라고 생각한 영리한 여신 표현은 문화 게임 게임에 대한 약간의 가려운 언급으로 이어집니다.
실제로 탐험 할 세계가 없다는 것은 도움이되지 않습니다. 당신이 던전에 있지 않는 한, 그 중 다수는 단순히 같은 좁은 복도가 다른 모양으로 재구성되어 메뉴를 탐색하고 있습니다. 전체 스토리는 배경 위에 스틸 애니메이션을 통해 전달되므로 사실상 외부 세계는 탐험 할 필요가 없습니다.
그것은 책의 표지에서 놀라운 세계에 대한 설명을 읽은 다음 그것을 열어서 단순히 색인과 당신이 읽고 싶은 세계를 암시하는 일부 그림임을 알 수 있습니다. 분명히 이것은 Idea Factory가 이전 게임을 만든 방법이지만, 이것이 왜 그렇게하는지 변명하지는 않습니다. 메뉴 탐색은 재미 있지 않으며 반복적 인 던전을 믹스에 추가하면 실제로 게임 세계에 참여한 것에 대한 보상이 거의 없습니다. 따라서 RPG의 전체 품질은 전투 시스템에 달려 있습니다. 세계를 창조하는 데 시간이 걸리지 않았기 때문에 환상적이었습니다.
불행히도 전투 시스템은 무수한 이유로 전개되지 않습니다. 실제로는 게임을 저장하기에 충분한 다양성과 도전을 제공 할 수있는 것처럼 보입니다. 이 게임은 턴 기반 전투 시스템으로 동작과 콤보 포인트를 사용하여 공격을 연결합니다. 공격은 사각형에 블록이 매핑 된 원, X 및 삼각형 버튼에 매핑됩니다. 버튼 조합 (최대 4 개)을 함께 연결하여 콤보를 수행 할 수 있으며 각 버튼 선택은 분기 트리와 같은 다른 옵션으로 이어집니다.
시작하면 원과 삼각형이 기본 근접 공격이고 삼각형은 사격 공격입니다. 모든 슈팅 공격은 다양한 원소 탄환을 사용할 수 있습니다. 레벨을 올리면 더 많은 공격과 더 많은 포인트를 얻게됩니다. 모든 동작은 콤보를 만들기 위해 버튼 누름으로 매핑 될 수 있습니다.
콤보를 구성하는 방법에 따라 콤보 끝에서 보너스를 얻을 수 있습니다.이 콤보는 더 다양하고 다양한 공격에 대한 포인트가 증가하여 콤보를 다른 콤보에 연결할 수 있습니다. 뒷줄. 후자는 거의 대부분의 게임에 3 개의 캐릭터 만 있기 때문에 거의 쓸모가 없으며, 전환은 그들 중 하나가 쉽게 공격하지 않고 뒤에서 낭비된다는 것을 의미합니다.
끊임없는 옵션으로 흥미롭고 깊게 보이는 콤보 시스템은 대부분의 매력을 매우 빨리 잃습니다. 몇 번 레벨 업하면, 가장 최근의 가장 큰 움직임만을 반복해서 사용한다는 것을 알게됩니다. 거의 모든 공격은 다른 강력한 공격으로 빠르게 대체되며 콤보 시스템은 상대적으로 쓸모없는 느낌을 갖습니다. 게임의 어려움이 끔찍하기 때문에 (특히 어려운 모드는 코골이이기 때문에) 특히 그러합니다.
여기 저기 보스와 무작위로 나쁜 놈을 제외하고, 당신은 눈을 번쩍이는 모든 전투에서 거의 똑같은 버튼을 반복해서 눌렀습니다. 가드 브레이크 시스템이 있으며 결국 완전히 쓸모가 없으며 전략은 한 번 레벨 업하면 두 번째로 창 밖으로 날아갑니다. 또한 해왕성은 전투에서 한 번의 비용으로 그녀의 여신으로 변모 할 수 있습니다.
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전투는 단순히 자신의 차례를 기다렸다가 여신 모드로 변신 한 다음 나쁜 사람을 죽이는 문제가됩니다. 여신 모드에는 별도의 장비 모드가있어 해왕성에 다른 여신 갑옷을 장비 할 수 있습니다. 이것의 완전한 무의미는 게임이 갑옷의 통계의 절반을 실제로 설명하지 않는다는 사실에 의해 강조됩니다. 나는 전투에서 변화를 보았 기 때문에 (해당 10 초 동안 만 지속 되었기 때문에) 해왕성이 다르게 보이기 때문에 문자 그대로 변경했습니다.
이러한 모든 문제에도 불구하고, 나는 엄청난 양의 편집 가능성 (공격을 위해 자신의 이미지를 업로드 할 수도 있음)과 일부 공격의 많은 고전 게임에 대한 고마움으로 인해 전투 시스템을 즐겁게 사용할 수 있습니다. 그러나 내가 소집 할 수있는 영업권은 게임의 건강 / 마술 시스템으로 완전히 파괴되었습니다. 전투 중에 언제든지 사용할 수있는 표준 물약이나 주문 대신 HN 레벨을 올릴 때 획득 할 수있는 아이템 스킬이 있습니다. 이러한 기술은 사용하고자하는 플레이어에 의해 유발되는 것이 아니라 얼마나 자주 발생하는지에 대한 사용 백분율 포인트가 할당됩니다.
예를 들어, 캐릭터가 거의 죽었 기 때문에 치유 주문을 사용하고 싶을 수 없었습니다. 대신 캐릭터의 수명이 일정 비율 이하로 떨어지면 컴퓨터가이를 트리거합니다. 물론, 치료 주문이 100 %의 시간 동안 일어날 수 있도록 충분한 점수가 없다면, 주문은 전혀 일어날 수 없으며 컴퓨터가 임의로 치료를 결정했기 때문에 죽을 것입니다. 이번 차례에 일어난다.
즉, 일반 RPG에서 자신이 직접 시전 할 수있는 거의 모든 유형의 주문 (건강, 독 치료, 마비 치료)은 최대 1 점까지 크랭크 할 점수가 없다면 우연히 처리됩니다. 완전히. 그것은 소리보다 두 배나 성가 시며, 쉽게 이겼을 전투에서 패배하게됩니다. 운이 좋았 기 때문에 3 시간의 일을 잃고 싶다면 베가스로갑니다. 공평하게, 전투 중에 주문이 발동 될 확률을 조정할 수 있지만, 그로 인해 건강 시스템이 더욱 성가신 것입니다. 개발자는 단순히 정상적인 것을 넣어서 직접 할 수 있습니다.
나는이 게임 소품을 한 가지로 줄 것이고, 나는이 한 가지가 게임의 나머지 부분에서 너무 밝게 빛나기 때문에 내가 언급해야한다고 생각하기 때문에 그것을한다. 성우 연기는 놀랍게도 좋으며 나쁜 말장난은 여전히 우스꽝 스럽지만 실제 전달은 잘 이루어집니다. 슬프게도, 그들과 함께하는 것은 고정 된 감정적 인 상태에서 다른 감정적 인 상태로만 이동할 수있는 정적 애니메이션 이미지입니다.
예산 절약을 위해이 옵션을 선택 했더라도 이미 하위 수준의 그래픽을 줄이고 실제 장면에서 약간만 시도하는 것이 더 좋을 것입니다. 물론 예산 게임처럼 보이고 느끼는 것이 지루해지기 위해 59.99 달러를 지불하기 때문에 우리에게 저축을 의미하지는 않은 것 같습니다.
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내가 알아야 할 몇 가지 다른 사항은 이미 게임에 대해 생각했던 것보다 훨씬 더 오래 지속되었다는 것입니다. 캐릭터를 갈기위한 방법에 지나지 않는 수많은 부수적 인 퀘스트가 있습니다. 던전에서 아이템을 수집하는 것은 무의미하며,이 사이드 퀘스트의 보스로부터 좋은 점은 거의 없습니다. 다음 번에 가게에 갈 때 일반적으로 빨리 얻을 수 있습니다.
각 캐릭터는 또한 던전을 탐험 할 때 사용할 수있는 특별한 능력을 가지고 있습니다. 이것들은 기본적으로 실제 게임 플레이를 가진 게임의 유일한 부분이 반복적이고 부드럽다는 것을 깨닫는 개발자들에게 달려 있으므로 실제 게임 경험에 아무런 의미가 없더라도 플레이어가 할 일을 한 번 더 넣어야했습니다. 아, 그리고 당신은 오래된 장비를 팔 수 없습니다. 그들이 찾을 수없는 곳에 판매점을 숨기지 않았다면 (사실이있을 수 있습니다. 행동으로 가득 찬 메뉴들이 많이 있습니다.) 30 시간 이상의 게임에서 획득 한 모든 단일 아이템에 거의 얽매이지 않은 것 같습니다. 와우, 더 많은 메뉴 재미!
우리가 가진 것 초 차원 게임 넵튠 RPG의 쉘입니다. 세계에 대한 아이디어가 있고 독특한 전투 시스템에 대한 아이디어가 있지만 실제로는 이러한 아이디어에 아무것도 없습니다. 어쩌면 Idea Factory는 게임에 대한 개념을 생각해 낸 후에 실제로 게임을 만드는 재미있는 게임 팩토리로 게임을 전환했을 것입니다. 아니면 어쩌면 그들은 전혀 그것을 만들지 않았을 것입니다.