review the council episode 1
이제 나는 미친 사람이야
내가 연주를 시작하자마자 위원회 나는 즉시 상기시켰다 아가사 크리스티 : 그리고 거기에 아무도 없었다 Wii에. 나는 다른 사람들이이 순간을 머릿속에 가지고 있을지 의심하지만, 나와 함께 견뎌내야합니다. 내가 매너 바깥을 돌아 다니면서 신비로운 양조의 울퉁불퉁 함을 느꼈을 때 분위기는 엄청나게 비슷했습니다. 그 역학은 더 다를 수 없었지만, 나는 그 섬의 미스터리를 풀려고 시도했을 때 몇 년 전에 즉시 다시 수송되었습니다.
둘 사이의 또 다른 두드러진 유사점은 둘 다 매우 좋지 않다는 것입니다.
평의회-에피소드 1 : Made Ones (PlayStation 4, Xbox One, Windows (리뷰))
개발자 : Big Bad Wolf
배급사 : Focus Home Interactive
출시 : 2018 년 3 월 13 일
MSRP : $ 29.99 (모든 에피소드)
선수들은 루이 드 리 케트 (Louis de Richet)의 역할을 맡고 있는데,이 프랑스 인 이름에도 불구하고 1793 년에 '미국식'억양을 발명 한 것으로 보입니다. 나는 스스로 검토에서 그렇게 빨리 행동하는 목소리를 내놓지 않을 것이라고 말했다. 지옥, 그것은 무시할 수 없습니다.
연기하는 끔찍한 목소리 위원회 전체 경험을 망칩니다.
루이스는 나폴레옹과 조지 워싱턴을 포함한 많은 중요한 역사적 인물들이 아직 결정되지 않은 이유로 '주님 모티머'에 의해 초청 된 섬에서 어머니를 찾고 있습니다. 마치 루이스의 어머니가 실마리를 남기고있는 것처럼 보이지만, 사라진 곳과 이유는 운전의 미스터리이지만 다른 사람들은 루이스의 수색 과정에서 분명히 나타나기 시작합니다.
나는 좋은 미스터리를 좋아한다. 나는 연주했다 그리고 아무도 없었다 큰 소리로 울고 Wii에. 그러나 개인적으로, 나는 실제로 루이스의 어머니를 찾는 것에 대해 강하게 느끼지 않았습니다. 이 두 가지 미스터리를 해결하기 위해 그녀에 대해 충분히 신경 써야 할 위치에 놓이기 전에 둘 사이에 미세한 화학 장면이 있습니다. 나는 했어 그러나 모티머 경의 신비와 섬에 관심을 가지기 시작했습니다. 저는이 절충주의 그룹의 사람들이 왜 여기 모티머인지 모여 있는지 알고 싶습니다.
문제는 Louis de Richet의 성우가 끔찍한 그리고 그는 항상 말하는. 다른 캐릭터와 대화가 없으면 내면의 독백이 종종 재생됩니다. 그가 아직 존재하지 않는 악센트를 사용한다는 사실 외에도 그의 배달은 평평합니다. 또한 얼굴이나 다른 애니메이션이 항상 적절한 색조와 일치하지는 않습니다.
글도 괜찮은 것에서 '거룩한 녀석'으로 흔들리는가? 예를 들어, 우리의 메인 남자 Louis는 우연히 George Washington에게 '당신은 코를 선택할 수는 있지만 가족은 선택할 수 없습니다'라고 말합니다! 이것은 내가 오랫동안 내성적 인 외향으로 걸어 가서 인생 결정이이 순간에 무엇을 이끌어 냈는지에 대해 많이 생각한 시간이 다되었습니다. 불쌍한 음성 연기의 괜찮은 덩어리는 그들이 큰 소리로 말하도록 강요된 선에서 나옵니다. 나는 누군가가 의미있는 방식으로 그것들을 전달할 수 있는지 확신하지 못한다.
운 좋게도, 전체 연기 연기 캐스트는 똥이 아닙니다. 조지 워싱턴은 괜찮은 일을하지만 다시 영국인이 아닌 이유는 무엇입니까? 좋은 성우들조차도 캐릭터와 함께하는 멍청한 애니메이션으로 인해 훼손되었습니다. 프레젠테이션은 일반적으로 엉망입니다. 그래픽은 기술적으로 위대하지만 고선명 인 노인들은 이상하게 보입니다. 인간은 종종 치아, 특히 치아를 적절하게 모델링하고 질감을 만들 때 '좋은'것처럼 보이지 않습니다. 그냥 이상해 보인다… 나는 시도했을지도 모른다고 생각한다 의도적으로 이 문자들은 그래픽에서 조금 문제가되지 않으며,이 경우에는 큰 성공을 거두었습니다.
좋아, 게임 자체. 이 모든 발표에서 실수는 확실한 이야기 경험이다. 게임은 본질적으로 세 가지 다른 유형의 게임 플레이로 나뉩니다 : 작은 대화, 큰 결정과 탐구. 작은 결정과 탐구는 중요한 순간에 다양한 큰 결정에 의해 결정되는 경험의 대부분을 구성합니다. 이것은 Telltale 게임이나 그 디자인에서 영감을 얻은 게임을 한 사람에게 친숙 할 것입니다.
저택의 다른 손님과 대화는 고기와 감자입니다 위원회 . RPG 메커니즘에 깊이 뿌리 내리고 있으며 이는 재생 과정에서 진화합니다. 초기에 플레이어는 외교관, Occultist 또는 형사의 세 가지 전문 분야 중 하나를 선택합니다. 각각은 플레이어가 에피소드의 챕터 사이에서 레벨을 올릴 수있는 자체 기술을 가지고 있습니다. 기술은 대화하는 동안 고유 한 대화 옵션을 잠금 해제하여 더 많은 정보를 수집하거나 수집 할 수 있습니다. 조작, 전환 및 논리와 같은 것은 각 트리의 기술 종류의 예입니다.
위원회 또한 당신이 선택할 수없는 옵션을 보여줄만큼 친절합니다. '이봐,이 기술들은 모두 쓸모가 있습니다'! 다른 기술이 대화를 어떻게 이끌 었는지 알 수있어 어떤 지사를 선택하든 독창적으로 유용합니다. 또한 다른 지점에서 기술을 계속 얻을 수 있으며 더 많은 기술 포인트 투자 만하면됩니다. 이 첫 번째 에피소드가 끝날 무렵, 나는 세 지점 모두에서 기술을 습득했으며 모든 단일 지점에서 용도를 찾았습니다.
때때로 대화는 '대결'로 바뀝니다. 이야기가 진행되는 방식에 영향을 줄 수있는 결정적으로 더 중요한 대화입니다. 그들은 플레이어가 성공하거나 실패 할 수있는 단계적으로 진행됩니다. 종종 전문 분야의 기술을 사용하면 단계에서 성공을 보장 할 수 있습니다. 그러나 '노력 포인트'비용이 듭니다. 이것들은 플레이어가 자신의 능력을 스팸하고 모든 대화에서 승리하지 못하게하는 간단한 리소스입니다.
이것은 또한 대화를 크게 '게임 화'합니다. 누군가와 대화 할 때 지속적인 자원 균형입니다. 환경에서 플레이어가 노력 포인트를 회복 할 수있는 아이템이 있으며, 대화 중 또는 대화 중에 사용하여 스킬을 보충하고 계속 사용할 수 있습니다. 자원 관리 측면을 처음보다 더 재미있게 만드는 다른 항목도 있습니다. 나는 노력 포인트 나 수복 아이템이 절실히 필요하다는 것을 결코 알지 못했지만, 적어도이 포인트를 어떻게 사용하고 있는지 끊임없이 인식해야했습니다.
가장 좋은 것은 위원회 하는 유일한 것과 정확히 동일합니다 폭우 성공 : 완전한 실패의 부족. 여기에는 '게임 오버'화면이 없으며, 단지 잘못된 결정으로 생활합니다. 내 플레이 스루에서 대결에 실패한 적이 없었지만 다시 시도해 보았습니다. 대결에 실패하면 단순히 플레이어를 잃게됩니다. 아마도 누군가에게서 특정 아이템을 얻으려고했을 때, 그들은 지금 그것을 붙잡고 있습니다. 대결의 마지막 단계 의지 플레이어가 올바르게 선택하거나 허용 가능한 실수 인 'Blunders'가 다 떨어질 때까지 반복하십시오.
큰 결정은 예상과 정확히 일치합니다. 즉석에서 게임 과정을 바꿀 수있는 결정입니다. 종종, 적어도 첫 번째 에피소드에서, 그들은 한 그룹 또는 다른 그룹과 함께 가야합니다. 분명히 이러한 결정은 외부로 파문하기 시작하고 점점 더 많은 결정에 영향을 미치며, 플레이어는 종종 결정하면서 이러한 파급 효과를 알아낼 수 있습니다.
탐사 측면은 가장 약한 측면입니다. 위원회 . 우선, 나는 이것을 설계 할 때 그들이 어떤 제어 체계를 염두에두고 있는지 확실하지 않습니다. 메뉴 인터페이스와 일부 특정 게임 플레이 순간은 플레이어에게 화면에 커서를 주며 정확성을 위해 마우스를 사용하는 것을 의미합니다. 그러나 최대 카메라 감도에서도 3 인칭 카메라를 움직이려면 마우스를 들고 캐릭터를 회전시키기 위해 엄청나게 큰 동작을해야했습니다. 운 좋게도 마우스의 dpi를 높이고 관리가 가능하지만 불행한 경험입니다.
따라서 마우스와 카메라의 움직임을 선호하는 UI가 컨트롤러를 선호하므로 두 가지 제어 방식 모두 중립적으로 느껴집니다. 탐험 게임 플레이가 엄청나게 선형적이고 부족한 느낌이 들기 때문에 중요하지 않습니다. 주변을 돌아 다니면서 환경에서 빛나는 모든 것을 클릭하는 것으로 요약됩니다. 대부분은 수집품이나 소모품이지만, 가끔 선택해야 할 자물쇠가 있습니다 (해당 기술이있는 경우 해당 기술을 사용하십시오. 매우 유용합니다).
하지만 탐험의 측면에서 나온 멋진 순간들이 있습니다. 어느 시점에서 나는 어떤 인물이 남은 단서가 무엇인지 알아 내야했습니다. 자세한 내용은 다루지 않겠지 만, 내가 생각하지 못한 방식으로 해결하려고 시도하여 실마리를 모으게되었고 약 절반의 실마리를 남겼습니다. 나머지 절반은 내 행동 때문에 완전히 엉망이되었습니다. 불행히도, 그것은 내가 정말로 시간과 함께 즐겼던 몇 안되는 순간 중 하나였습니다. 위원회 .
이 게임에는 5 가지 행위가 있습니다. 멍청한 애니메이션과 흥미로운 탐색 옵션의 부족과 같은 내 관심사 중 일부를 해결할 수 있다고 확신하지만 대부분의 게임 문제는 매 에피소드마다 괴롭힐 것이라고 생각합니다. 그들은 나쁜 목소리 연기를 흔들 수 없습니다. 아마도 글쓰기의 질을 높일 수 있습니다. 여기에는 RPG와 이야기 기술이 잘 어우러져 있으며 경험할 다른 모든 것을 방해 할 가치가 없습니다.
배열 자바에서 요소 제거
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)