shadow colossuscontrols are an exercise art
'예술로서의 비디오 게임'운동은 재미있다
나 같은 예술가들은 나레이션이나 의미 있고 정서적 인 플레이어의 반응을 이끌어내는 측면에서 게임의 잠재력에 대해 철학적으로 왁싱하는 것을 좋아합니다. 우리는 우리 자신과 주변의 캐릭터에 대해 도덕적으로 모호한 선택을하도록 강요 한 혁신적인 게임 디자이너를 칭찬합니다. 불행하게도, 게임은 한 가지 결정적이지만 쉽게 간과되는 방식으로 부족합니다.
내가 말하고자하는 것은 게임의 많은 요소들이 예술적으로 문화적으로 관련된 방식으로 디자인되고 특징 지워졌지만, 게임의 상당 부분은 예술적 아말감에서 제외된다는 것입니다. 컨트롤러는 매체로서 비디오 게임의 기본 요소이지만 개발자와 팬 모두 완전히 그것을 간과하는 것 같습니다. 제어 스키마가 우스꽝 스럽거나 불필요하게 혼동되지 않는 한 언급이 필요하지 않습니다.
더 나쁜 것은, 제어 체계는 거의 독점적으로 기본 기능으로 강등되며 어떤 예술적 감각을 전달하지 않거나 전반적인 은유에 기여하지 못한다는 것입니다. 나는 특히 직관적 인 좋은 반응 형 컨트롤 또는 버튼 매핑에 대해 이야기하지 않습니다. 나는 그 자체로 예술적으로 중요한 말을하는 제어 체계를 의미합니다.
Fumito Ueda 's 콜로서스의 그림자 그냥 그렇습니다.
제어 체계가 얼마나 창의적인지 이해하기 어렵습니다. 콜로서스의 그림자 특히 다른 게임과 비교하지 않고 예술적 목표를 달성하는 방식입니다. 단순화하기 위해이 질문을 숙고하십시오. '점프'를 X 버튼에 매핑하는 것이 게임의 중요한 주제에 어떻게 기여합니까? 글쎄, 대체로 그렇지 않으며 괜찮습니다.
그러나 나는 Wander와 Agro의 컨트롤이 아티스트의 예술에 중요한 방식으로 기여한다고 주장하고 싶습니다. 콜로서스의 그림자 .
예를 들어 잡는 기계공을 보자. Wander가 난간, 벽, colossi를 잡으려면 R1 버튼을 누르고 있어야합니다. 구별은 미묘합니다. 당신은 단지 푸시 R1, 당신은 보류 그것. 난간을 잡는 것과 R1 버튼을 누르는 것 사이의 물리적 연관은 플레이어가 항상 방황과 연결될 수있게합니다.
마찬가지로 거상을 공격하려면 플레이어가 O 버튼을 한 번 눌러 검을 올리고 O를 다시 치면 타격을 가해 야합니다. 다시 말하지만, 플레이어는 방황 및 컨트롤과 분리되지 않습니다. 모두 그의 물리적 행동. 즉, 화면상에서 발생하는 일과 손에서 발생하는 일 사이에는 절대로 균열이 없습니다.
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이것을 같은 게임과 비교하십시오. 전쟁의 신 -당신은 X를 한 번 누르고 해골 8 개를 죽이고 처녀를 꽃을 피우고 도시를 습격했습니다. 그리고 우에다의 업적을 깨달았습니다. Wander와 플레이어 사이의 선이 흐려지는 것은 titural colossi와 관련하여 특히 중요합니다. 같지 않은 전쟁의 신 , 적을 죽이는 것은 자동 또는 쉬운 일이 아닙니다. 공식적인 노력과 사전 명상 된 선택입니다.
이 선택은 게임의 나머지 부분에도 내재되어 있습니다. Colossi를 찾아서 대륙 전체를 타면서 죽이는 방법을 찾아야합니다. 당신은해야 필요 그들을 죽일. 이 게임은 각 단계마다 반복적으로 선택해야하는 선택 인 공략을 공격할지 여부를 결정하도록합니다. 거상을 올라 갔을 때 그의 약점을 발견했다면 다시 선택해야합니다. 둘째 시간과 파업? O를 밀어 줄래 마지막 실제로 거상을 죽입니까?
이 순간은 엄청나게 유쾌 할 수 있습니다. 콜로서스의 그림자 컨트롤이 매핑되는 방식 때문에 '아니오'가 이러한 유형의 질문에 대한 대답으로 받아 들일 수있는 유일한 게임입니다.
언제 콜로서스의 그림자 일부 검토 자들은 특히 Wander의 신뢰할 수있는 말인 Agro와 관련하여 응답하지 않거나 서투른 컨트롤을 비판했습니다. 전통적인 마운트처럼 취급되는 Agro는 배터리 산 관장의 모든 우아함과 정밀함을 처리합니다. 대부분의 차량은 비교적 간단합니다. 탑승, 하차 및 하차. 더욱이, cehicles는 일반적으로 재생 가능한 캐릭터의 확장과 같이 주제 및 기계적으로 처리됩니다. 실제로 지점 A에서 지점 B로가는 더 효율적인 방법입니다.
반면에 아그로는 많은 미묘한 통제력을 가지고 있습니다. 올바른 방향을 가리키게되면 X를 몇 번 두드리고 나머지는하게하십시오. 아그로는 방향을 바꾸고 장애물을 탐색하며 일반적으로 자신을 곤경에 빠뜨리지 않아 방황하는 사람은 경치를 즐기고 새, 도마뱀, 그리고 그를 죽이려고하는 거대한 시체에서 화살을 쏠 수 있습니다. 그러나, 당신이 그를 '스티어링'하려고하면, 그는 단지 튀어 나옵니다.
아그로의 AI와 자신을 돌볼 수있는 능력은 게임 후반에 결정적으로 중요해졌습니다. 일부 도움은 그의 도움 없이는 이길 수 없습니다. 원더가 적과 싸우는 동안 아그로에게 결정을 내리는 데 필요한 도구를 제공함으로써, 콜로서스의 그림자 1 인 협동 캠페인처럼 느껴집니다. 방황은 거상과 싸우고, 독특하고 별개의 지능 파트너 인 Agro가 그를 도와줍니다. 원더의 컨트롤과 달리 아그로는 의도적으로 말과 선수 사이의 거리를 두어 개성을 강화하고 기능을 저하시킵니다.
그러한 자유의 의미와 플레이어가 개발 한 아그로에 대한 의존은 지금까지 도달하고 중요합니다. 플레이어가 Agro의 독립성에 의존하는 몇 가지 상황을 만들어서 콜로서스의 그림자 당신이 그에게 감정적 인 유대를 개발하도록 강요합니다. 이 관계는 (강제적이든 아니든) 아그로의 타락과 승리의 귀환 모두에 대한 길을 빌려줍니다.
소프트웨어 테스트를위한 샘플 테스트 계획
이것은 결국 게임의 모든 종류의 중요한 주제, 즉 외로움, 고립감, 사랑과 우정의 본질과 연결됩니다. 물론 게임의 다른 요소들도 이러한 주제에 기여합니다. 아그로가 이름을 가진 유일한 인물이거나, 산뜻하고 산뜻한 풍경입니다. 통제.
여기서 일어난 일은 실제로 잘 수행 된 게임 플레이 메커니즘 (Agro의 도움으로 colossi와 싸우는)이 매우 매력적인 예술적 은유 (우정)에 기여하고 기여한 것입니다. 더욱 인상적인 것은 상기 기계공과 그에 따른 은유는 아그로의 제어 체계에 달려 있다는 것입니다. 예술적 공로의 장점 콜로서스의 그림자 이다 불가분의 제어 설정에 연결되었습니다.
대부분의 디자이너는 게임 캐릭터가 제어되는 방식 (또는 Agro의 경우에는 제어되지 않는 방식)에 대해 다시 생각하지 않는 것을 고려할 때,이 업적은 특히 인상적이며 콜로서스의 그림자 Team Ico의 비전.
예술적 진술을하기 위해 직관성 또는 게임 플레이를 희생하는 것은 분명히 위험한 움직임이며 어려운 결정이지만 Fumito Ueda는 더 나은지 나쁜지를 선택했습니다. 에 대한 콜로서스의 그림자 나는 그것이 더 좋았다는 확고한 견해이다.
(meiwen의 이미지)