talking music games 118042

Suda 51은 적어도 그의 비디오 게임에 관해서는 분열적인 캐릭터입니다. 더 이상 영웅은 없습니다 그리고 킬러 7 사람들이 좋아하거나 싫어하는 게임입니다. cel-shaded, stylized, bat-s**t 미친 게임처럼 충분히 쉬운 상황은 가장 광범위한 매력을 갖지 못할 것입니다.
스카프를 흔드는 조용하고 단정한 옷차림의 남자는 내가 기대했던 Suda 51이 아니었다. 어딘가에서 펑크적인 일을 하느라 바쁘지 않을까요? 그는 내 앞에 서있는이 부드러운 신사가 아니 ... 그는? 그리고 네, 사실입니다. 게임 이면에서 멋진 명함, 죽지 않은 Punx의 괴상한 만트라, Suda 51은 내가 기대했던 사람이 아니었습니다.
그래서 Ubisoft 샌프란시스코 사무실의 카페테리아에 앉아 게임을 정의할 수 있고 정의할 수 없는 것에 도전하는 사람의 두뇌를 고르는 것이 적절했습니다. 조용하고 위엄이 있어 다른 개발자와 대화를 나누는 것과 같았습니다. 다만 모든 것이 일본어로 되어 있어서 번역가가 필요했습니다. 그러나 그 뒤를 이어 그 남자에게 영감을 주는 것, 특히 서양과 일본 청중 모두를 위한 발전에 대해 그가 어떻게 생각하는지에 대한 흥미로운 관찰이 있었습니다. 내가 의미하는 바를 보기 위해 점프를 따르십시오.
이제 실제를 이야기해 보겠습니다. 제가 나눈 대화는 Ubisoft에서 부프로듀서로 일할 뿐만 아니라 일본어도 꽤 잘하는 Taiki Homma를 통한 간접 토론이었습니다. 우리 셋 중 우리는 게임의 본질, 서양과 일본 게임 디자인, 그리고 실제로 그 사람에게 영감을 주는 것이 무엇인지에 대한 Suda의 생각을 고를 수 있었습니다.
첫 번째는 상징주의의 본질에 대한 질문이었다. Suda 51의 게임과는 달리, 마리오 게임은 확실히 가까운 커뮤니티 칼리지의 철학과에 있는 우리 친구들을 위한 것입니다. 당신은 미친 듯이 앉아있을 수 없습니다 더 이상 영웅은 없습니다 , 또는 특히 킬러 7 , 그들의 복잡한 광기를 풀려고 하지 않고.
Suda에서 잠시 멈췄다가 재빠르게 말을 섞은 후 Homma는 다음과 같이 말했습니다. 그는 상징을 사용하여 전달하려는 부분이 있지만 생각하지 못한 부분도 있음을 인정합니다. 그래서 그는 팬들과 자신 사이의 그런 종류의 대화를 좋아합니다. 예, 그는 그 부분을 좋아합니다.
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그의 작품에서 영감을 받은 팬뿐만 아니라, 나는 Suda가 매일 일어나 비디오 게임을 만들도록 영감을 주는 것이 무엇인지 묻고 싶었습니다. 음악, 영화, 심지어 그가 직접 하는 게임. 밝혀진 바에 따르면, 노 모어 히어로즈 2 , 그는 The Smiths 및 Joy Division과 함께 펑크 및 포스트 펑크 음악을 듣습니다. 그리고 그곳에서 그는 (게임의) 음악에 대한 영감을 얻었습니다. 그리고 그들이 이 게임 타이틀을 만드는 데 그다지 영향력이 없었지만 그는 Ramones and Clash를 들었지만 사실 그가 얻은 가장 큰 영감은 Joy Division과 Smiths였습니다.
약간의 압박과 영화에 대한 모호한 반응(그는 거의 모든 것을 본다고 합니다. 현대 영화입니다.) 후, 우리는 그가 무엇을 하고 있는지에 대해 이야기를 나누었습니다. 그의 대답은 다소 의외였습니다. 바로 지금, 언차티드 2 . Suda가 영어로 뛰어들어서 매우 좋은.
그는 샀다 모던 워페어 2 그러나 그는 그것을 할 기회가 없었습니다. 그는 뉴스에 나오는 모든 게임을 거의 즐깁니다. 더욱 흥미로운 것은 그가 플레이하는 게임의 취향이 유럽 및 미국 시장과 거의 일치한다고 생각하고 있다는 것입니다. 일본 게임을 개발하는 개발자인 그가 서구적인 취향을 갖고 있다는 것은 놀라운 일입니다.
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이때 Suda는 옆에 있는 Grasshopper 담당자가 자신이 매우 잘한다고 지적했습니다. 콜 오브 듀티 , 그리고 온 테이블에 웃음이 터져 나왔다. 내가 그에게 게임을 하기로 결정했다면 레프트 4 데드 2 , 나는 그와 놀 것입니다. 그로부터 그는 두 번째 사람에게 연락하지 않았다고 응답했습니다. 아직 Live Friend 요청을 기다리고 있습니다.
이 지점이 발전으로 바뀐 우리의 대화, 어떻게 더 이상 영웅은 없습니다 그리고 노 모어 히어로즈 2 강한 일본어뿐만 아니라 서양의 테마와 아이디어를 가진 타이틀로 서 있습니다. 나는 그에게 이러한 다양한 문화에 영향을 줄 수 있는 이야기를 어떻게 전개하는지 물었습니다. 옴므를 통해: 실제로 그는 서구 게임 선호도 또는 적어도 고정 관념을 참조하여 100% 유혈 게임을 만들 자신이 있습니다. (그는 할 수 있다) 미국용으로 만들 수 있지만 문제는 그가 일본 개발자이기 때문에 이러한 유형의 게임을 만들 때 접하게 되는 일종의 본질이 있다는 것입니다.
일본어의 진수가 있는 이유는 그가 일본인 개발자이기 때문이다. 그는 자신이 둘 다 만들 수 있다고 생각하기 때문에 아마도 융합된 것 같습니다.
그는 솔직히 말해서 미국과 일본의 피드백을 통합하여 논리적 게임을 만드는 것이 매우 어렵다고 말합니다. 시장에 차이가 있을 뿐입니다. 제가 그에게 그의 게임에 대한 일본과 서양의 반응에 만족하는지 물었을 때. 을위한 노 모어 히어로즈 2 , 우리는 그 과정에서 Ubisoft와 꽤 빨리 작업할 수 있었고, 그래서 그는 그것을 조금 더 잘 융합할 수 있었습니다. 일본 스타일로 그는 그것을 만들고 있으며 Ubisoft가 가지고 있는 미국-유럽 시장 전망도 가지고 있습니다. 그는 그것이 좋은 조합이라고 생각합니다.
결국 Suda는 재빠르게 팬들에게 상황을 되돌렸습니다. 결국, 노 모어 히어로즈 2 원작에 끌렸던 사람들을 기쁘게 하기 위해 만들어졌습니다. 그는 팬들의 피드백을 실제로 게임에 통합할 수 있었기 때문에 팬들을 위해, 그리고 팬들에 의해 이 게임을 만들 수 있었다고 믿습니다. 그는 Wii의 # 1 액션 게임을 아주 잘 대표하는 게임을 만들었다고 생각합니다. 그가 만든 몇 가지 작은 수정으로 게임이 훨씬 더 즐거워졌습니다. 그래서 그는 모두가 1월 26일에 매장에 가서 게임을 받고 게임을 즐기면서 하기를 바랍니다.
물론, 그 남자는 실화로 끝나는 법을 알고 있지만 최소한 진지하게 일을 끝낼 수 있습니다. Grasshopper와 Ubisoft는 이것이 여러분이 이제까지 보게 될 최고의 게임 중 하나라고 믿습니다. 그러나 우리는 많은 사람들이 연말에 Mario로 바쁠 것이라는 것을 알고 있으므로 작업이 끝나면 마리오 , 우리 게임에 뛰어! 에서 가장 큰 두 가지 게임이 될 것입니다. 우리 게임을 시작하세요! Wii에서 가장 큰 두 게임이 될 것입니다.