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나는 최종 빌드를 통해 플레이 할 수있는 기회를 기다리고있다 클라이브 바커의 여리고 어느 정도 떨림. 당신은 내가 발표 한 이후 게임에 많은 투자를 해왔 던 개인적인 차원에서 볼 수 있습니다. 십대 시절부터 바커는 아마도 매체, 인쇄, 그림 등의 특별한 화음을 치는 그의 작품에 투자하는 어떤 매체, 지능, 경이, 아름다움 및 잔인성 수준에서 일하는 내가 가장 좋아하는 예술가였습니다. 결과적으로, 최근 게임에 대한 열정적 인 옹호와 그 안에서 열심히 일하려는 그의 욕구의 표현은 미래의 결과의 잠재력에 열을 낼 수있게 해주었습니다.
그러나 걱정스러운 것은 게임이 문학이나 페인트, 캔버스와 달리 창의적이고 생산적인 통제력을 가질 수없는 매체라는 사실입니다. 올해 여러 번 봤지만 여리고 그의 상표 적 악몽 같은 내장으로 아가미에 가득 차 있습니다. 나는 제작자의 손에서 많은 부분의 개발로 게임이 미학만으로도 바커가 될 수 있다는 잔소리를 떨쳐 낼 수 없었습니다. 실제 톤 및 게임 플레이 콘텐츠는 다른 사람의 변덕과 능력에 따라 다릅니다.
PC 버전의 게임 전체를 플레이 할 수있게되면서 최종 제품에서 결정화 된 것이 희망이나 두려움 이었습니까? 글쎄, 둘 다. 어느 쪽이 우세한지 알아 보려면 점프를 치고 전체 리뷰를 읽으십시오.
클라이브 바커의 여리고 (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
머큐리 스팀에 의해 개발
10 월 23 일 (미국), 10 월 26 일에 출시 (PAL 지역)
C # 기술 인터뷰 질문 및 답변
클라이브 바커의 여리고 결함이있는 게임입니다. 확실한 결함. 예술적 수준에서는 내용의 내용을 잘못 판단하기가 매우 어렵습니다. 실제로 끔찍한 공포 경험이 비디오 게임에서 진행됨에 따라 제작 디자인 및 분위기 측면에서 내가 경험 한 것 중 최고 중 하나입니다. 무시할 수없는 게임 플레이의 실제 메커니즘. 그러나 이러한 결함이 게임의 즐거움에 영향을 미치는 방식은 FPS 게임에서 요구하는 완벽 성 수준, 공포 팬의 수, 바커의 작품에 대한 사랑의 정도에 달려 있습니다. 일반적으로.
잘 아시다시피,이 게임은 미국 정부의 오컬트 전쟁 부 (Occult Warfare Department)에서 보낸 초자연적 인 특수 전투 팀인 정식 예리코 (Jericho)의 여정에 따라 잔인하고 분대 기반의 FPS입니다. -동부 도시인 알 칼리 (Al Khali)는 그 중심에 매우 큰 악의 원천이 있습니다. 그 근원은 밀레니아를 위해이 지역과 연결되어 있으며, 예리코의 운명은 현재의시기부터 성서 시대 이전까지 도시 존재의 모든 시대를 거슬러 올라가서 그 오염 된 지역을 추적하고 정화합니다.이 모든 것이 게임 플레이 용어로 요약되는 것은 전체 7 명의 남자 (및 여자) 분대를 동시에 제어하는 엄밀한 싱글 플레이어 캠페인입니다. 팀의 각 구성원은 저격에서 중무기, 소총, 칼 기반 근접에 이르기까지 자신의 무기 특기를 가지고 있습니다.이 무기는 텔레 키네 시스, 파이 로맨시, 아스트랄 프로젝션, 치유 및 조작을 다루는 개인적인 초자연적 선물로 칭찬됩니다. 적과 시간의 흐름. 플레이어는 한 번에 한 명의 Jericho 멤버 만 직접 제어 할 수 있지만 나머지는 위치 및 방어 또는 공격 자세로 지시 할 수 있으며, 제어중인 팀 구성원은 신속하고 쉽게 핫 스왑 할 수 있습니다.
제 시간에 게임을 처음 시작했을 때 저를 놀라게 한 것은 전체적인 속도와 전투에 대한 접근 방식이었습니다. 이전의 미리보기에서 게임은 절대적인 공격이며 무자비하게 플레이어에게 빠르고 유능한 적을 두껍고 빠르게 던지고 호흡하는 시간이 거의 없다고 언급했습니다. 또한 조밀하고 열광적 인 게임 플레이로 인해 과거에 몇 가지 문제가 발생했으며, 때로는 잔인하고 신속하게 지워지기 전에 실제로 상황을 통제 할 수있는 기회가 거의 없었던 시점에 압도적이었습니다. 나는 이제 그 발생이 초기 미리보기에서 게임이 어떻게 진행 될지에 대한 오해에 부분적으로 영향을 미친다는 것을 발견했다. (나도 '일부'라고 말했다. 나중에 다시 올 것이다.)
으스스한 내장 게임으로 유혹하는 동안 여리고 특히 상대적으로 큰 분대를 보유하고있을 때는 피에 흠뻑 젖은 대학살을 최대한 활용하기 위해 총을 겨누는 것이 총 10 명 중 9 번의 급격한 실패로 끝날 것입니다. 전투 여리고 그것보다 느리고 신중하게 받아 들여야합니다. 전반적인 페이스와 구조는 기어즈 오브 워 같은 것보다 퀘이크 4 또는 파멸 3 , 각 단계는 일반적으로 환경 보호 커버로 구성된 일련의 문제로 구성되어 있으며 조심스럽게 이동해야하며, 안전하고시기가 늦어도 안전합니다. 다가오는 적을 반투명 토우에서 반쯤 만나려고하면 신속하고 피의 죽음이 종종 발생합니다.
최선의 방법으로 전투 여리고 실제로 매우 만족합니다. 그것은 생각이 필요하지만, 당신이 그것을 위해 일어나면 잘 수행 된 전투의 승리는 매우 보람있는 느낌을줍니다. 그들 사이에 임의의 grunt와 같은 것은 실제로 없습니다 여리고 의 적. 하는 동안 퀘이크 4 낮은 수준의 Strogg 군인이 있고 하프 라이프 2 블루 컴바인을 가지고 있으며, 둘 다 연습과 경험을 통해 2 차적으로 고려됩니다. 여리고 당신을 진지하게 망칠 수 있으며, 모든 사람은 잠재적으로 심각한 위협으로 생각하고 처리해야합니다. 자신을 위해 근접 공격 만하는 좀비 화 된 나치와 십자군은 대포를 포장하는 큰 녀석에 비해 우선 순위가 낮지 만, 그들 중 하나가 좁은 구석에있는 분대에 가까워지면 불이 꺼질 것입니다. 곧 발 군인 스타일 적의 엄청나게 빠른 속도와 민첩성은 더 크고 무장 한 사람들이 보통 멀리서 팀을 공격하기 위해 엄폐물을 붙잡는 방식과 결합하여 거의 모든 전투에 도전합니다.
모든 몬스터 여리고 개인의 강점과 약점을 알고 눈에 띄게 영향을 미칩니다. 더 행복한 사람들은 당신을 방해하기 위해 앞으로 나아갈 것입니다. 폭발물 (예, 일부 몬스터가 폭발하고 영광스럽게 행동)은 전장의 중심을 우연히 발견하여 귀중한 공간을 막고 예리코가 목표 위치에 매우주의를 기울 이도록합니다. 강력한 미사일 공격을 가한 사람들은 하드웨어 측면의 우위를 유지하기 위해 물러 설 것이다. 화염 공격을하는 적들은 전장을 다스리며 강제로 뒤로 물러서 고, 날아 다니는 생물은 무작위로 날아가고 짧은 파열로 공격하며 저격수는 도약합니다. 대체로 몬스터를 죽이고 여리고 내가 두려워했던 기본 런 및 총 튀기 페스트와는 거리가 멀고, 환경을 적절하게 활용해야합니다. 종종 한 스카우트로 적을 점진적으로 끌어 내면서 팀을 안전하게 되돌려 놓아야합니다. 오버런을 피하기 위해 저격수.
게임 환경에 대한 간략한 언급을 게임의 외양과 느낌을 회피하는 미묘한 방법으로 사용하면 Barker의 이름과는 별개로 게임 제작 디자인에 대한 논의를 충분히 기각 한 것입니다. 처음부터.
한마디 : 오물.
여리고 정말 제가 지금까지 해본 것 중 가장 끔찍한 게임 중 하나입니다. 나 자신과 Jim이 몇 번 전에 열성적으로 자세히 설명했듯이, 게임 전체에 걸쳐 매우 역겹고 반짝이는 습성이 널리 퍼져 있으며, 이는 도살장 느낌의 괴물과 함께 괴물에서 풍경에 이르기까지 모든 것을 강조합니다. 좀비가 너무 가까워지면 화면에서 멀어지면서 렌더링 된 피부와 노출 된 살을 코팅하는 물방울이 튀어 나와 격퇴되며 게임을 계속 진행할 때 거의 어디에서 갔는지보기 시작합니다. 바닥과 벽은 거의 끈적 끈적한 살과 어둡고 응고되어있는 점성 혈액에 흠집이납니다. 그리고 피는 여리고 많이 있습니다. ㅏ 지옥 많은. 나쁜 사람을 쏠 때마다 몇 피트의 반경에 걸쳐 화려한 샤워를하지 않으면 벌거 벗은 뚱뚱한 사람의 쪼개진 장에서 수십 갤런이 머리에 부어집니다. 아니면, 보스가 실제로 샤워를하거나 팀이 강물에서 무릎을 꿇고 싸우고 있습니다. 의심없이 알려주세요 여리고 일부가 대단히 만족스러운 헤드 샷.
그것은 단지 고어에 관한 것이 아닙니다. 이 게임은 특히 안개와 조명 부서에서 화려하게 연상시키는 주변 효과를 사용하여 혐오 성 폐소 공포증과 짙은 색감의 폐허가있는 환경에서 진정으로 조밀하고 은폐하며 억압적인 분위기를 조성합니다. 때로는 전투에서 폭발 후 연기 효과로 선을 넘어 '지옥이 무엇을 목표로 삼고 있습니까?' 증후군이지만 전반적으로 모든 것이 잘 작동합니다. 또한 매우 특별하게 언급 할 가치가있는 것은 게임의 점수인데, 이는 때때로 놀라 울 정도로 감동적이고 심지어 매우 감동적이며, 점점 커지는 운명과 절망의 색조에 크게 추가됩니다. 곧 사운드 트랙 CD를 구매할 것입니다.
당신이 이미 큰 불길한 '그러나…'떠 다니는 오버 헤드를 발견했다면 20/20 비전을 축하합니다. 모든 것이 올바르게 작동하고 많은 일을합니다. 여리고 때때로 의도 한 것 이외의 이유로 비명을 지을 수있는 충분한 능력이 있습니다. 분대 기반 사수에서 팀 동료가 시연하는 AI의 표준은 게임을 쉽게 만들거나 죽일 수 있습니다. 여리고 실패하면 대부분의 경우에 적합하며 게임을 너무 빨리 진행하고 상황을 저장할 기회가 거의 없습니다.
근거리 전투가 열광적 인 게임에서는 분대가 컴퓨터로 제어하는 부분이 정확히 무엇을하는지 알고, 적들이 할 수있을 때까지 지옥에 머무르는 데 많은 시간이 걸린다는 것을 아는 것이 중요합니다 안전한 거리에서 떨어지거나 열린 공간으로 끌어 들여야합니다. 그럼에도 불구하고 여러 번 실망스러운 상황에서, 나는 그들이 제자들에게 물러서라고 말했지만 그들의 어려움에 대해 빠르고 산산조각이 나고 비활성 시체를 위험 지역으로 너무 멀리 배치 한 것에도 불구하고 싸움의 두꺼운 부분에 열정적으로 말뚝 박는 것을 목격했습니다. 그들을 살리기 위해 안전하게 가야합니다 이와 같은 상황에서 유일한 옵션은 마지막 남은 팀원을 잃을 까봐 두려워하는 것입니다.
문제의 일부는 게임 환경이 종종 팀을 원하는 곳으로 정확하게 보내지 않고 위치를 유지하기위한 보이지 않는 설정 포인트로 구성되어 있다는 사실에서 비롯됩니다. 그 중 하나를 놓치면 팀을 막을 수있는 기회를 놓치게되며, 곧 자신과 싸우기 전에 직전과 다가오는 페퍼 링으로 안전하게 돌아 온다고 생각했던 팀원을 곧 발견하게 될 것입니다. 동안 여리고 매우 방어적인 게임으로, 플레이어는 적을 공격하는 것만 큼 팀 관리와 치유를 우선시해야합니다.이 경우 전투는 전술적 군사 싸움보다 베이비 시팅 운동처럼 느껴질 수 있습니다.
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예리코 팀은 때때로 자기 보존 본능이 전혀없는 것처럼 보이는 것을 제시 할 것입니다. 앞서 언급 한 폭발적인 적 중 하나와 대면 할 때 가장 좋은 예가 있습니다. 이 불행한 사건이 발생했을 때, 팀은 이미 사망 한 위험한 폭발 반경으로 폭발한다는 것을 알기 위해 버거에 대한 충분한 경험을 이미 가지고 있었지만 여전히 그렇게 자주 무엇을 했습니까? 짐승이 떨어질 때까지 꽉 막히는 단단한 원 안에 하나를 서십시오. 이봐, 프레스토, 하나의 괴물에서 완전히 죽은 분대. 그리고 죽은 사람. 게임에서 자신이 유일하게 올바른 사람이라는 것을 깨닫기 위해 수비 적으로 플레이하도록 설정되어있는 것은 매우 실망스러운 일입니다. 물론 이런 종류의 일은 항상 일어나지 않으며 확실히 게임을 완전히 깨는 데 충분하지는 않지만 눈에 띄는 문제가 되기에는 충분합니다.
또한 잘 설계된 영역에서 게임의 전투는 긍정적으로 노래를 부릅니다. 더 열린 영역에서의 싸움, 특히 내 미리보기에서 보았던 거대한 콜로세움 싸움은 팀에서 던질 때 절대 기쁨입니다. 적을 고정시키고 둘러싼 상태를 유지하기 위해 팀원과 팀원 간 관계-때로는 영감을받지 않고 피곤해질 수 있습니다. 작고 좁은 지역에서는 어떤 이유로 게임이 여전히 많은 적을 요구하지만, 분대를 뭉치 게하지 않고 한 번에 한두 개씩 보냅니다. 아주 오랫동안. 따라서, 당신은 마치 끝없는 괴물의 줄에 다음을 기다리는 도어 스폰 지점에 훈련 된 총으로 자신을 터트리고 다음 것을 기다릴 수있는 상황이 발생할 수 있습니다. 이 시나리오는 매우 둔하고 예측 가능하며 매우 빠르며, FPS만큼 포인트 앤 클릭 게임처럼 느껴질 수 있으며 게임을 진행하기 위해 필요한 양의 적을 클리어하기로 결정하기를 기다립니다.
그리고 불행히도 다른 지역에서도 못생긴 고름으로 가득 찬 머리를 기르는 디자인이 엉성합니다. 결코 명백하게 아마추어 적이지는 않지만, 여리고 의 디자인은 플레이어 경험에 대한 생각의 부족을 깨뜨 렸고 진행의 특정 요소를 무의미하거나 실망스럽게 만듭니다. 예를 들어 여리고 의 체크 포인트는 더 많은 영역으로 진행하지 않고 적의 영역을 클리어하여 활성화됩니다 (여기서는 F9 부활 없음). 그것은 괜찮습니다. 그러나 한 시간 동안 엄청난 수의 보충 비행 몬스터와 싸우고 특정 전투에서 패배했을 때 당연히 내가 그들을 죽일만큼 오래 살아남 으면 내가 넘어간 모든 것을 죽였다는 것을 자연스럽게 가정합니다. 땅에있는 구멍은 나를 모든 고통에서 멀어지게하고 레벨의 다음 부분으로 곧장 나아 갔다. 비디오 게임에는 반복되는 예제 경험을 통해 플레이어에게 알려주는 자체 내부 논리가 있으며 경고없이 갑자기 머리에 논리를 돌려 매우 혼란스러워하는 플레이어가되며 내 경우에는 모니터가 많이 들려야합니다. 나쁜 말.
덜 골칫거리지만 눈썹을 높이는 것은 게임에서 환경 퍼즐을 사용하는 것입니다. 모든 팀원이 자신의 능력을 가지고 있기 때문에 여기에서 가능성은 엄청 났지만 그렇지 않은 경우가 많았습니다. 여리고 기회를 낭비합니다. 처음 몇 레벨은 당연히 어떤 장애물을 통과하기 위해 어떤 캐릭터를 사용할 지에 대한 포인터를 제공합니다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 플레이어는 이러한 예제에서 배우고 자신의 솔루션을 찾을 수 없습니다. 오히려 그것은 지나칠 수없는 장애물을 제시하고, 플레이어가 그 문제를 해결하기 위해 잘못된 캐릭터를 제어하고 있다면, 누가 사용할지를 설명하는 텍스트를 깜빡입니다. 위의 두 가지 예보다 퍼즐이 더 복잡하지 않은 경우 퍼즐의 특성이 임의의 것으로 감소하여 시간 낭비로 느끼게됩니다.
이러한 문제는 여리고 원할 때 제대로 얻을 수 있습니다. 특히 마지막 두 시간대 동안 게임은 실제로 시작됩니다. 사용 가능한 팀원을 제한하고 변화시켜 게임 플레이를 혼합하고 매우 만족스러운 대규모 오픈 플랜 보스 싸움을 제공합니다. 젤다 이길 수있는 스타일의 수수께끼. 위의 디자인 문제로 어려움을 겪고 게임은 지난 몇 시간 동안 갑자기 더 신선하고 자극적이라고 느끼며 디자이너가 초기에 더 많은 종류의 디자인을 가져올 확신이 없었습니다. 경기. 바커가 이미 이야기하고있는 속편이 다시 시작하지 않고 출발점으로 삼기를 바라고있다.
그러나 좌절의 결점은 결함을 통해 나를 믿습니다. 여리고 때때로 실망스러운 경험이었습니다. 전반적인 게임에 대해 다시 돌아와서 며칠 동안 머리 뒤에서 잊을 수없는 경험이있었습니다. 난 당신에게 완벽한 공포 FPS를 약속 할 수 없습니다 여리고 사실 나는 그것이 아니라고 약속 할 수 있지만, 대기의 조밀 한 억압, 생산 디자인의 명백한, 거의 10 억의 끔찍한 성격, 모든 실린더에서 발사 될 때의 게임 플레이의 만족 그리고 대본을 뒷받침하지 않는 대본에도 불구하고 결국 끝까지 붙어 붙어 놀란 주인공 캐릭터가 무너져 내 자신을 쓸 수 없다는 것을 알게되었습니다. 문제를 처리 할 수 있으면 예약을하더라도 권장됩니다. 문제를 처리 할 수 있고 고어 하운드 공포 팬이거나 Clive Barker를 좋아하는 사람이라면 더 권장됩니다. 다른 사람들은 그것을 빌려서 시도하고 실패를 용서할 수 있는지보십시오.
등급 : 7.0
평결 : 임대