destructoid review crush 118290

손에 넣은 후 슈퍼 페이퍼 마리오 , 2D 플랫포머를 다르게 보기 시작했습니다. Hey, 저기 블록 더미 뒤에 무엇이 있는지 궁금해 일종의 방법. 나는 유일한 사람이 아니라고 생각합니다. 이제 X와 Y에서 성장한 게이머만이 게임을 만드는 것이므로 앞으로 나올 게임에서 2D 대 3D를 사용하는 것을 많이 보게 될 것입니다. 으깨다 그 진행의 최신입니다.
당신은 내가 의 첫 번째 비디오를 보고 내 바지를 긁는 것을 기억할 것입니다. 으깨다 약 5개월 전에 출시된 — 나는 바지락이 실제로 가치가 있었다고 보고하게 되어 기쁩니다. PSP 구매를 고려 중이었고 울타리에서 벗어나기 위해 한 게임을 찾고 있다면 이것이 아주 좋을 것입니다.
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나의 최선의 노력에도 불구하고 (그 노력은 정말 열심히 ), PSP에는 아직 가장 강력한 라이브러리가 없습니다. 내 보증을 위반하는 말 없이 내 PSP를 사랑하는 이유를 설명하기는 어렵습니다. 내 라이브러리 전체에서 4개의 PSP 게임만 포트가 아닙니다. 이것은 게임이 ~이다 포트가 좋지 않거나 무엇이든 — 다음과 같은 게임 파워 스톤 그리고 스트리트 파이터 알파 3 내 작은 실수로 핸드헬드에 아주 잘 맞습니다. 그러나 원래 킬러 앱의 경우 약간 희소합니다. 하지만 상황이 바뀌고 있습니다. 출시할 때 그렇게 무모하게 PSP를 구입하지 않았더라면 으깨다 나를 데려가는 게임이었을 것이다.
많은 DS 게임과 소수의 뛰어난 PSP 타이틀( 메탈 기어 솔리드: 포터블 옵스 그 중 하나), 으깨다 플랫폼이 나타내는 플랫폼에 특정하거나 대표하는 작업을 수행하지 않습니다. 으깨다 모든 시스템, 콘솔 또는 핸드헬드에 존재할 수 있습니다. 어디에 으깨다 뛰어난 컨셉 게임 플레이, 아트 디렉션 및 도전 덕분에 성공했습니다. 내가 전에 한 번도 해본 적이 없는 퍼즐 게임입니다.
으깨다 과거 기억의 무거운 짐을 지고 있는 불면증 환자 대니의 이야기다. 그는 전통 의학에 대한 혐오감으로 인해 Danny를 도울 수 있는 발명품인 C.R.U.S.H. 이 상태에서 Danny는 차원을 구부리는 퍼즐을 풀면서 마음을 바로잡아야 합니다. 처럼 오늘날 우리가 알고 있는 정신과. 모든 종류의 이야기는 전체 경험에 괄호 안에 들어가는 것처럼 보입니다. 결국 퍼즐을 맞추는 사람에게는 거의 필요하지 않습니다. 하지만 확실히 게임에 추가됩니다. 컷신은 에 설명되어 있습니다. 으깨다 플레이어가 그의 어수선한 마음의 위험을 협상하는 동안 의 독특한 아트 스타일과 Danny의 사가를 섞습니다.
여러모로, 으깨다 기존의 심각하게 제한된 플랫포머처럼 작동합니다. 총 40개의 레벨은 도심과 해변과 같은 4개의 테마 타일 세트 중 하나에서 진행되며 적절한 음악과 분위기가 그림을 완성합니다. 이 레벨은 Danny가 머리를 비우기 위해 협상해야 하는 풍경을 만드는 날카롭고 각진 블록으로 만들어진 공중에 매달린 플랫폼으로 작동합니다. Danny는 짧은 거리를 걷고, 뛰고, 점프할 수 있지만 그렇게 멀리 갈 수는 없습니다. 진급하려면 플레이어는 레벨의 3차원을 부수고 3D에서 2D를 만들어야 합니다. 이 부분은 복잡하므로 다른 단락을 할애하겠습니다. 거기서 봐.
안녕, 당신이 그것을 만들었습니다. 어쨌든 카메라의 움직임(유연하고 부드러운 움직임이 아니라 엄격하고 세분화된 카메라 앵글 선택)이 게임 흐름에서 가장 중요합니다. 으깨다 , 액션에 대한 카메라의 각도에 따라 레벨이 무너지는 방식이 결정됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 플랫폼에 서 있고 카메라의 관점에서 멀리 떨어진 곳에서 수집해야 하는 항목이 있다고 가정해 보겠습니다. 이 항목은 연결 다리가 없고 뚜렷한 접근 수단이 없는 땅 위에 놓여 있지만, ~이다 현재 서 있는 플랫폼과 같은 수준입니다. 분쇄함으로써 세계는 2D가 되고 두 플랫폼은 화면을 가로질러 같은 직선이 된다. 아이템의 위치로 이동하고 파쇄함으로써 Danny는 같은 멀리 떨어진 플랫폼에 있는 자신을 발견합니다. 이것이 바로 크러쉬의 게임 플레이.
복잡하게 들리지만 처음에는 그럴 수 있습니다. 그러나 몇 단계 후에 으깨다 당신의 미약하고 미약한 마음과 함께라면, 당신은 완전히 다른 방식으로 레벨 구조를 보기 시작할 것입니다. 게임을 하는 동안 일련의 새로운 게임 플레이 역학을 접하게 되지만 매우 빠르게 동화되고 항상 ( 언제나 ) 일의 흐름에 으스스한 앞자리를 준다. 기어는 정렬 상태로 부숴질 때 작동할 수 있으며 거대하고 거대한 벌레는 통과할 수 없는 블록에 부숴서 처리할 수 있습니다. 일단 기본 공식을 알고 나면 잘 할 수 있습니다.
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그러나 나는 잠시 동안 그것을 제안하려는 것이 아닙니다 으깨다 도전적이지 않습니다. 게임의 후반부 일부 단계에서는 머리카락을 뽑게 만들지만, 정말 좋은 점에서 내가 이렇게 멍청할 리가 없습니다. 이것은 다른 많은 퍼즐 및 어드벤처 게임과 차별화됩니다. 으깨다 결코 불공평하지 않으며 플레이어에게 인위적으로 난이도나 플레이 시간을 부풀리는 더러운 속임수를 사용하지 않습니다. 퍼즐이 혼자서 해결하기에는 너무 어려운 것으로 판명되면 삼각형 버튼을 빠르게 탭하여 활성화되는 힌트 시스템이 카메라 신호와 함께 올바른 방향으로 부드럽게 여러분을 안내할 것입니다. 그것은 대부분의 사람들에게 좌절감을 최소화하고 다른 사람들(나)에 대한 갑작스럽고 화난 방어로부터 당신의 PSP를 구할 인도하는 손입니다. 한편 레벨 디자인은 작업의 특수 효과를 최대한 활용하며 때때로 매우 훌륭합니다.
이 게임은 시각적으로 인상적이지만 프레임 속도가 상당히 떨어지는 문제가 있습니다. 일반적인 레이아웃 구성표에 익숙해지면 4가지 테마 각각의 10개 레벨이 거의 모두 같은 레벨처럼 느껴집니다. 구조적 다양성 — 시계탑 무대는 최근 몇 년 동안 본 것 중 가장 멋진 레벨 디자인 중 하나입니다. 나는 또한 이 게임이 왜 반드시 PSP에 등장해야 했는지 궁금합니다. 다시 말하지만, 저는 플랫폼이 진정한 A급 타이틀을 얻는 것에 전혀 반대하지 않지만 이 게임이 PSP가 마땅히 받아야 할 관심을 받는 대신 PSP의 다소 틈새 청중에게 희생을 바칩니다. 또한 야심 찬 게임은 으깨다 게임 정의를 실제로 수행할 수 있는 플랫폼에서 더 잘 실현되었을 수 있습니다. 하지만 그때, 나는 너무 마음에 들어 으깨다 PS2, XBLA, PS3에서 보고 싶다는 것 — 젠장, 휴대폰에 넣어도 상관없어요. 모든 사람이 게임을 할 수 있는 한.
자신에게 PSP가 있는 경우 선택한 가장 가까운 소매점으로 달려가서(걷지 말고) 사본을 받으십시오. 게임만큼 야심찬 게임은 드물다 으깨다 목표한 바를 달성하고 Zoë Mode의 개발자는 이를 달성하기 위해 현금과 처녀를 쏟아 부어야 합니다. 픽업 장소 슈퍼 페이퍼 마리오 그만뒀다, 으깨다 게임 관습에 대한 신중한 재검토가 가능한 단계를 제공합니다. PSP에서 아직 사용할 수 없는 가장 보람 있는 경험입니다. 아무렇게나 놓치지 마세요.
평결: 사세요!
최종 점수: 9/10