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이 소개처럼 조금 큰 행성 창조에 관한 것입니다. 리뷰를 소개 할 때마다 '무엇을 써야합니까?' 대답은 종종 블루 베리 파이, 쿠키, 역사 또는 때로는 게임 자체의 형태로 나타납니다. 완벽한 소개를 만들거나 조율하는 행위는 독창성, 창의성, 궁극적으로는 서면 단어를 파악하는 것입니다. LBP 게임의 2D 매개 변수 맥락에서 완벽한 레벨을 만드는 것입니다.
LBP 이 소개보다 덜 소박합니다. LBP 부분적으로 정의되어 있기 때문에 부분적으로 이상한 게임입니다. 같은 게임 죽은 공간 , 낙진 3 , 또는 파 크라이 2 장르에 의해 정의 된 특정 규칙 집합에 적용됩니다. 그러나 무엇입니까 조금 큰 행성 ? 사회적 경험입니까? 플랫 포머입니까? 둘이 섞여 있습니까? 더 있습니까?
우리는 해답을 가장 할 수는 있지만 강요하려고하지는 않습니다. 대신 Jonathan Holmes와 저는 간단히 검토하겠습니다. 조금 큰 행성 . 휴식을 취하십시오.
조금 큰 행성 (PlayStation 3)
미디어 분자에 의해 개발
Sony Computer Entertainment of America에 의해 게시
2008 년 10 월 27 일에 출시
브래드 니콜슨
조금 큰 행성 다목적 플랫 포머가 아니며, 그 영역을 넘어서는 사회적 경험도 아닙니다. 세컨드 라이프 . 창조가 게임의 핵심 요소 인 두 가지를 혼합 한 것입니다. LBP 그것은 그것을 재생하고 그것을 위해 창조하는 사람들에 의해 정의됩니다-즉, 그것은 헤아릴 수없는 재산입니다. 그러나 레벨 생성 및 소셜 장치를 중심으로 구성된 Media Molecule (게임 개발자)은 게임에 적합하고 플레이어에게 충실합니다.
소개 시퀀스는 Media Molecule이 달성하는 완벽한 예입니다 조금 큰 행성 . 게임의 아바타 인 Sackboy는 포털에서 간신히 밝게 비친 방으로 떨어집니다. 내레이터는 유일한 게임 플레이 메커니즘 (실행, 점프, 스윙)을 도입 한 다음 플레이어는 배경과 전경의 단순화 된 장애물을 조종하면서 개발자의 헤드 샷과 이름을 소개하는 훌륭하게 실현 된 수준으로 이륙합니다. 요점은 Media Molecule이 게임에서 가장 무시 무시한 부분 중 하나 인 크레딧에서 플레이어에게 대화 형 경험을 보여 주었다는 것입니다. 재미 있고 짧으며 고도로 실현되며 컨트롤을 탐색하고 게임에 연료를 공급하는 메커니즘을 탐색하는 특정 목적을 수행합니다.
입문 순서의 가장 중요한 부분은 플레이어에게 제공되는 것과 동일한 도구로 구성된다는 것입니다. 실제로, 싱글 플레이 모드 전체는 소개의 개념에 의해 촉진됩니다. 플레이어는 지구의 여러 다른 영역을 탐색하며 각 테마 영역에 따라 훌륭하게 표시되고 시각화됩니다. 플레이어는 들쭉날쭉 한 협곡, 선인장 및 오래된 서구 정신으로 남서 아메리카를 경험하고 일본, 아프리카 및 기타 여러 지역을 포함한 더 많은 지역을 탐험 할 수 있습니다. 테마는 크게 다르며 플랫폼 역학의 활용은 방대합니다.
유일한 문제는 캠페인의 간결함과 Sackboy의 무게로 인해 발생합니다. 총 25 개의 주요 레벨을 가진 8 개의 서로 다른 지역이 있습니다. 표면 상 귀여운 아바타 나 레벨을 사용자 정의하는 데 사용할 수있는 물체로 가득 찬 숨겨진 상품 거품을 찾는 데 관심이없는 플레이어는 캠페인이 매우 불만족 스럽다는 것을 알게됩니다. 플레이어가 독창적으로 숨겨져있는 기포의 일부를 수집하기를 간절히 원한다면, 싱글 플레이어는 그 자체의 경험으로 충분할 것입니다. 레벨은 모든 레벨의 전경, 중간 및 배경을 나타내는 3 개의 평면으로 구성됩니다. 어느 한 영역으로 물체를 뛰어 넘는 것은 어느 정도 능률화되지만 때때로 게임이 너무 가까이있는 물체에 너무 많이 쌓여서 움직임이 크게 손상 될 때 문제가 발생합니다. 어떤 방법으로도 게임을 깨뜨리지는 않지만 어려움이 실제로 증가 할 때 후기 수준에서 많은 좌절을 초래할 수 있습니다. 이외에도, Sackboy 운동의 물리학은 혼란 스러울 수 있습니다. 튀는 물체는 플레이어 점프의 속도와 높이를 변경합니다. 부정확하고 측정하기가 거의 불가능하여 많은 사망으로 이어집니다. 고맙게도, 체크 포인트는 많은 생명을 허용합니다.
단순한 게임 플레이 요소 외에 LBP 네온 스트링으로 플레이어의 아바타에 부착 된 Poppit이라는 게임 내 메뉴를 주로 사용합니다. 이 메뉴는 싱글 플레이어 모드에서 적용 할 수있는 개체 (예 : 골판지 슬레이트에 적용하여 더 많은 상금을받을 수있는 스티커)를 수집하지만 주로 레벨 생성에 사용됩니다. Poppit을 사용하면 목재 및 판지, 스티커 및 장식과 같은 게임 건축 자재 및 Media Molecule에서 만든 다양한 기타 물건을 배치 할 수 있습니다. 또한 자살 기능이있어 개발자가 만든 캠페인처럼 구현되지 않은 사용자가 만든 수준을 탐색 할 때 편리합니다. 메뉴는 적절한 컨텍스트에서 빠르게 탐색하고 실험하기가 더 빠릅니다. 건방진 튜토리얼은 종종 다른 객체, 비틀기 및 사용자 정의 옵션의 선택과 함께 제공됩니다. 게임의 제작 부분에는이 튜토리얼이 포함되어 있으며 레벨 밖에서 플레이어를 강요하지만 편리하고 더 중요합니다.
LBP Pod라고하는 카드 보드 구조로 구동되며, 레벨 생성, 싱글 플레이어 및 소셜 장치 등 게임의 다양한 측면에 대한 포털입니다. 게임의 다른 모든 것과 마찬가지로 스티커로 완벽하게 사용자 정의 할 수 있으며 플레이어가 원하는 곳으로 빠르게 이동할 수 있도록하는 데 매우 효과적입니다. 포드의 가장 중요한 활용은 PlayStation Network에 업로드 된 사용자 생성 레벨을 스캔하는 것입니다. 플레이어는 플레이어가 결정한 특정 검색 매개 변수를 입력하고 원하는 수준으로 이동할 수 있습니다. 완료 후에는 등급이나 매개 변수를 탐색하지 않고 레벨을 다시 레벨로 되돌릴 수있는 수준을 결정하고 '마음'을 가질 수 있습니다.
레벨 생성 자체는 어려운 작업처럼 보일 수 있지만 Media Molecule은 그것을 아름답게 분류합니다. Poppit을 사용하면 항목을 빠르게 교환 할 수 있으며 유일한 제한은 제작자에게 있습니다. 플레이어는 게임의 2D 평원에서 가능한 모든 것을 할 수 있도록 조정할 수있는 두뇌를 사용하여 캐릭터를 원하는 모양으로 만들고 성형 할 수 있으며, 스티커는 광대하고 다채롭고 거의 모든 것에 적용 할 수 있습니다. 플레이어가 시작할 수있는 빈 슬레이트는 충분한 공간을 제공합니다. 도구는 훌륭하지만 플레이어가 만드는 것이 때로는 끔찍할 수 있습니다. 정렬 도구와 커뮤니티 존재 덕분에 이러한 도구는 매우 쉽게 무시할 수 있습니다.
시각적으로 놀라운 게임입니다. 텍스처 작업은 시장에 나와있는 대부분의 게임보다 뛰어나며 예술은 훌륭합니다. Sackboy의 애니메이션은 스팟-온 (일부 스윙 끊기)이고 게임의 비주얼은 낙관적 인 접근 방식에 대한 신뢰를 제공합니다. 음악은 음색에 대해 거의 동일하게 적용되며 엄청난 양의 효과는 모든 창작물에 풍미를 줄 수 있습니다.
플레이 레벨은 로컬 또는 PSN을 통해 협력 적으로 수행됩니다. 친구를 만나는 것은 간단하고로드 시간이 작으며 꽤 좋은 시간이 될 수 있습니다. 이 게임은 한 번에 최대 4 명의 플레이어를 지원하지만 4 명의 플레이어는 권장되지 않습니다. 이 카메라는 매우 넓게 패닝하여 협동 플레이를 수용하지만 4 명이 너무 혼잡합니다. 싱글 플레이어는 실제로 두 플레이어와 함께 튀어 나오며, 게임은 종종 두 명 이상의 플레이어를 한 번에 모으기위한 특별 섹션을 제공합니다.
출시 초기 단계에서 서버의 문제와 관련하여 게임에 대해 한 가지 언급해야합니다. 네트워크가 다운되면 친구와 합류하거나 레벨을 업로드하거나 생성 된 레벨을 재생할 수 없습니다. 네트워크가 없으면 LBP 경험의 완전한 껍질입니다.
네트워크가 안정적인 한 LBP 창조의 재미와 다른 사람들이 만든 레벨을 탐험하는 놀라운 업적입니다. 디자이너들이 게임에서 제공되는 것을 더 잘 이해함에 따라 게임은 계속 성장하고 희망적으로 발전 할 것입니다. 제품으로서 LBP 사소한 운동 문제 이외의 견고한 기초로 놀랍도록 견고합니다. 경험으로 LBP 측정 할 수없고 커뮤니티에서 정의합니다. 게임이 성장함에 따라 디자이너가 계속 디자인하고 더 많은 기준을 달성하기를 바랍니다.
점수 : 9
조나단 홈즈
나는 전에 같은 게임을 검토 한 적이 없다 조금 큰 행성 . 사실,이 타이틀을 '게임'이라고 부르는 것조차 옳지 않다. 인터넷을 '다수의 웹 페이지'라고 부르거나 뉴욕시를 '거리와 골목길'이라고 부르는 것과 같은 방식으로 잘못되었습니다. 내 말은, 어떻게 뉴욕시를 검토하니? 평가하기에는 너무 크고, 부분적으로 이해하기에는 너무 다양합니다. 그게 조금 큰 행성 간단히 말해서; 모든 사용자 제작 게임, 다양한 품질, 다양한 온라인 게임을 무료로 제공합니다.
내가이 리뷰를 처음 썼을 때가 아니 었으므로 온라인으로 시스템을 가지고있는 PS3 소유자가 아니라면 아무 의미가 없습니다. 당신이 중 하나라면 그들 , 당신은 완전히 다른 (그리고 열등한) 경험을 할 것입니다 조금 큰 행성 . 어떤 이유로 든, 나는 게임을 한 첫 주 동안 온라인으로 PS3를 얻을 수 없었기 때문에 게임의 오프라인 스토리 모드에만 기반하여이 리뷰를 작성해야했습니다. 처럼 슈퍼 스매쉬 브라더스 싸움 과 성 크래셔 , 기대했다 조금 큰 행성 온라인처럼 오프라인에서도 재미있게 즐길 수 있습니다. 내 말은, 현재 온라인에 약 1 천만 명의 PS3 소유자가 있지만 오프라인 상태 인 사람은 거의 1 천만 명 더 많으며, 소니는 환상적이지 않은 오프라인 모드를 가진 많은 사람들을 실망시키지 않을 것입니다.
잘못된.
나는 오프라인으로 훨씬 더 실망하지 못했습니다 조금 큰 행성 . 이 모드를 플레이 할 수있는 유일한 기쁨의 순간은 그것을 보는 것에서 비롯됩니다. 내가 본 최고의 다각형 기반 게임이지만, 조금 큰 행성 의 스토리 모드는 성가신 구멍입니다.
성가신 부분은 게임의 의심스러운 프로그래밍에서 비롯됩니다. 여기에서 여러 가지 자극적 인 결함 중에서 선택할 수 있습니다. 부유하고 부정확 한 점프; 결함이 있고 거의 게임을 깨는 멀티 레이어 플레이 필드; 또는 매우 버그가 많은 충돌 감지 (무기한 물체 안에 몇 번 이상 갇혀 있음을 발견했습니다). 특히 게임 개발 기간을 고려할 때이 상태에서 게임을 출시 할 수 있다는 것이 신화입니다. 버그 나 나쁜 컨트롤보다 더 나쁜 것은 게임이 지루하다는 사실인데, 그 이후로 내가 플레이 한 장르에서 가장 지루한 게임 곡예사 에어로 . 거의 모든 2D 플랫 포머와 달리 조금 큰 행성 무기 나 파워 업이 전혀 없습니다. 적의 수가 적고 (다른 레벨마다 약 3 명) 보스가 적으며, 기억할만한 사람은 거의 없습니다. 레벨 디자인은 (파워 업과 적 부족을 구한 것) 크레이지 로코 )의 범위는 좋지 않습니다. 엉터리 컨트롤에도 불구하고 게임은 너무 쉽다. 대부분의 레벨은 한 번 재생되고 첫 번째 시도에서 지워지고 다시는 재생되지 않습니다.
이 리뷰가 단지 조금 큰 행성 오프라인 스토리 모드, 6.0을 줄 것입니다. 정말 잊을 수없는 일입니다. '모든 PS3 소유자는이 게임을 한 번만 봐야만이 게임을 한 번 봐야하지만, 한 번 살펴본 후에는 다시 게임을 할 필요가 없습니다.'하지만 PS3를 다시 온라인으로 가져 오기 전이었습니다. 그때 모든 것이 바뀌 었습니다.
게임의 컨트롤은 여전히 까다 롭고 많은 온라인 레벨은 게임 디스크의 컨트롤만큼 지루하지만 그다지 중요하지는 않습니다. 여기의 일부 레벨은 잘 디자인되어 있고 일부는 그렇지 않지만 놀라운 것은 그다지 중요하지 않습니다. 나는 레벨 디자인이 성격의 양 옆에 아무것도 의미하지 않는다는 것을 알았습니다. 조금 큰 행성 레벨이 있으며 게임의 놀라운 레벨 제작자 덕분에 사용자가 레벨에 몰입 할 수있는 성격의 양은 무한한 것으로 보입니다.
무뚝뚝하게, 당신은 무엇이든 만들 수 있습니다 조금 큰 행성 ; 유일한 경계는 당신 자신의 마음에 있습니다. 예를 들어, 처음 온라인 플레이 시간에 Air Man의 테마를 연주 한 뮤지컬 컨베이어 벨트에 불과한 수준을 이미 경험했습니다. 메가맨 2 ; 의 2D 버전 메탈 기어 솔리드 4 ; 첫 번째 레벨의 리메이크 그라디우스 ; 그리고 배트맨 : 애니메이션 시리즈 TV 쇼에서 실제 삽화가 담긴 영감을 얻은 수준 (킥 킥 배트 모빌 복제본은 말할 것도 없습니다). 인터넷을 처음 서핑했을 때의 느낌이었습니다. 정보의 바다에서 모든 것이 가능했습니다. 며칠, 심지어는 몇 주일이 소요될 수 있습니다. 조금 큰 행성 .
이제 광범위한 UCC (사용자 제작 콘텐츠) 버진으로 나를 데려 가지 마십시오. 훌륭한 UCC 기능을 갖춘 게임을 한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 나는 사용자가 만든 환상적인 레벨을 연주했습니다. 메가맨 : 강화 PSP뿐만 아니라 폭발 작품 Wii에서이 멋진 두 타이틀은 조금 큰 행성 . 그것들을 비교하는 것은 두 개의 작은 초등학교를 거대한 대학과 비교하는 것과 같습니다. 크기 차이는 놀랍습니다. 만약 당신이 초등학교 만 아는다면 대학은 당신의 마음을 날려 버릴 것입니다.
그건 내가 추천 할 말이 아닙니다 조금 큰 행성 모두에게. 다양한 조금 큰 행성 항상 2D 게임 플레이로 제한되어 있으며 모든 사람 (특히 PS3 소유자)에게 적합하지는 않습니다. 이 게임은 평균 이하의 컨트롤과 파워 업 시스템의 부족이 실망스러운만큼 당황 스럽기 때문에 2D 플랫폼의 다이 하드 팬을 끌 수도 있습니다. 기본적으로 '게임'부분은 조금 큰 행성 진짜 6.0이 아닙니다. 그 반대로의 측면에서 조금 큰 행성 의 놀라운 수준의 제작 도구와 엄청난 양의 고품질 온라인 UCC는 모두 10.0 구매라는 별도의 (우수한) 경험을 제공하기 위해 함께 제공됩니다.
이 리뷰의 시작 부분에서 물었 듯이 뉴욕시 비디오 게임을 어떻게 검토합니까? 검토 방법 조금 큰 행성 ? 나는 단지 여기에서 추측하고 있지만, 당신이 할 수있는 모든 것은 당신이 알고있는 것을 선과 악을 더하고 평균을 찾는 것입니다. 따라서 6.0 (오프라인 플레이의 경우) + 10.0 (온라인 플레이의 경우)을 두 등분으로 나눈 값…
점수 : 8.0
총점 : 8.5 ( 8s는 눈에 띄지 않는 몇 가지 눈에 띄는 문제로 인상적인 노력입니다. 모두를 놀라게하지는 않지만 시간과 현금 가치가 있습니다.)