final fantasy xvi jejagjaneun jeontu siseutem i teon giban eseo meol eojin iyuleul seolmyeonghabnida
충격파 플래시 개체를 여는 방법

나는 요시다를 믿는다
그만큼 파이널 판타지 XVI 전투 시스템은 달성하려고 하는 행동 청사진을 못 박더라도 도착할 때 분명히 양극화될 것입니다. 프로듀서 Naoki 'Yoshi P' Yoshida는 이를 알고 있으며 최근 spoke to Famitsu ( VGC에서 번역한 대로 ) 이 문제에 대해 시리즈가 행동 지향적인 경로를 따라 계속되는 이유에 대한 흥미로운 통찰력을 제공합니다.
요시다는 어디로 가야할지 결정한다고 말합니다. 파이널 판타지 XVI 전투는 명령 기반 비디오 게임에 의문을 제기한 일부 사용자의 '지난 10년', RPG를 플레이하지 않는 젊은 청중의 의견, 시간과 기술의 순전한 행진을 인용하여 다면적인 문제입니다. 요시다는 다음과 같이 설명합니다.
“지금은 여러 콘솔 세대에서 모든 캐릭터 표현을 실시간으로 할 수 있습니다. '방아쇠를 당기면 캐릭터가 총을 쏠 것입니다'와 같은 행동은 이제 명령 시스템을 거치지 않고 쉽게 표현할 수 있습니다. “나보다 어린 게이머들이 이런 게임을 좋아하는 게 이제는 흔한 일이다. 결과적으로 전투 중 결정을 내리기 위해 '배틀'과 같은 명령 프롬프트를 거치는 것은 말이 안 되는 것 같다'고 말했다.
나는 최근에 Yoshida가 얼마나 많은 신뢰를 요구하는지에 대한 좋은 일화를 들었습니다. 넥서스로 팟캐스트 (보통 커버하는 히어로즈 오브 더 스톰 , 그러나 다음을 포함한 여러 게임으로 이동했습니다. FFXIV ). 호스트 중 한 명이 파이널 판타지 XIV 대부분 일련의 Yoshida 인터뷰, 그리고 그가 게임과 제작 팀에 대해 얼마나 많은 자신감을 가지고 있었는지에 의해 결정됩니다.
내 기분이 그렇다. 파이널 판타지 XVI . 나는 아직 완전히 팔리지는 않았지만 마지막 몇 가지 주요 항목에 비해 훨씬 더 자신 있습니다. 적어도 처음에는.