freedom visible invisible walls
( 이번 주 Bloggers Wanted 주제에 대한 Digital Distribution 블로그를 계속 작성하십시오. 다음 주 월요일에 새 주제가 게시 될 때까지 블로그를 계속 작성할 수 있습니다. 당신이 그 일을하는 동안, 나는 여전히 지난주 주제의 자유에 관한 블로그를 홍보하고 있습니다. 오늘 Telephis는 게임 세계의 물리적 경계와 경계에 대해 이야기합니다. . 첫 페이지에서 자신의 블로그를보고 싶으십니까? Digital Distribution에 대한 블로그를 작성하면 다음 주에 홍보 될 수 있습니다. -JRo )
보이지 않는 벽은 모든 게이머에게 친숙한 것입니다. 강제 인클로저로 인해 아름다운 풍경이 종종 오도 될 수 있습니다. 자유 로움이 영역이나 관심 지점을 표시하는 것 이상으로 제한되는 것은 아니며, 게임이 물리적으로 사용자를 뒤로 밀도록하는 것입니다.
클립을 사용하지 않은 사람은 단순히 클립이 있어야하기 때문에 배치되었음을 알고 있습니다. 플레이어가 플레이 영역의 경계를 넘어 서면 끔찍한 렌더와 시스루 맵을 보게됩니다. 좋아하는 펨봇이 부서져서 섹시한 여성 외관 아래에서 강철 골격과 전선을 볼 수 있습니다. 내가 무슨 말을하는지 알아 보고 싶은 것이 아닙니다. 그것은 환상의 중세 동화의 마법의 경이가 아니라 오류가 발생하기 쉬운 컴퓨터 시뮬레이션에서 놀고 있음을 상기시킵니다. 물론, 처음부터 부정 행위를한다면 이미 약간의 제거가되지만 무고한 선수들이 '세계를 빠져 나가는'곳에서 고장이 발생하는 것으로 알려져 있습니다. 아마도 당신이 생각하는 것보다 더 일반적 일 것입니다.
눈 (카메라)이 볼 수있는 한 게임 세계를 영역의 거대한 확장으로 어떻게 표현합니까? 이것은 분명히 가볍게 다루지 않는 게임 디자인 문제입니다. 따라서 보이지 않는 벽은 쉬운 탈출구입니다. 내가 해변에 있고 수평선으로 물을 들여다 볼 수 있고 물을 제공해도 나를 죽이지 않는다면, 내가 원하는만큼 수영을 할 수 있어야합니다. 즉, 보이지 않는 벽 형태의 인공 장벽이 없습니다. 퀘스트를 누르지 않고 무의식적으로 수영을하는 대부분의 플레이어는 어떤 일이 일어날 지보기 위해 한 가지 이유로 그렇게합니다. 새로운 섬, 아마도 섬을 발견 할 수 있습니까? 어느 거리까지 수영을 할 수 있습니까? 더 나은 확인.
자유의 큰 부분은 탐험과 시험 한계에 관한 것입니다. 분명히, 건물의 99 %를 통과 할 수없는 것과 같은 한계가 있어야합니다. GTA 시리즈. 그것이 개발자들에게 너무 많은 일이든 이야기의 맥락에서 이해가되지 않든, 제한적인 플레이어 배치는 게임의 일부일뿐입니다. 그러나 제한이없는 것은 방법 감금의. 보이지 않는 벽, 나에게 게으른 소리를 지르고 내가있는 게임 세계에서 멀어집니다. 어떤 경우에는 몰입을 깨뜨리지 않으면 서 의미가 있고 효과적인 장벽을 추가하는 것이 매우 쉽습니다.
누가 Snacker의 상어를 기억 하는가 반조 카 주이 ? 효과적인 이야기. 그리고 끔찍한. 당신이 물에 들어갈 때마다 그 불길한 음악이 시작되고 곧 Snacker가 당신에게 올 것임을 알 것입니다. 어렸을 때 나는 공포 영화를 두려워하지 않았지만 소년은 스낵을 두려워했습니다. 해저에 보이지 않는 벽이 있어도이 상어는 매우 효과적이어서 근처에 두지 않기 때문에 알 수 없었습니다. 사실, 나는 물에서 가능한 한 적은 시간을 보냈습니다. 물속에 작은 곰 다리를 mp 수있는 상어가 있다는 것이 합리적 일뿐만 아니라, 플레이어를 가두어 두는 훨씬 더 인터랙티브하고 재미있는 방법이었고, 레벨의 보석에 완전히 새로운 요소를 추가했습니다. , Treasure Trove Cove (그 게임의 음악을 기억하십니까? Golden.).
배리어는 비 대화식 일 수도 있습니다. 월드 오브 워크래프트 어쩌면 내가 여러 해 동안 세상에 빠져들었기 때문에 바닐라의 Ironforge 공항에 도착하는 것과 같이 내가해서는 안되는 곳으로 가려고 많은 시간 (일?)을 보냈기 때문에 와 . 보이지 않는 벽 유형 봉쇄의 대부분은 통과 할 수없는 산맥의 형태로 효과적 일뿐 만 아니라 시원하게 보입니다. 영역 와 , 게임에 대해 어떻게 생각하든 도달하기 어려운 지역에서 작은 보상 (멋진 풍경, 숨겨진 NPC)으로 자유롭고 자유롭게 탐험 할 수 있도록 훌륭하게 디자인되었습니다. 여행 할 수있는 곳과 갈 수없는 곳이 매우 분명하지만 감금 된 느낌은 없습니다. 그 오두막에 도착하기에 너무 가파른 절벽? 다른 방법을 찾으십시오-가능성이 있습니다.
일부 게임은 시간이 지나면 사망합니다. 나는 몇 가지를 연주하고있다 전장 1943 최근에 비행기를 본토로 비행하려고 할 때 명백한 것처럼 여기에 구현되었습니다. 프로 팁-작동하지 않습니다. 당신은 이탈자 / 겁쟁이로 표시되어 있으며 타이머가 나타납니다 .0이되기 전에 돌아 가지 않으면 죽습니다. 이것은 플레이어와 액션을 유지하는 데 효과적이지만 비행기에 있으면 죽거나 폭발하게 만드는 이유는 무엇입니까? 대공 포탑 등이 경기장에 줄 지어 있다면 훨씬 더 자유로울 것입니다. 'YOU CA N'T!'대신 'SUN, CAN CAN,하지만 왜?'로 바뀝니다.
참신한 방해 방법은 플레이어로서의 자유를 한계까지 끌어 올리려고했을 때의 보상입니다. 그것이 내려올 때, 당신은 떠나고 싶지 않은 곳을 떠나려고함으로써 당신이 '추정되지 않은'일을하고 있습니다. 보이지 않는 벽에 부딪히면 벌과 같은 느낌이 듭니다. 멋진 일은 일어나지 않으며 더 이상 탐구 할 수 없으며 설명이 제공되지 않습니다. 일부 개발자는 벽에 짧은 울타리를 추가하지만 울타리보다 훨씬 더 높이 점프 할 수있는 게임에서는 플레이어 캐릭터를 거의 모욕하는 것과 같습니다. 나는 울타리 또는 다른 장벽을 뛰어 넘기 위해 많은 시간을 보냈다는 것을 알고 있습니다. 상단에서 5 피트를 뛰어 넘더라도 절대로 그렇게 할 수는 없습니다.
반대는 앞에서 언급 한 예에서와 같이 어떤 일이 발생했을 때입니다. 그들은 영리한 개발자들이내는 보상처럼 느껴집니다. '아하', 그들은 당신에게 이렇게 말합니다. '우리는 당신이 이런 식으로 가고 싶다는 것을 알고있었습니다 – 우리는 당신을 비난하지 않습니다! 아아, 지금 당장은 할 수 없으며 여기에 이유가 있습니다. 보상은 게임 플레이어를위한 가장 기본적인 원인과 결과 인센티브 시스템으로 귀결됩니다. 이 ? 오, 멋지다! Jim Carrey와 같은 가운데 벽에 붙어 10 분 동안 수평선 위로 수영하는 것이 재미 있습니까? 트루먼 쇼 ? 아닙니다. 거대한 상어 (혹은이 지역의 경계에서 감시되고 보호되고 있음을 알려주는 목소리가 들리지 않음)와 같은 창조적 인 장벽을 만나는 것이 재미 있습니까? 확실히 당신에게, 그 대담한 탐험가와 경계 미는 사람을 위해 배치 된 것처럼 보이는 것처럼 확실히 그렇습니다.