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(편집자 주 : Visceral Games의 Vincent Napoli는 곧 출시 될 개발자 인 Dante 's Inferno의 Lead Combat 디자이너입니다.)
단테는 인페르노의 적을 상대로 두 가지 주요 무기를 사용합니다. 그 중 하나, 신의 힘으로 가득한 마법의 십자가는 베아트리체가 인페르노로 내려 오기 전에 이별 선물로 주어집니다. 모든 의도와 목적을 위해 십자가는 단테의 보조 무기이지만 십자가는 전투 중 낫과 매우 다른 목적을 제공합니다. 십자가는 게임 내내 업그레이드 할 때 낫보다 십자가를 선호하는 플레이어에게 완전히 독특한 경험을 제공합니다.
Dante 's Cross 설계를위한 3 가지 주요 목표 :
- 첫 번째로 가장 중요한 것은 십자가가 게임의 순간에 게임을 추가해야한다는 것입니다. 단테스 인페르노 . 이것은 우리가 어떤 종류의 에너지 나 마나에 의해 십자가를 묶을 수 없다는 것을 의미합니다.
- 십자가도 접근 할 수 있어야합니다. 십자가에 대한 초기 제어 계획 프로토 타입은 4 개의 얼굴 버튼 중 하나를 누르기 전에 왼쪽 어깨 버튼 또는 R2를 누른 상태에서 트리거되었습니다. 그러나 우리는 여러 번의 버튼 누르기, Shift 키 등의 구성이 너무 번거로운 것으로 나타났습니다.
- 마지막으로, 십자가는 단테의 원거리 무기 여야하며 낫과 완전히 다른 기능을 수행해야합니다. Scythe는 단테가 근거리에서해야하는 모든 것을위한 훌륭한 도구입니다. 따라서 완전히 다른 공간 영역을 제어하는 무언가가 필요했습니다.
비록 우리의 목표가 시작부터 명확하게 설명되었지만, 우리가 지금있는 곳으로 십자가를 가져 오는 데 실제로는 상당한 시간이 걸렸습니다. 우리는 기능적으로나 심미적으로 수많은 수정을 거쳐 마침내 우리가 만족하는 곳으로 왔습니다.
우리가 처음으로 알아 낸 디자인 요소 중 하나는 십자가를 사용하는 동안 플레이어가 목표물을 걸러 내고 싶지 않다는 것입니다. 다른 액션 게임에서는 적을 향해 발사하는 동안 질주 할 수 있지만 제대로 느끼지 못했습니다. 단테스 인페르노 . 원래시의 느낌 중 일부는 단테가 계속 움직이며 지옥을 통해 아래쪽으로 내려 가고 역 추적하지 않는다는 것입니다. 우리는 그 느낌을 전투에서 유지하기를 원했기 때문에 각 크로스 공격이 근접 공격처럼 작동하고 단테를 앞으로 밀기로 결정했습니다. 이것은 단번에 적과 멀리 떨어진 곳에서 시작할 수 있기 때문에 전투를 항상 더 공격적으로 느끼게 할뿐만 아니라 내재 된 위험 대 보상 시나리오를 추가하지만 각 공격은 위험의 위험을 증가시킵니다.
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십자가와 함께 가기 위해 영원히 걸리는 또 다른 요소는 타겟팅이었습니다. 우리는 타겟팅 시스템이나 '잠금 (lock-on)'시스템이라는 개념을 도입하고 싶지 않았지만, 플레이어가 원하는 것을 선택할 수 있기를 바랍니다. 우리의 솔루션은 몇 가지 사항을 고려합니다. 우선, 크로스는 실제로 하나의 발사체가 아니라 엄청나게 넓은 호로 폭발합니다. 기본적으로 스프레드 샷입니다. 또한 각 크로스 발사체는 실제로 적을 관통 할 수 있습니다. 즉, 적을 때릴 때마다 이동을 멈추지 않습니다. 피해를 입히고 직접 접촉하여 다른 사람을 때립니다. 마지막으로, 우리는 발사체가 플레이어의 '의도적'목표라고 생각하는 것을 목표로하는 매우 세련된 소프트 락 시스템을 구현했습니다.
이상하게도, 십자가를 위해 개발하기 가장 어려운 것은 발사되는 실제 발사체의 모습이었습니다. 첫 프로토 타입은 단테가 문자 그대로 큰 흰색 십자가를 쏘는 것으로 시작했습니다. 당시에는 테스트에 불과했지만 사람들은 일반적으로 테스트를 좋아하는 것 같았습니다. 거기에서 우리는 'Cross Bullet'에서 첫 번째 패스를 만들었습니다. 그러나 어떤 이유로 든 클릭하지 않았습니다. 치료가 효과가 없었기 때문에 우리가 치료를 받기 전에 폐기했습니다.
우리의 다음 시도는 덜 문자적인 대상으로 옮기고 에너지의 폭발과 더 비슷한 것을 시도하는 것이 었습니다. 이 반복은 E3 데모로 만들었으며 비교적 높은 수준으로 완료되었습니다.
그러나 여전히 옳지 않은 것이 있습니다. 미적 감각이 아직 완벽하지는 않지만, 구체를 촬영하는 기능은 작동하지 않았습니다. 플레이어는 목표물을 계속 그리워 왼쪽이나 오른쪽으로 너무 멀리 쏘지 만 절대 목표물에 도달하지는 않습니다. 물체 자체뿐만 아니라 전반적인 모양도 바뀌어야했습니다.
완전한 원이되자, 우리는 마침내 '크로스 글 머리 기호'의 치료로 돌아 가기로 결정했습니다. 이번에는 서리와 같은 흔적과 십자가 자체에 매달려있는 휘파람 요소를 추가하여 십자가 효과에 대한 양식화 된 해석에 조금 더 투자했습니다. 이 시점에서 가장 큰 장애물은 이제 프레임 속도입니다. 효과는 인상적이어야하지만 60 FPS를 희생해서는 안됩니다. 운 좋게도 VFX 아티스트 Sandy Lin과 그래픽 엔지니어링 팀은 도전에 직면했습니다.
거의 모든 부서에서 수개월의 반복 시간이 소요되었습니다. 효과는 지속적으로 최적화되어야했으며, 거의 모든 플레이 테스트 후에 크로스 샷의 손상과 간격이 조정되었습니다.
그러나 최종 결과는 팀과 플레이 테스터 모두 놀라 울 정도로 만족스럽고 사용하기 쉬운 것으로 나타났습니다. 2 월 9 일에 다른 모든 사람들이 똑같이 느끼기를 바랍니다!
(개발자입니까? 최근 프로젝트에 대해 블로그를 방문하거나 게임과 관련된 것에 대해 간단히 이야기하고 싶습니까? destructoid dot com에서 닉에게 문의를 보내십시오.)