hideo kojima talks metal gear rising
어제 저와 기자 회견 및 패널 스타일 Q & A에 참석 한 것보다 더 재능있는 작가들의 캐벌 케이드 메탈 기어 창조자 코지마 히데오와 플래티넘 게임 프로듀서 인 이나바 아츠시 (Atsushi Inaba) 메탈 기어 상승 : 복수 .
Java에서 double을 사용하는 방법
내가 좋아하는 게임 중 일부를 책임지는 두 사람과 같은 방에있는 것은 매우 초현실적이었습니다. 그러나 어떻게 든 나는 Milhousing없이 너무 많이 만들었습니다. 두 신사가의 상승, 하락 및 복수에 대해 토론하면서 계속 읽으십시오 메탈 기어 상승 .
Q : 취소하기 전에 게임의 모습에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?
코지마 히데오 : 평화 워커 그리고 나는 나눠 주었다 상승 다른 직원에게 떨어져. 우리는 다른 작업 팀과 다른 관계를 가졌습니다. 내용을 알지 못했고 실제로 작업하고 있습니다. 평화 워커. 게임 디자인에 대해 협력하기 위해 들어 섰을 지 모르지만, 그렇게 할 때마다 젊은 직원은 결코 발전하지 않습니다. 나는 그것을하고 싶지 않았습니다. 그리고 나는 분명히 그것을하고 싶지 않았습니다. 메탈 기어 상승 .
2010 년 여름, 게임 디자인이 아직 없다는 것을 깨달았습니다. 작년 말에 저는이 속도로 게임을 할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 더 젊은 팀은 움직일 수있는 기분이 좋은 라이덴을 원했지만 상황이 진행되는 속도에서는 결코 일어나지 않을 것입니다. 프로젝트를 취소하기로 결정했습니다. 그러나 모션 캡처, 훌륭한 스토리 비트 등과 같은 모든 자산이 이미 생성되어 있으므로 어떻게 든 사용하고 싶었습니다. 그때 플래티넘 게임에 연락하기로 결정했습니다. 그들은 기꺼이 받아 들였다. 그 시점에서 우리는 매우 견고한 게임 코어를 가지고 있었지만 이미 수립 된 계획에 따라 작업해야했습니다. 마감일이 매우 촉박합니다. 우리는 몇 년 전에 게임 회사처럼 빠른 속도로 일하고 있습니다.
이나바 아투시 : 저는 코지마 씨를 파티에서 계속 만나고 항상 그에게 무슨 일이 있었는지 물었습니다. 상승 '? 제가 생각하기에, 아마도 그 질문을하지 말아야했을 것입니다. 아마도 우리가 프로젝트를 얻은 이유 일 것입니다. 나는 많은 재미를 가지고 있지만, 우리는이 게임에서 정말 빨리 일해야합니다. Kojima Productions는 우리를 열심히 일하게 만듭니다.
홍콩 :이 게임은 고속 액션입니다. 개발은 고속 개발입니다. 우리가 이것으로 성공한다면, 우리는 업계에서 큰 변화를 가져올 것입니다.
어린 팀에게 프로젝트를 건네 주었고 게임을 완료 할 수 없었으므로 앞으로 큰 프로젝트를 진행할 것으로 예상하십니까? 자신이 스튜디오에서 진행하는 프로젝트를 더 많이 경험하고 있습니까?
HK : Kojima Productions에는 정말 훌륭한 직원과 직원이 있습니다. 그러나 게임 디자이너, 리더는 교육하기가 매우 어려웠습니다. 우리는 아마도 외부 디자이너들과 함께 일할 것입니다. 지금까지 실행에 문제가있는 많은 게임이있었습니다. 많은 게임 디자인에서 아이디어를 구체화하는 것은 매우 어렵습니다. 이 때는 내 게임 디자인이 아니었다. 일반적으로 나는 프로젝트에 훨씬 더 관여하지만 이번에는 그렇지 않았습니다. 나는 물러서서 그들이하고있는 것을 보았다
VGA에서 예고편을 선보인 후 하드 코어 간에는 거의 혼합 된 반응이있었습니다. 메탈 기어 그들이 본 것에 대해 팬. 어떤 사람들은 매우 흥분하지만 다른 팬들은 '우리는 원래 버전에서 본 것을 좋아하지만이 게임은 바요 네타 대신에 메탈 기어 '! 그 팬들에게, 새로운 팬들에게 흥분해야한다고 말하고 싶은 말 상승 ?
홍콩 : 사람들이 예고편에서 본 것과 같은 게임입니다. 물론 카메라 효과는 매우 다르게 보이지만 원래 버전과 동일한 목표를 가진 동일한 게임입니다. 원래 목표는 모든 것을 슬라이스 할 수있는 게임을 만드는 것이었고, 빠른 행동이있었습니다. Platinum 게임은 초당 60 프레임으로 실행되는 반면, 이전 (Kojima Productions) 버전은 30에서 실행되어 게임에 스텔스 양상을 보였습니다.
AI : 우리는 마음 속에 분명한 게임을 만들고 있습니다. 바요 네타 .
지난 몇 년 동안 내가 가장 좋아하는 액션 게임 중 하나는 신의 손 . 코지마 씨에게 연주 해주세요 신의 손 , 그리고 다른 플래티넘 또는 클로버 게임에 대한 선택에 영향을 미쳤습니다. 상승 ?
홍콩 : 나는 놀지 않았다 신의 손 그러나 트레일러를보고 내가 본 것을 좋아했습니다. 그러나 Okami 나에게 큰 영향을 미쳤다. 그 게임은 내가 게임을했을 때 기억이났다. 일부 레벨을 마치고 나면 그들이 만든 것을 너무 질투했기 때문에 게임을 중단해야했습니다.
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플래티넘 게임즈 이나바 씨는 지금까지 오리지널 게임 만 만들었습니다. 프랜차이즈 작업에 대한 저항이 있었습니까?
AI : 플래티넘 게임을 시작할 때 아무것도 없었습니다. 우리가 할 수있는 유일한 일은 우리 자신의 독창적 인 게임에서 일하는 것입니다. 플래티넘에 관한 것은 직원의 유일한 프로듀서라는 것입니다. 따라서 내가 게임에 흥미가 없다면, 우리는 아마 그 일을하지 않을 것입니다. 그렇게 할 때 메탈 기어 상승 우리에게 제안을 받았는데, 그 일에 대해 매우 흥분했습니다.
서양 개발자를 대상으로 한 다큐멘터리 (Q & A 이전에 표시)에서 언급 한 상승 . 플래티넘 게임과 함께한 것은 무엇입니까?
HK : 일본의 액션 게임을 생각하면 즉시 플래티넘을 생각합니다. 그들은 지금까지 최고이므로, 나는 그들에게 접근했을 때 의심의 여지가 없었습니다.
눈에 띄는 서양식 스튜디오가 있습니까?
홍콩 : 전 세계 친구들과 개발의 모든 측면에서 벗어나고 싶습니다. katana는이 게임의 주요 개념 중 하나이며 설명하기가 매우 어렵습니다. 그 시점에서 저는 일본 회사가 필요하다고 생각했고 그 회사는 플래티넘이었습니다. 북아메리카 출신의 훌륭한 제작팀이 많이 있지만 프로젝트를 가져 가면 돌아와서 카타나가 없을 것이라고 생각했습니다. 대신 전기 톱이나 무언가가있는 총이있을 것입니다.
당신의 원래 팀과 함께, 당신은 실제 접근 방식을 가졌습니다. 게임이 플래티넘에 있으므로 더 자주 확인 하시겠습니까?
HK : 글쎄, 나는 그것이 내 생각이기 때문에 프로젝트에 좀 더 실습해야한다. 그러나 나는 사람들에게 무엇을해야하는지 말하고 싶지 않습니다. 나는 단지 돈을 테이블 위에 놓고 플래티넘이 게임을하도록하고 싶다.
최근에는 iPod과 같은 게임에서 더 많은 제품 배치가있었습니다. MGS4 . 추가 자금이나 다른 이유 때문입니까? 할리우드 영화와 같은 수준에 도달 한 게임에서 제품 배치가 보입니까?
홍콩 : 아니요, 판촉물이 아닙니다. 우리는이 가상의 세계를 만들어서 iPod과 같은 것들을 세상에 삽입하여 세상에 믿을 수있는 느낌을줍니다.
Kojima Productions는 어디에서 어떻게 생각 했습니까? 상승 에 맞는 메탈 기어 우주?
AI : 나는 무언가의 영혼이 말로 설명 될 수 있다고 생각하지 않습니다. 직원들과 이야기를 나 and으며 '좋아하지 않으면 메탈 기어 이미 게임을 할 수 없었을 것입니다. 다행스럽게도 플래티넘은 시리즈를 사랑하고 깊이 존중하는 사람들로 가득합니다. 그만큼 메탈 기어 우주는 매우 자세해서 우리는 그것을 바꾸고 싶지 않습니다.