how we get know characters games is weird 118654

당신에 대해 알아가기, 당신에 대해 알아가기
생각해 보면 비디오 게임에서 우리가 캐릭터를 알아가는 방식이 좀 이상합니다. 때로는 잠재적인 새 친구를 위해 특별 임무를 수행하거나 대화 옵션에서 친절하게 대하는 것이지만 대부분은 그들이 우리를 좋아한다고 결정할 때까지 충분한 선물을 주는 것까지.
문자열 배열을 만드는 방법
저는 현학적으로 말하려는 것이 아닙니다. 플레이어를 위한 몰입형 경험을 만들기 위해 우리가 살아있는 것의 가장 복잡한 부분 중 하나인 인간의 친밀감을 게임화했다는 것이 정말 매력적이라고 생각합니다. 우리는 이를 가장 잘 수행하는 방법에 대한 자체 솔루션을 생각해 냈지만 다른 사람과 가까워지는 무한히 복잡하고 불가사의한 과정을 다른 게임플레이 시스템과 맞물리는 구체적인 게임 메커니즘으로 바꾸려면 어떻게 해야 할까요? 글쎄, 많은 게임이 확실히 시도했습니다.
다음과 같은 게임을 하세요. Stardew 계곡 또는 명도 , 그냥 샤워하고 선물을 주는 경로로 이동하여 이 문제를 단순화합니다. 얼핏 보기에는 사람에게 선물을 주기만 해도 마음을 사로잡을 수 있다는 말이 좀 이상해 보입니다. 이것은 일부 인구의 경우이지만 대부분의 사람들은 그보다 더 복잡합니다. 누군가 실제로 한 마디도 하지 않고 과일 바구니를 계속 밀고 있다면 사이코패스라고 생각할 것입니다.
그러나 확실히, 선물을 주는 것이 게임의 이름일 때 선물은 그 이상을 의미해야 합니다. 예, 당신이 다른 캐릭터에게 선물을 주고 있다고 생각합니다. 하지만 그것은 당신이 그 캐릭터와 어떻게 연결되어 있는지, 그리고 당신이 그들에 대해 어떻게 느끼는지를 나타냅니다. 게임에는 즉시 식사를 하거나 시간을 더 빨리 가거나 합리적으로 보유할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 항목을 휴대할 수 있게 하는 것과 같은 삶의 다른 많은 측면에 대한 약칭이 있으므로 우리가 발견한 것이 이치에 맞습니다. 플레이어가 게임에서 캐릭터를 알아가는 모습을 일종의 상징적으로 보여주는 방법입니다. 적어도 나는 그렇게 읽었다.
스타듀 마을 사람들이 좋아하는 것, 좋아하는 것, 싫어하는 것이 있기 때문에 마을 사람들이 무엇을 주느냐에 따라 다르게 반응하도록 함으로써 한 단계 더 나아가서 그들이 선물로 받고 싶어할 수 있는 것을 알아가는 또 다른 단계가 있습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 문자 그대로 그 시간을 캐릭터와 함께 보내지 않고 플레이어 캐릭터가 가정하는 것과 같은 방식으로 그들에게 사랑받는 것이 아니기 때문에 분명히 빠진 것이 있습니다.
(이미지 출처: 레딧 이용자 유 / hdpinto )
다음과 같은 게임이 있습니다. 매스 이펙트, 더 위쳐 , 또는 다른 캐릭터를 알아가는 과정의 대부분이 그들에게 말을 걸고 그들이 원하거나 필요로 하는 것을 구체적으로 충족시키는 부수적인 임무를 수행하는 형태로 진행되는 대규모 오픈 월드 게임입니다. 이 접근 방식은 우리가 누군가를 알아가는 보다 현실적인 방법에 가까워지고 있는 것처럼 느껴집니다. 왜냐하면 당신은 실제로 시간을 내어 그들의 삶과 자신의 관심사에 관심이 있다는 것을 보여주기 때문입니다.그러나 아직 부족한 것이 있습니다. 저는 개인적으로 이 게임을 할 때 우주를 위협하는 지분이 무엇이든 간에, 또는 이기려고 하는 거창한 제스처를 설정하는 것보다 작은 일이라도 그들과 더 친밀한 대화를 나눌 수 있기를 원한다는 것을 압니다. 그들 이상.
보다 선형적인 접근 방식에도 장단점이 있습니다. 가져 가다 우리의 마지막 예를 들어 — 이 게임의 요점은 두 주인공 간의 이 관계에 대해 관심을 갖도록 하는 것입니다. 그러나 조엘은 플레이어가 그 캐릭터 중 한 명으로 행동하는 대신 엘리를 알게 되는 일종의 아바타입니다. 다음 중 어느 것도 우리의 마지막 ' 게임 플레이는 걷고 이야기하는 부분을 제외하고는 그들의 관계를 더 잘 이해하는 데 전념합니다.
따라서 여기서 트레이드 오프는 플레이어가 그 여정의 전체 관계 측면에서 어떠한 정보도 입력하지 않는다는 것입니다. 대신 우리는 그들이 어떻게 매우 구체적인 방식으로 그렇게 가깝게 성장하는지에 대한 모든 작고 미묘한 세부 사항을 볼 수 있습니다. 두 캐릭터 모두에게. 그들의 말이나 행동을 우리가 선택할 수 없다는 점에서 우리 소속사는 빼앗겼지만, 그 대가로 우리는 우리 눈앞에서 형성되는 관계에 대한 고조되고 고도로 선별된 프레젠테이션을 받습니다. 이것은 (나와 같은) 어떤 사람들에게는 정말 효과가 있지만 어떤 사람들에게는 이것이 게임에 대한 비판이었다는 것을 알고 있습니다.
관계를 중심으로 내가 좋아하는 또 다른 게임은 2018 인디 게임입니다. 피렌체 . 런닝타임은 30분 남짓으로 짧지만, 그 시간이 당신이 주인공 캐릭터를 돌보게 만들고 음악가 크리쉬와의 싹트는 로맨스를 파격적인 방식으로 돌보게 만듭니다. 피렌체 는 내가 플레이한 몇 안 되는 게임 중 하나이며 플레이어에게 심도 있는 메커니즘이나 대화를 제공하는 데 초점을 맞추기보다는 일련의 상징적 삽화를 통해 이야기를 들려줍니다.
내가 개인적으로 가장 좋아하는 시퀀스는 쌍의 처음 몇 날짜를 보여줍니다. 우리는 그들이 이야기하고 있는 패널과 일련의 퍼즐 조각 아래에 있는 것을 봅니다. 플레이어는 진행하려면 퍼즐을 완료해야 하고 다음 날짜의 비주얼이 표시되며 여기에는 다른 퍼즐이 포함됩니다. 이번에는 조각이 더 적습니다. 이것은 플레이어에게 단 두 개의 조각으로 구성된 퍼즐과 데이트 과정에서 부부가 어떻게 더 가까워졌는지를 보여주는 시각적 개체가 제공될 때까지 몇 주기 동안 계속됩니다.
정말 간단한 메커니즘이지만 게임에서 본 사람을 알아가는 가장 효과적인 묘사 중 하나여야 합니다. 지금까지 보았듯이 1:1 레크리에이션에서 긴밀한 유대감을 형성하는 느낌을 정의하기가 어렵기 때문에 피렌체 '의 접근 방식이 너무 우아하게 느껴집니다. 양식화되고 은유적이며, 무엇보다 감정적으로 감동적입니다. 오래된 대화와 가져오기 퀘스트보다 내가 그들을 더 신경쓰게 만드는 효과가 있습니다.
플레이어가 게임에서 가상의 캐릭터에 관심을 갖도록 하는 옳고 그른 방법은 없지만 대화형 매체가 계속 발전함에 따라 디자이너가 제시하는 다양한 솔루션을 보게 되어 기쁩니다. 지옥, 우리는 앞으로 몇 년 안에 미리 결정된 답변에 미리 결정된 응답을 제공하는 것보다 더 현실감 있게 우리에게 반응하는 AI를 효과적으로 구현할 수 있는 지점에 도달할 수도 있습니다. 하지만 한 가지는 확실한 것입니다. NPC에게 선물을 주고 머리 위로 작은 하트가 솟는 것을 보고 기뻐하는 것을 멈추지 않을 것입니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.