interview disney infinitys john blackburn toys
'하늘이 한계입니다'
무대를 열고 나서 한 시간 후 디즈니 인피니티 '디즈니에서 가장 야심 찬 비디오 게임 이니셔티브'(프레스 릴리스 상태) 인 저는 Avalanche Studios의 최고 크리에이티브 책임자 인 John Blackburn과 함께 Pixar의 영향력이이 대규모 사업에 미치는 영향을 자녀들과 어떻게 만나는 지 논의했습니다.
삽입 정렬 코드 C ++
우리는 플랫폼의 차이점, 샌드 박스를 만드는 데 어려움, 아이들이 장난감으로하는 것을 좋아했습니다.
자녀의 놀이를 보는 것이 업무에 영향을 미칩니 까?
우리가 처음 픽사에 갔을 때 토이 스토리 3 -스토리 라인에 대한 20 분의 짧은 프리젠 테이션 토이 스토리 3 앤디가 장난감을 가지고 놀고 있었을 것입니다. 우리가 떠날 때, 우리는 우리 아이들이 어떻게 노는 지 살펴보기 시작했습니다. 특히 내 아이들. 그들은 성이있는 곳에서이 게임을하고, 박제 된 동물을 가지고 있으며, 그들이 조립 한 Geomags를 얻었습니다. 동물들이 나와서 성을 공격 한 다음,이 Geomags는 그들이 얻은이 동물들의 새장이됩니다. 그들이 연주 할 때 완전히 다른 장난감을 가져옵니다.
그들은 일종의 게임이지만, 매번 새로운 스토리를 만들고 있습니다. 우리의 아이디어는 그것들을 지켜 보는 것과 같았습니다. 대부분의 게임 플레이는 이것의 설정에 있습니다. 그들은이 거대한 것을 그들의 마음에 설정했고, 그들이 갈 때마다 설정에 대해 서로 이야기하고 있으며, 우리가 그것을 얻을 수 있다면, 그들이 실제로 즐기고있는 것과 같습니다. 그들이 모든 것을 넘어 뜨리기 전에, 그들이이 새로운 시나리오를 만들어내는 순간입니다.
이 게임이 '내 아이들이 즐길 수있는 것'이라고 생각 했습니까? 또는 '이것은 내가 즐기는 것을 즐길 것입니다 와 그들'?
둘 다 조금입니다. 우리가 (Pixar CCO) John Lasseter와 처음 작업을 시작했을 때, 우리는 그에게 '여기서 우리는 더 많은 여자 기반 게임 플레이를 넣을 것입니다'라는 아이디어를 던졌습니다. 너희들이하고 싶은 게임 플레이를 만들어라! ' 그래서 우리는 Pixar의 사람들과 같은이 철학에 완전히 도달했습니다. '우리는 스스로 영화를 만듭니다. 우리는 인구 통계를 염두에두고 영화를 만들지 않습니다. 우리는 우리가보고 싶은 영화를 만들고 아이들은 그 영화를 즐기고 있습니다. 그것이 우리에게 영화이기 때문에 부모에게 재미있는 이유입니다. 이제 여기서도 같은 일을하십시오. 그것이 당신이 성공하는 방법입니다. 당신이 놀고 싶을만큼 깊게 플레이하고 싶은 게임을 만들어 아이들이 쉽게 플레이 할 수 있도록하십시오. '
그래서 우리는 여기서 두 가지 다른 수준으로 나가는 것처럼 느낍니다. 부모로서 저는 자녀와 함께 재생할 수있는 콘텐츠를 만드는 것을 좋아하므로 이것이 우리가 생각하는 것입니다. 나는 그들이 재미있는 동안 재미 있고 싶어. 우리는 두 가지 다른 일을하고 있지만 그것이 특별한 이유입니다.
멀티 플레이어의 경우 플레이어를 안내하고 '이 사람과 어울릴 수 있음'을 알려주는 시스템이 있습니까?
우리는 게임의 온라인 부분에서 매치 메이킹을하지 않습니다. 이것은 잠재적으로 안전 문제입니다. 부모와 소비자로서 자녀가 언제 게임을하는지 알고 싶습니다. 안전합니다. 우리는 플레이어가 이미 자신을 알고있는 친구 목록에있는 사람들과 게임을 할 수 있도록 허용합니다. 일반적인 매치 메이킹은 없습니다.
업로드되는 내용을 어떻게 조정합니까? 어려운 규칙이 있습니까?
절대적으로 어려운 규칙이 있습니다. 안전은 있지만 내용의 적절성에 대해서도 생각합니다. 그것이 누군가가 우리에게 무언가를 제출할 때 우리가 정말로 걱정하는 것입니다. 친구와 함께 방에 있지 않은 한, 그 시점에서 친구와 공유하지 않으면 친구와 무언가를 공유 할 수 없습니다. 우리는 실제로 그런 식으로 콘텐츠를 조정할 수 없습니다. 들러 붙기 때문에 시원합니다. 한 시간 동안 무언가를 만들고, 방에 초대 한 다음, 호황을 누릴 수 있습니다. 나는 거기에 있고 우리는 모든 것을 다운로드합니다. 공유하기가 매우 쉽습니다.
그러나 당신이 '파일을 저장하고 그 경험을 공유하려고 노력할 것'에 대해 이야기 할 때, 그것은 디즈니와 우리와의 중재 과정을 거칠 것입니다. 우리는 그런 것들을 겪고 중재합니다. 우리는 이것을 최고의 콘텐츠 콘텐츠로 표시하고 커뮤니티에 환원하는 치료 콘텐츠 프로세스로보고 있습니다. 따라서 계속해서 확장되는 콘텐츠가 있지만 그 아이디어는 디즈니 관객에게 적합합니다.
재미있는 것들 중 하나 헤일로 의 대장간 모드는 게임을 중단하고 물리학을 망칠 수 있다는 것입니다. Toy Box에서 플레이어가 할 수있는 일을 제한하거나 제한하지 않는 방법은 무엇입니까?
경험이 풍부한 j2ee 인터뷰 질문 및 답변
우리가 그것을 설계했을 때, 다른 경험들로부터 많은 영감을 얻었습니다. 내말은, 헤일로 4 실제로 내 아이들이 몇 시간 동안 게임을 할 수 있다는 사실에 놀랐지 만 실제로는 아무것도 염두에 두지 않았습니다. 그들은 레벨을 만들려고하지 않습니다. 그들은 당신이 할 수있는 것을 탐구하고 있습니다. 그것은 실제로 당신이 이것에 대해 생각하는 것과 같은 종류의 사고 방식이므로, 우리는 디자인 과정에서 우리가 얼마나 제한적이기를 원하는지에 관해 앞뒤로 나아갔습니다. 우리가 유용성과 제한에 더 가까워 지거나 자유로운 놀이를 향해 나가고 나가기가 더 어려울 수있는 어려운 장소에있게해야한다면 실제로 우리는 그 방향으로 나아갔습니다.
우리는 더 재미 있다고 생각합니다. 어떤 방식으로, 그 문제를 일으키는 것은 때때로 목표입니다. 내 아이들은 가끔 나를 잡고 '아 아빠, 이것 좀 봐. 이 작업을 수행 할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. ' 총 버그이지만 재미있었습니다. 목표는 즐겁게하는 것입니다. 하루가 끝나면 우리는 당신이 원하는 방식으로 게임하기를 원합니다. 따라서 규칙 수를 줄이고 싶습니다.
토이 박스 모드를 시연하는 개발자는 게임에 능숙하기 때문에 게임을 즐기며 더 기본적인 스토리 미션과는 달리 실제로 어려운 레벨을 만들 수 있다고 말합니다.
우리는 아이들이 노는 것을 본 다음 우리 자신을 플레이하기 때문에 재밌습니다. 우리는 10 명 중 9 번 성인이되어 갈수록 사람들 사이에 갈등이 생겨나지 만 목표는 빨리 사라집니다. 우리가 들어가서 아이들이 함께 성을 짓게한다고하면, 규칙을 따르는 아이들이 그것을 짓게 될 것입니다. 그러나 '이 쓰레기를 모두 보면 장난감에서 꺼낼 수 있습니다. 상자'! (그들은) 그런 것들을 가져 와서 실험하기 시작합니다. 그것은 재미의 일부이기도합니다. 그것이 당신이 큰 장난감 컬렉션을 만드는 이유의 일부입니다 : 얼마나 많은 것들을 가져올 수 있고, 얼마나 많은 경험을 할 수 있습니까? 이전에는이 수준에서 보지 못했던 새로운 게임 플레이 패턴 인 것 같습니다. Forge에는 약간의 노력이 있었지만 Forge의 의도는 아닙니다. 이것은 실제로 의도입니다. 하늘이 한계입니다. 우리가 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 봅시다.
모바일 및 핸드 헬드 버전이 어떻게 다른지 자세히 설명 할 수 있습니까?
3DS는 매우 다른 경험입니다. 메모리는 모든 것을 다룰 수 없기 때문에 기술적으로 우리는 동일한 일을 할 수 없었습니다. 3DS에서 기대하는 게임이 더 많습니다. 캐릭터로 팀을 구성하고 각각 미니 게임을합니다. 팀과 함께 진행할 다양한 플레이 필드를 만들고 구축 할 수 있으므로 다른 사람과 게임을 할 때 전략 요소가 있습니다. 모바일 버전은 실제로 컨트롤을 터치하도록 조정되어 있습니다. 우리는 아직 그것을 공유 할 준비가되지 않았지만 경제와 당신이 가진 모든 캐릭터에 대한 경험과 연결될 것입니다. 우리는 그것을 그대로 두겠습니다.
PC 버전은 동일하지만 웹 코드를 사용하여 잠금을 해제합니다.
루카스와 마블과 함께라면 어떤 문제가 있습니까? 디즈니와의 협력은 없을까요?
이것은 개발자로서 내가 가장 좋아하는 질문입니다 (웃음). 나는 희망한다! 그것에 대한 토론이 있었지만 회사 내 수준보다 높습니다. 모두가 이것을보고 '와우, 여기에 멋진 것들을 모두 추가 할 수 있습니다'라고 말하지만, 우리는 그것이 브랜드, 선수, 그 속성을 좋아하는 모든 사람에게도 맞는지 확인해야합니다.
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