review jon shafers at gates
작은 4X
일단 당신이 최고 등급의 개발자 중 하나가 된 것처럼 보입니다. 문명 게임에서, 당신은 갑자기 그 경험을 가져와 전략 장르에 대한 새롭고 흥미로운 것을 만들기 위해 자신의 여정을 시작해야 할 필요성을 느낍니다. 작업 후 문명 IV Soren Johnson은 범죄 적으로 간과 한 RTS를 만들기 위해 출발했습니다. 오프 월드 무역 회사 . 문명 II 디자이너 Brian Reynolds는 국가의 부상 시리즈. 그리고 지금, 문명 V 의 디자이너 Jon Shafer는 전략 장르에 자신의 마크를 남기기 위해 스스로 발을 내딛었습니다. 게이츠에서 .
다른 대부분의 4X 게임과 마찬가지로 게이츠에서 끊임없이 그림자에 살고 문명 시리즈. 그러나 그 그림자에서, 나는 인디 느낌을 유지하면서 내가 가진 많은 문제를 해결합니다. 문명 수년에 걸쳐 시리즈와 자신의 정체성을 개척.
sdlc의 구현 단계는 무엇입니까?
존 셰퍼의 게이츠 (PC)
개발자 : Conifer Games
배급사 : Conifer Games
출시 : 2019 년 1 월 23 일
MSRP : $ 29.99
존 셰퍼의 게이츠 로마 제국의 몰락이 끝날 무렵 턴 기반 4X 전략 게임입니다. 당신은 로마 제국의 폭정과 부패를 피하기 위해 스스로 지파 한 부족으로 플레이합니다. 부족과 합류하는 씨족을 사용하여 주변의 땅을 탐험하고 확장하며 착취하며, 정신이 의지한다면 한때 위대한 로마 제국을 극복하기 위해 이웃을 구제합니다.
시작할 때 게이츠에서 , 어떤 클랜을 플레이할지 선택할 수 있습니다. 각 클랜은 처음부터 더 많은 자원을 사용하거나 더 나은 약탈자와 같은 고유 한 장점을 가지고 있습니다. 처음부터, 이전 게임에서 클랜을 정복하거나 동맹을 맺음으로써 고스 족 이외의 클랜으로 플레이 할 수있는 능력을 잠금 해제해야하므로이 게임에는 독특한 느낌이 있습니다.
게임 내에서, 당신은 고대 유럽과 비슷하지만 절차 적으로 생성 된 자원을 가진 세계에 던져집니다. 각 턴은 반달을 나타내며 시작부터 사용 가능한 자원에 적응함으로써 부족을 지속하고 경제에 기여하는 법을 배워야합니다. 초기 게임에서는 리소스가 한정되어 있으므로 주변 리소스를 모두 사용하면서 유목민이 될 것으로 예상됩니다. 겨울에는 대부분의 식량 자원이 중단되므로 따뜻한 계절에는 공급품을 모아야합니다. 공급이 부족하거나 잉여가있는 경우 1 년에 3 번 제공되는 캐러밴과 교환 할 수 있습니다. 부족의 초기에는 캐러밴이 경제 성장에 거의 필수적입니다. 확장하지 않고 작동해야하는 특정 자원을 찾을 수 없기 때문입니다.
당신이 시작하면 몇 씨족이 있고 살아남을 약 1 년분의 음식이 제공됩니다. 씨족은 부족의 자원 찾기 및 식별, 해당 자원 수확, 부족의 좋은 말을 전하고 더 많은 씨족을 유치하는 것, 부족을보다 효율적으로 운영하는 데 이르기까지 다양한 직업을 배정받습니다. 각 클랜에는 무작위로 할당 된 성격과 원하는 직업에 대한 욕구가 있습니다. 자신의 소원에 반하는 사람들은 화가 나고 자원을 덜 효율적으로 생산할 수 있습니다. 대부분의 일족의 소원을 지키기가 쉽지만, 더 큰 선을 위해 그들의 소원을 반대해야하는 경우가 몇 차례있었습니다.
이더넷 기본 게이트웨이를 사용할 수 없습니다.
역사상 모든 정착민과 마찬가지로 첫해는 생존에 중요합니다. 나는 나의 첫 지파에 왕족을 조이고 따뜻한 계절에 충분한 양의 음식을 찾지 못했고 두 번째 봄이 왔을 때 망가 졌기 때문에 이것을 알고 있습니다. 동안 게이츠에서 핵심 전략 게임입니다, 그것은 당신을 둘러싼 세계뿐만 아니라 실제로 그것을 차별화하고 거의 생존 느낌을주는 클랜에 적응해야합니다. 내가 놀면서 경제를 성장시키려는 계획이 특정 일을하고자하는 새로운 일족 가입에 의해 완전히 지워 졌던 때가 있었다. 결코 실망하지 않았지만, 원하는 승리 경로로 문명을 철도로 연결할 수있는 표준 4X 게임보다 더 깊이 느껴졌습니다. 타일 또는 클랜에 노트를 할당하여 향후 원하는 위치를 상기시켜주기 때문에 계획이 더 쉬워집니다. 획기적인 것은 아니지만 너무 편리하여 다른 게임에서는 놓칠 수 있습니다.
승리의 길에는 두 가지 방법이 있습니다 게이츠에서 로마 수도를 정복하여 (종족을 한 번의 제국보다 더 큰 것으로 증명 함) 또는 고도로 훈련 된 5 개의 군사 유닛을 처분하여 경제적 수단을 통해 얻을 수 있습니다. 대부분의 전략 게임에서 폭력적인 인수를 피하는 사람으로서 나는 경제 승리에 더 끌렸다. 글을 쓰는 시점에, 나는 곧 거기에가는 길에 가고 있지만 전쟁 기술을 즐기는 당신을 위해 항상 전투가 있습니다.
전투는 하나의 영역입니다 게이츠에서 그것과는 별개로 아무것도하지 않습니다. 문명 전임자. 당신은 당신이 공격하고자하는 유닛 옆에 군대를 이동하고 당신은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 싸울. Badda bing, badda 지루한. 상대를 포위하고 굶어 죽는 독특한 옵션이 있지만 가치가 거의 없습니다. 그래도 다른 부족들과 동맹을 맺어 갈등을 피할 수는 있지만, 그렇게 할 기회가 거의 없습니다. 약한 것으로 보이지는 않지만 좋은 첫 인상을 주어야하며 게임의 다른 리소스와 마찬가지로 모든 것을 얻을 수 없다는 점을 인정해야합니다.
초보자를위한 컴퓨터 프로그래밍 방법
처럼 문명 그 전에는 '한 번 더'느낌이 완전히 적용됩니다. 어느 날 밤 잠자리에 들기 전에 조금 로그 아웃하기로 결정하고 로그 오프 시간이 지났다는 것을 알기 전에. 휴대 전화에서 시간을 보지 못했다면 훨씬 더 오래 갈 수 있다는 것을 깨달았습니다. 음악은 이벤트에만 사용되며 일반적으로 주변 사운드 효과 만 듣는다는 사실은 실제로 가상 세계에 빠져 들어 현실 세계에서 시간을 잃을 수 있다고 생각합니다.
게임 플레이에 거의 아무것도 추가하지 않지만 아트웍에는이 아름다운 수채화 모양이있어 게임에 인디 느낌을주고 클랜이 처분하는 단위가 아닌 실제 느낌을줍니다. 그 인디 느낌은 예술 작품에만 국한되거나 그 문제에 긍정적이지 않습니다. 예를 들어, 파일 저장 시스템은 게임을 할 때마다 세계가 별도의 파일로 저장되어 하드 드라이브가 부풀어 오를 수 있기 때문에 매우 혼란스러워합니다. 오래된 파일을 삭제하는 옵션이 있지만 여전히 베테랑이 아닌 새로운 프로그래머가 기대하는 것 같습니다.
사전 소매 릴리스 사본에는 상위 수준의 작업 설명에 누락 된 행이 있었으며 작업이 무엇인지 알지 못하는 시점까지 멀리 떨어져있었습니다. 설명은 출시일에 나올 예정인 1.0 버전으로 수정되어야합니다. 그러나 이것은 게임 후반에 약간의 발전을 방해했습니다. 설명 시스템이 그렇게 직관적이지 않으면이 누락 된 정보가 눈부신 것 같지는 않습니다. 모든 직업 설명에는 어떤 단어를 가져 가서 더 많은 것을 배울 수 있는지에 대한 단어가 강조 표시되어있어 어떤 길을 갔는지 알 때 손실되지 않습니다.
게이츠에서 그것을 위해 많은 톤을 가지고 있으며, 이것은 내가 검토중인 게임에 가장 중독 된 것입니다. 리플레이 가치는 시장에 나와있는 더 큰 4X 게임의 일부만큼 광대하지는 않지만, 승리 할 준비가 될 때까지는 독특하고 응축 된 느낌이 충분합니다. 20 시간까지 환영합니다.
이 검토는 게시자가 제공 한 시험판 빌드를 기반으로합니다.