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메가 바이트
Housemarque는 1995 년 이래로 주변에 있다고 믿기가 어렵습니다. 스튜디오 이름을 두 번 바꾸면서 몇 년 동안 여러 가지 저급 게임을 개발했지만 2007 년에 금메달을 managed습니다. 슈퍼 스타 더스트 HD (자기 자신의 과거 작업을 다시 상상 함). 그 이후로 몇 년에 한 번씩 소니의 다운로드 가능한 히트 곡을 꾸준히 개발해 왔으며 때때로 다른 출판사들에게는 황홀한 결과를 가져 왔습니다.
이제 그들은 추가 할 수 있습니다 문제 최근의 성공 목록에.
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문제 (PS4)
개발자 : Housemarque
배급사 : Sony
출시 날짜 : 2017 년 8 월 15 일
MSRP : $ 19.99
문제 구식 학교로, '몇 시간 만에 이길 수 있습니다.', 하우스 마르크의 상징 인 충격적인 전자 사운드 트랙으로 악보를 겨냥한 게임입니다. 또한 어떤 것과 모든 것이 분리 될 수있는 동일한 공상 과학적인 시각적 느낌을 가지고 있습니다. 이 스튜디오는 80 년대 미학을 복제하지만 비 복잡한 방식으로 복제 할 때마다 새 것처럼 보일 수있는 방법이 있습니다.
그것은 듀얼 스틱 트위스트와 Comcept가 달성하려고했던 것과 같은 공격적인 대쉬 메카닉과 같은 일종의 플랫 포머처럼 작동합니다. Mighty No. 9 하지만 아무것도 아닌 것보다 낫습니다. '스트라이크'라고 불렀으며 대시와 총알 분산기의 두 배로 두 배로 증가했으며 충분한 모멘텀을 포함하므로 스팸보다는 시간을 필요로합니다.
전체 루프는 도전적인 측면에서 오류가 발생하지만 (특히 하드 모드에 연결하는 경우) 모두 용서합니다. 체크 포인트는 체력을 회복하고 공격시 활성화 될 때 일종의 기운을 발산하므로 상황에 돌입 할 때 정확한 과학을 사용할 필요가 없습니다. 타격을 받으면 승수가 줄어든다는 사실을 알면 균형이 맞습니다. 다시 한 번, 그것은 점수 공격입니다.
다른 '큰 것' 문제 고용은 플랫폼을 생성하고 물체를 조작 할 수있는 에너지 빔입니다. 이것과 파업 사이에는 두 가지 개념이있어서 오래되지 않은 독창적 인 톤을 허용합니다. 문제 짧은 길이입니다. 적을 향해 발사 할 때 공중으로 쏘다가 죽을 때까지 도망 치지 않고 새 플랫폼을 즉석에서 생성해야하며, 쫓는 동안 뒤로 뛰어 다니거나 달리지 않아야합니다. 받아
여러 가지 방법으로 알기 전에는 끝났습니다. 보스는 기본적으로 과거 수준에서 이미 보았던 개념의 아말감이며 (자체처럼 느껴지지 않도록) 너무 좋아지고 끝났습니다. 나는 명중하지 않고 돌아가고 스피드 런 레벨에 대한 인센티브를 느낀다. 문제 다른 점수 공격 게임처럼 '한 번 더 실행'하는 방식으로 나를 잡아하지 않습니다.
Housemarque는 문제 , 일반적인 주제가 제자리에 있지만, 주인공 디자인을 포함한 여러 가지 요소가 나에게 표시되지 못했습니다. 전체적으로 스타일리쉬 한 상태를 유지하면서 모션을 통과하는 것처럼 느껴지는 몇 개의 섹션이 있었고, 이전에 여러 번 해왔 던 일을 멋진 HDR로 빛나고있었습니다. 꽤 아니에요 아웃 랜드 (Housemarque도 만들었습니다),하지만 그렇게 할 것입니다.
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(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)