review rivals aether
새로운 도전자가 온다!
'Smash clone'은 못생긴 일반화입니다. 그것은 일반적으로 그것보다 훨씬 더 눈에 띄는 서브 장르의 타이틀에 부여됩니다. 많은 시도에도 불구하고 닌텐도 이외의 개발자는 아직 플랫폼 전투기를 못 박았습니다. 이러한 개발자 대부분이 깨닫지 못하는 것은 슈퍼 스매쉬 브라더스 '마스코트 어필은 캐주얼 파티 참가자와 더 헌신적 인 플레이어 모두에게 어필 할 수있는 기반이됩니다.
마력의 라이벌 후자에게 더 의미가 있습니다. 위에서 언급 한 것과의 비교 슈퍼 스매시 브라더스 . (일부 지역에서는 도전하기까지) 마력의 라이벌 플랫폼 파이터의 대부분을 제거 스매시 브라더스 더 강력하고, 더 빠르고, 잔인한 핵심에 초점을 맞추면서 잔잔한 요소.
마력의 라이벌 (PC)
개발자 : And Fornace
출판사 : Dan Fornace
릴리스 : 2017 년 3 월 28 일
MSRP : $ 14.99
json 파일을 실행하는 방법
에테르의 땅은 물, 불, 대지, 공기 등의 정령 파벌로 나뉩니다. 그림자의 힘이 단어를 위협 할 때, 경쟁 경쟁자들은 행동을 시작합니다. 6 개의 캐릭터 중 하나를 선택하면 나중에 2 개의 잠금이 해제됩니다. 에테르의 라이벌 열광적 인 게임 플레이. 캐릭터 디자인은 재미 있고, 팔과 다리로 고래로 노는 것을 좋아하는 팬이지만, 각각의 플레이 스타일은 전에 싸우는 게임을 한 사람이라면 누구나 즉시 알아볼 수 있습니다. 느리지 만 어려운 타격 캐릭터, 행동이 지연되는 까다로운 캐릭터, 함정을 설정하는 캐릭터 및 빠르지 만 덜 강한 유형이 있습니다. 그러나 무엇이 라이벌 그러나 다른 표준 격투 게임 아키 타입보다 우위에서는 것은 기본 요령입니다.
언급 한 바와 같이, 각 캐릭터는 자신의 이동 세트를 고려하는 요소를 가지고 있으며 스테이지에도 영향을 미치는 경향이 있습니다. 예를 들어 Zetterburn (소방 사자)에는 다운 스페셜 파이어 펀치가있어 상대를 때릴 수있을뿐만 아니라 땅에 계속 불을 피워 몇 초 동안 화상을 입힐 수 있습니다. 여기에는 Wrastor의 기류 측 특수과 같은 수동 기능이 포함되어있어 더 빨리 통과하거나 Forsburn의 모호한 연기를 피할 수 있습니다. 내가 알기 전에 라이벌 각 타격이 얼마나 많은 피해를 입을 지 (그리고 그 이후 상대방이 얼마나 멀리 날아갈 것인지)를 고려할뿐 아니라 공격을 시작할 위치를 고려하여이 장르에 익숙해 졌던 것보다 훨씬 경쟁적인 플레이로 나를 편하게 만들었습니다. 목표는 상대방이 무대에서 날아갈 때까지 피해를 입히는 것이지만 슈퍼 스매시 브라더스 각 캐릭터 주변에는 인상적인 메타 게임이 있습니다. 무대의 가장자리에 Orcane의 웅덩이 버블 트랩 중 하나를 놓거나 가능한 한 많은 피해를 입히고 콤보에 갇히는 요인을 고려합니까?
이 더 깊은 메타 게임에 참여하는 것은 패리입니다. 전통적인 블록을 피해서, 각 캐릭터는 2 프레임 지연 패리를 가지고 있는데, 성공하면 상대방을 잠시 기절시키고 반격을 시작합니다. 패딩은 각각 '딩'과 빛나는 원을 동반하므로 매우 만족합니다. 모든 타격이 가중되고 중요하다고 느끼기 때문에 적절합니다. 처음 몇 시간 동안 나는 마력의 라이벌 전통적으로. 닷지 롤을 사용하고 몇 가지 공격을 막았으며 주로 내 스페셜과 강력한 공격 (스매시로 읽음)에 의존했지만 고급 기술에 더 많이 빠져 들수록 더 많은 시간을 보냈습니다. 그리고 여기가 라이벌 영감에서 멀어지게됩니다.
튜토리얼은 '프레임'과 '히트 박스'(트레이닝 모드에서 켤 수 있음)와 같은 야구 용어에 대해 더 깊이 있고 각 캐릭터에 대한 전략을 제안합니다. 짧은 홉, 벽 점프 (여기서 난간이 없으며 대신 벽을 짧게 쳐서 자신을 구해야 함) 및 비행하는 각도의 궤적을 변경하는 방법을 가르치는 옵션 자습서를 열어보십시오. 내가 실제로 하나처럼 연주했는지 여부는 논쟁의 여지가 있지만 전문가처럼 느껴졌습니다. 그것은 전에 나에게 일어난 적이없는 일입니다. 난 그냥 내 기술을 온라인으로 할 수 있었으면 좋겠다. 라이벌 랭킹 및 플레이어 경기를 제공하지만 소수의 사람들과 몇 차례 만 경기했습니다. 불행히도 커뮤니티는 아직 넷 코드를 실제로 테스트하기에 충분하지 않습니다.
게임 플레이는 열광적이고 재미 있지만 마력의 라이벌 그러나 모든 사람에게 호소하지는 않을 것입니다. 전투 속도가 익숙해지기까지 약간의 시간이 걸리므로 열광적이고 빠른 속도는 결국 광란의 영역으로 치우칠 수 있습니다 (게임 패드는 절대적으로 필요합니다). 그리고 나는 스토리 모드 (그리고 더 중요한 것은 끝없는 전투가 심연 모드로 가득 차 있음)에 대한 아케이드 느낌을 실제로 즐길 수 있지만 일부는 프레젠테이션이 부족하다고 느낄 수 있습니다. 그러나 게임 플레이와 캐릭터가 얼마나 잘 등장했는지에 따라 많은 개성이 있습니다. 16 비트 아트 스타일은 각 캐릭터가 번성하도록 도와줍니다. 특히 원소 공격을 통해. 이것의 가장 좋은 예는 얼음 곰, Etalus입니다. 주먹을 얼음 축과 망치로 바꾸는 것뿐만 아니라 얼음을 흡수하고 거대한 얼음 턱을 줄 수 있습니다. 초점이 좁기 때문에 각 캐릭터는 이만큼이나 독창적으로 플레이하고 애니메이션 라이벌 겸손한 프레젠테이션보다 훨씬 더 큰 규모입니다. 더 깊은 시간을 투자할수록 더 깊은 기술이 알려 지듯이 예술은 번성할수록 더 많은 관심을 끌게됩니다.
영감을 얻은 기반 덕분에 수퍼 스매쉬 브라더스, 오드 라이벌 이미 친숙한 역학을 발전시키는 데 헌신 할 수 있습니다. 게임을 우연히 파산 시키거나 우연히 방향성 영향을 적용하는 대신 이러한 진보를 염두에두고 게임을 만들면 라이벌 좀 더 완벽한 전투기가 되려면
'싸움 게임인가?' 수년간 닌텐도의 주요 마스코트 타이틀을 괴롭히는 질문, 마력의 라이벌 장르로 완전히 스로틀을 이동하여 플랫폼과 싸우는 장르의 경험을 제공합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)