some things i would change force unleashed 118045

의 공개 스타워즈: 포스 언리쉬드 II 충격을 받았지만 분명한 이유는 아닙니다. 티저의 찰나의 초 동안 나는 수신에도 불구하고 원래 게임에 신경 쓰지 않았다는 것을 깨달았습니다. 나쁜 맘보. 그런 큰 방출을 놓치는 것은 아기가 태어날 때 병원 화장실에 갇힌 것과 비슷합니다.
그 나쁜 화장실 관련 감정은 플레이 한 이후로 퇴색되지 않았습니다.
왜요? 왜냐하면 해방된 힘 좋은 게임이 아닙니다. 나는 Vader나 그 f'ing electric ATAT와 싸우는 것보다 내 가슴에 강판을 갈고 싶다. 그리고 그것은 내가 조울증의 어려움과 속도, 평평한 캐릭터와 환경적인 재생산, 멍청한 메뉴와 Tusken Raider의 도덕적 선택 위에 쏟을 수 있는 다양한 담즙 웅덩이는 말할 것도 없습니다.
그것이 나쁘기는 하지만, 시리즈의 다음 반복에 이월되어야 하는 몇 가지 핵심 역학과 아이디어가 있습니다. 다만 바꿔야 할 부분이 많다.
- 모든 캐릭터가 흥미로워야 합니다. . 스타킬러는 훌륭했습니다. 그는 근면하고 매우 잔인했지만 약간의 친절을 베풀 수 있었습니다. 위험한 PROXY와의 상호 작용도 실망시키지 않았습니다. 둘은 C-3PO 및 R2D2와 마찬가지로 잘 어울렸습니다. 하지만 그는 Juno Eclipse, 맹인(그리고 취한) 장군과 같은 게임의 일방적인 캐릭터와 맺은 관계를 맺었습니다. Kota와 Organas는 판지 버팀대 때문에 광택이 없었습니다. 이 캐릭터들은 내러티브가 진행됨에 따라 성장할 여지가 있어야 했습니다. 우리는 코타의 두 번째 변신을 목격할 수 있었어야 했고, 스타킬러의 스웨거 때문에 제국의 마녀에서 유연한 젤리로 변신한 주노의 머리를 가끔 엿볼 수 있었어야 했다.
- 사랑에는 두 당사자가 필요합니다 . 15분마다 엉뚱한 말과 애원을 하는 인형은 파트너 자격이 없습니다. 날 믿어. 그들의 관계에는 더 많은 시간이 필요했습니다. 꽁꽁 얼어붙은 시선을 생각하면 두 사람이 굳이 게임에 끼어들기까지 하는 이유를 덧붙였을 것이다.
- 메뉴가 로드되지 않아야 합니다. . 내가 이해하는 수준. 컷씬에서 레벨로 또는 레벨에서 보스 스테이지로의 전환에는 로딩 시간이 필요합니다. 하지만 내 광선검 보석을 변경하거나 몇 가지 통계를 보고 싶을 때 상태 표시줄을 쳐다보거나 레벨을 다시 시작하라는 메시지가 표시되지 않아야 합니다. 메뉴는 유동적이어야 합니다.
- 도덕적 선택이 이렇게 단순해서는 안 됩니다. . Vader 또는 Palpatine을 죽이기로 선택하는 것은 Juno의 성격만큼이나 지루합니다. 나 자신을 위해 제국을 벌면서 장대한 시스 더블 백스탭을 할 수 있어야 했습니다. 또는 더 나은 방법은 모든 것에서 벗어나 반란군과 제국을 각자의 말다툼에 맡길 수 있는 옵션이 있다는 것입니다.
- 선반, 내 손으로 잡을 수 있어야 합니다. . 게임의 플랫폼 섹션은 거친 부분이었습니다. Starkiller는 이중 점프를 할 수 있고 수백 피트에서 떨어져도 살아남을 수 있지만 그의 작은 포스 동력 손가락은 난간을 잡을 수 없습니다. 이 게임에는 이 기능이 있어야 합니다.
- 광선검 f–k 사람 위로 . 나는 광선검이 무엇으로 만들어졌는지 모르지만(내가 관심을 갖는 것은 녹은 구미 곰일 수 있음) 광선검이 게임에서 살과 뼈를 찢을 수 없다는 사실은 성가신 일입니다. 위험한 광선검을 가지고 있다는 본능적인 피드백은 우리의 천박한 두뇌를 고양시키고 멍청한 적에 대한 긴 전투 섹션을 지루하지 않고 만족스럽게 만들 것입니다.
- 스크류 포스 내성 적 . 게임 기간 동안 14명의 제다이가 남아 있습니다. 그렇게 많은 스톰트루퍼가 고급 보호막으로 주변을 맴돌아야 할 이유가 거의 없습니다. 이것은 또한 게임을 느리게 합니다. 이 사람들은 컷을 하지 말았어야 했고, 내 변경 사항이 도입되었다면 하지도 않았을 것입니다.
- 지속적인 어려움은 지속적으로 좋은 것입니다 . 게임 중간에 노멀에서 캐주얼로 전환하는 것은 좋지 않습니다.
- 차단은 유동적입니다 . 이 게임의 가장 심각한 결함은 견고한 방어 전투 옵션이 없다는 것입니다. 이것은 특히 콤보가 관련된 경우 대형 로봇 및 보스 충돌에 대해 가장 머리를 들어 올립니다. Starkiller는 내가 원할 때마다 차단하거나 회피할 수 있어야 합니다. 즉석 방어를 가능하게 하여 마법처럼 게임을 펀칭 백 시뮬레이터 대신 3인칭 액션 타이틀처럼 느끼게 만들 것입니다.
이런 사고방식의 본질은 내가 가진 모든 것을 배제해야 한다는 것이다. 좋은 게임에 대해. 그리고 실현되는 훌륭한 아이디어와 구성 요소가 있습니다. 제 생각에 가장 중요한 것은 전체적인 스토리의 힘입니다. 그것은 전형적인 스타 워즈 하지만 내가 알려진 소설에 주입한 약간의 비틀림과 주름이 저를 자극했습니다. 베이더를 죽이는 것은 일종의 큰일이야. 그 외에도 저는 캐릭터 스킨으로 소란을 피우고 개별 능력을 조정한 다음 현명하고 탁월한 컨트롤과 다양한 환경을 가로질러 사용하는 옵션을 즐겼습니다.
그렇게 말하면서 일부 Twitter 추종자들이 말한 내용으로 넘어 갑시다.변화게임에 대해.
ㅎㅎ –플랫포밍 섹션을 제거하거나 Starkiller가 해당 섹션을 활공하도록 하십시오. 그는 S. Belmont가 아니라 Sith appr.입니다.
@davebell3 –일부 더 높은 권한에서 더 많은 자동화. 힘의 힘을 직접 제어하는 것도 좋지만 자동 조준도 좋을 것입니다.
Java 런타임 환경에서 jar 파일을 여는 방법
@쿤스킨 –데스 스타의 시작 부분에서 당신은 수많은 적들과 함께 광활한 공간에 떨어집니다. 전혀 재미가 없습니다.
자바 프로젝트를 시작하는 방법
@adamerse –더 나은 메뉴 시스템. 메뉴 사이를 전환하기 위해 1~2분을 기다리는 것은 고통스러웠습니다.
@HavocFang –덜 선형적인 임무 시스템이 있으면 좋겠다. 그리고 당신이 그냥 어지럽히는 적과 물건을 생성할 수 있는 방.
@PenKaizen –나는 더 많은 우주선 탐사와 헛소리 외계 행성을 포함하지 않았을 것입니다. 그리고 Force Immune AI가 없습니다.
주위에 좋은 생각.
우리가 Starkiller를 특징으로 하고 도덕적 선택과 핵심 역학에 대한 긍정적인 변화에 초점을 맞춘 속편이 곧 나올 예정이므로 다음이 더 나을 가능성이 높습니다. 하지만 그렇다고 해서 이 작은 활동의 요점이 사라지는 것은 아닙니다. 무엇에 대해 변경하시겠습니까? 해방된 힘 ?