some video game stories 119132

더 높은 위험, 더 높은 보상
내가 비디오 게임에 꽤 서툴다는 것을 먼저 인정할 것이다. 내가 일반적으로 착륙하는 가장 어려운 난이도는 정상이며, 그럼에도 불구하고 꽤 당황스러운 게임 플레이 순간을 가질 수 있습니다. 게임은 접근성 면에서 정말 먼 길을 왔고 나 같은 덜 숙련된 플레이어를 위해 더 나은 옵션을 제공하지만, 주요 기능 중 하나로 난이도에 의존하는 타이틀이 나올 때마다 우리는 완전히 새로운 라운드를 갖습니다. 게임을 플레이하기 위해 더 쉬운 옵션이 필요한지 여부에 대한 논의.
방법 엘든 링 지난 몇 개월 동안 뉴스 사이클을 인수한 가 이에 대한 좋은 예입니다. 이 게임은 악명 높은 어려운 게임이며 그에 대한 응답으로 더 쉬운 기술 수준 옵션이 필요한 방법에 대한 수많은 기사, 게시물 및 트윗을 보았습니다. 모드 피해 출력 증가, 받는 피해 감소, 치유 증가 등과 같은 쉬운 모드를 선호하는 플레이어에게 게임을 더 맛있게 만드는 플레이어를 다운로드할 수 있는 팝업이 표시되기 시작했습니다.
더 쉬운 난이도 설정을 포함하는 것은 항상 그런 것은 아니지만 접근성과 겹칩니다. 다양한 장애가 있는 플레이어가 게임을 플레이하고 즐길 수 있도록 조정을 포함하는 것이 중요합니다. 여기에는 피해 감소와 같은 일반적인 쉬운 모드 기능 이외의 다른 설정이 포함되는 경우가 많습니다. 특수 사운드 설정은 시각 장애인을 허용할 수 있습니다. 시각 장애인 플레이어는 게임을 통해 플레이 예를 들어 외부 지원 없이는 게임이 모든 종류의 플레이어가 더 쉽게 액세스할 수 있도록 최근에 엄청난 발전을 이룩한 방법 중 하나일 뿐입니다.

(이미지 출처: 소호스DVD )
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의도가 있는 어려움
그러나 동시에 예술적 비전의 일부로 어려운 게임 플레이를 포함하는 일부 게임이 있습니다. 고전적인 예에는 다음이 포함됩니다. 소울본 계략, 컵헤드 , 슈퍼 미트 보이, 니오 , 다키스트 던전 , 그리고 이삭의 결박 , 몇가지 말하자면. 그렇다면 문제는 게임이 예술적, 서사적 경험과 어떻게 중첩되는지를 통해 난이도에 중점을 두는 것이 결코 더 쉬운 설정으로 플레이해서는 안 된다는 것을 의미하는지 여부입니다. 이 주제는 온라인에서 매우 논란이 되었고 많은 팬들은 쉬운 모드를 포함하는 그러한 게임이 그들의 예술적 비전을 손상시킬 것이며 따라서 개발자가 의도한 경험의 축소 버전을 의미할 것이라고 생각합니다.
따라서 개발자의 도전 과제는 플레이어에게 자신에게 맞는 난이도를 제시하고 플레이어를 좌절시키지 않으면서 도전할 수 있는 적절한 레벨을 제시하는 방법을 찾는 것입니다. 이것이 오늘날 우리가 매우 많은 수준의 어려움을 겪는 이유입니다. 보통 Extra easy, easy, normal, hard, extra hard에 해당하는 수준을 포함합니다. 그래도 가끔은 자신이 만들고 싶은 게임을 만들기 위해 그 모든 걸 버리고 싶을 때도 있고, 그것도 괜찮다고 생각해요.
반환 의 게임 디렉터 Harry Krueger는 PS 사랑해 XOXO 지난 주 팟캐스트에서 Housemarque의 가장 최근 타이틀에 대해 논의했는데 대화가 어려움으로 바뀌었습니다. 크루거는 자신의 생각을 공유했다. 중요성 반환 의 어려움 그리고 그것이 그 이야기와 어떻게 관련되어 있는지:
셀린느는 계속해서 죽어가는 것과 극복할 수 없는 확률에 대해 이야기하고 있습니다. 순전히 그녀가 직면한 도전 때문에 일어나고 있으며 그녀의 도전은 플레이어의 도전이기도 합니다. 아무 도전 없이 보스를 통과하거나 그냥 A B C처럼 내러티브 포인트를 통과하면 약간의 불협화음이 생길 것 같은 느낌이 듭니다.
플레이어에게 충분한 도전 과제가 주어지지 않으면 게임의 주요 테마를 놓치는 것 외에도, Kruger는 플레이어가 규칙적으로 죽지 않으면 게임의 스토리 비트와 오디오 로그를 많이 보지 못할 것이라고 언급합니다. 기초.
테마에 대해 생각하기
어려움에 대한 논의는 항상 나를 생각하게 한다 우리의 마지막 , 저와 친구가 함께 즐겨하는 게임과 논의하다 , 특히 어려움과 이야기 사이의 관계에 관해서. 처음 몇 번 플레이할 때는 그 이상으로 플레이할 수 있는 기술이 없었기 때문에 쉽게 플레이했습니다. 하지만 그 친구 중 한 명이 접지 난이도 설정에서 게임을 진행하는 것에 대해 이야기했을 때 정말 제 눈을 뜨게 했고, 돌이켜보면 완벽합니다.
게임의 스토리는 생존의 잔혹성에 관한 것이기 때문에 플레이어가 언제라도 죽을 수 있다고 느낄 때 항상 위기에 처할 때 내러티브가 훨씬 더 어려워진다고 그는 말했습니다. 항상 유용한 제작 재료의 부족도 큰 역할을 합니다. 생존을 위해 샅샅이 뒤져 조엘과 엘리의 입장이 되어야 하기 때문입니다. 그렇게 힘든 플레이를 하려면 확실히 훈련을 해야 하지만, 우리의 마지막 나에게 충분히 중요한 게임 중 하나입니다. 언젠가는 할 수 있습니다.

(이미지 출처: 양식 독수리 )
스스로 부과한 어려움
내 생각에 우리가 포켓몬을 플레이하는 방식은 훌륭한 중간 지점입니다. 이 시리즈는 어린이용이므로 대부분 쉽게 플레이할 수 있습니다. 나는 나의 힘을 통해 힘을 얻을 수 있다는 사실을 알고 있다 가자 피카츄 내가 원하는 경우 문자 그대로 내 스타터 만 사용하여 저항이 거의없는 플레이 스루. 더 도전적인 포켓몬 경험을 원하는 노련한 플레이어가 많이 있지만 그들은 무엇을 했습니까?
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그들은 게임의 난이도를 높이는 일련의 자체 규칙인 Nuzlocke를 만들었습니다. 새로운 스토리텔링의 진정으로 놀랍고 가슴 아프고 의기양양한 순간은 플레이어가 스스로에게 가하는 제한 때문에 Nuzlocke 실행에서 나옵니다. ( 자이단 애니메이션 에는 이를 보여주는 멋진 Nuzlock 비디오가 있습니다.) 하지만 가장 좋은 점은 완전히 선택 사항이며 채택하기로 결정한 규칙에 따라 원하는 만큼 어렵거나 쉽게 만들 수 있다는 것입니다.
나는 당신이 당신의 포켓몬에 얼마나 집착하는지 때문에 너즐록킹이 당신 자신의 이야기에 훨씬 더 강렬한 감정적 연결을 제공한다고 생각하지만, 나는 또한 내 기술 수준 때문에 아직 하나를 할 수 없었습니다. 소금 한 알과 함께.
일부 게임은 인간이 가능한 한 이길 수 없도록 특별히 제작되었지만 실제로는 그 방법이 없습니다. 슈팅, 플랫포밍 등의 기술이 많이 부족해서 쉬운 게임을 좋아하고 장점을 많이 가지고 있지만 가끔은 너무 어려워서 못 하는 게임도 있습니다. 나는 들었다 라이트 블루 정말 놀라운 게임이지만 솔직히 말해서 모든 것을 이길 수는 없다고 생각합니다. 나는 플레이어가 게임을 더 쉽게 수정하는 데 문제가 없지만, 게임이 거칠게 의도된 경우 그렇게 만드는 것은 개발자의 특권입니다.
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하지만 내가 정말로 나 자신에게 도전했던 시간들은 내가 이길 때처럼 명도 ' 32 히트 옵셔널 챌린지 모드, 그 경험에 대해 엄청나게 큰 보람을 느꼈습니다. 어려운 게임을 하는 도전을 이겨내는 기쁨은 게임이라는 매체만이 할 수 있는 일이고, 그렇다고 폄하할 일은 아니라고 생각합니다.
게임은 말 그대로 스토리텔링과 관련하여 감정을 전달하는 새로운 수단을 발명하고 있으며, 그 목적을 위해 게임을 플레이하는 행위에 우리의 투자를 사용할 때 최고의 글보다 더 강력할 수 있습니다.

난이도 수정 Pact of Punishment in 명도 .
나는 스스로를 이지 모드 전용이라고 생각하는 모든 사람이 자신이 정말 즐기는 게임을 찾고 평소에 편안하게 느끼는 것보다 한 단계 더 높은 수준으로 자신을 밀어붙일 것을 권장합니다. 새로운 것을 시도하는 것을 두려워하는 사람으로서, 한번 해봐. 물론 최저점은 더 낮을 수 있지만 최고점은 그만한 가치가 있습니다.
나는 사람들이 어려움에 대한 대화를 너무 심각하게 생각한다고 생각합니다. 왜냐하면 결국 비디오 게임을 하는 것은 재미에 관한 것이기 때문에 사람들이 원하는 게임은 무엇이든 할 수 있어야 하기 때문입니다. 더 어려운 난이도에서 어려운 게임을 하는 것에 대해 당신이 얼마나 단호한가는 개발자의 의도를 얼마나 가치 있게 여기는가에 달려 있으며, 그 의도를 존중하는 것은 많은 재미가 될 수 있습니다. 한 플레이어는 어려움과 그것이 가져올 수 있는 내러티브 몰입을 즐길 수 있지만 다른 플레이어는 쉽게 통과하기를 원한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다.
당신이 어떻게 플레이하든, 다른 사람들에게 그것에 대해 거시기하지 마십시오. 그것이 내가 요구하는 전부입니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.