why does bioshock infinite need be non violent
'항상 피로 끝난다'
'나는 바이오 쇼크 총을 사용하지 않고 대결을 해결할 수있는 기회가 있다고 오늘 한 게이머가 말했다.
그의 의견을 고려할 때, 나는 도울 수는 없지만 점점 더 많이 생각한다는 것은 메탈 기어 말도 안되는 테러리스트와 슈퍼 군인과 싸우지 않는 옵션이있는 게임 또는 킹덤 하트 모든 Disney 참조를 끌 수있는 게임. 바이오 쇼크 시리즈로서 항상 폭력에 관한 것이 었습니다. 이 이야기의 핵심은 다른 많은 잠재적 인 폭력적인 비디오 게임들보다 더 중요합니다.
폭력과 바이오 쇼크 인피니트 최근 많은 사람들이 게임에서 피의 살인 사건을 수행해야 할 필요성을 애도하게되면서 많은 인기를 얻었습니다.이 시리즈에 대한 새로운 소개처럼 갑자기 등장했습니다. 그런데 왜? 폭력은 왜 무한 '부끄러운'것으로 여겨지는 이유는 무엇이며, 왜 우리에게 게임이 중앙 테마와 반대되는 옵션을 제공해야합니까?
왜 바이오 쇼크 인피니트 비폭력해야합니까? 물론 그렇지 않습니다. 그리고 나는 비폭력을 요구하는 사람들이 그 요점을 잃어 버렸다는 느낌을 줄 수 없습니다.
바이오 쇼크 인피니트 폭력에 관한 게임입니다. 인종 차별이나 종교 또는 다른 '거대한'주제에 관한 게임이 아닙니다. 떠 다니는 도시 컬럼비아는 피에 흠뻑 젖은 도시로, 잔인한 과거를 가진 주인공이 방문하여 여러면에서 인류의 가장이기적이고 압제적인 특성의 산물 인 여성을 구출했습니다. 처럼 바이오 쇼크 그 전에 폭력 행위는 경험에서 핵심적이고 근본적이며 중요한 부분입니다. 그러한 일을 회피하는 옵션을 요구하는 것은 아마도 게임의 가장 강한 이야기 요소를 놓치는 것입니다.
마치 게임 플레이와 스토리가 어떻게 든 충돌하는 것처럼 루도 나르의 불협화음이 토론에서 제기됩니다. 이것은 사실과는 거리가 멀다. 나는이 용어를 사용하는 사람들이 게임을 전혀 이해하지 못한다고 믿는다. 최근에 발표 된 것과는 달리, 불협화음은 없습니다. 툼 레이더 . 에 툼 레이더 Lara Croft는 예외적 인 상황에서 평범한 사람으로 제시됩니다. 컷 장면에 외상으로 상처를 입었을 때 우리가 처한 섬의 악의적 인 주민만큼 강력하고 경험이없는 곳은 우리 중 누구와 마찬가지로 취약합니다.
게임 플레이는 폭력적인 권한 부여를 통해 이와 상반되므로 플레이어는 기관총, 화염 화살, 수류탄 및 과도하게 많은 스텔스 킬에 접근 할 수 있습니다. 라라의 이야기와 라라의 대화식 행동 사이에는 분명한 차이가 있습니다. 이것은 ludonarrative dissonance입니다.
대조적으로 무한 부커 드윗은 전쟁 참전 용사이며, 상처 입은 무릎에서의 활동은 학살의 끔찍한 표준으로도 과도합니다. 그는 자신이 한 일에 대해 죄책감을 느끼지만, 마음을 사로 잡는 폭력적인 남자이며, 문제를 해결하기 위해 도살장에 의지하며, 아름답고 매력적이지만 언뜻보기에는 이빨을 드러내고 세계가 통치하는 도시에 있습니다. 주인공의 경쟁자와의 경쟁을 강요하는 사람에 의해 폭력은 폭력을 만나고 결과는 더 많은 폭력 일 수 있습니다. 이것은 ludonarrative dissonance와는 정반대입니다. 그것은 최고의 비디오 게임에서도 거의 볼 수없는 스토리와 게임 플레이의 통합입니다.
품질 보증 인터뷰 질문 및 답변
루도 나르의 불협화음은 '폭력'을 의미하지 않습니다. 이 용어는 최근에 많이 결여되어 있으며,이 용어를 사용하는 많은 사람들이 그 용어의 의미를 인식하지 못한다는 확신이 커지고 있습니다. 만약 그렇게했다면, 그들은 그것을 '전투'와 같은 교환 가능한 용어로 사용하지 않을 것입니다. 폭력은 어떤 식 으로든 이야기와 모순되지 않습니다. 폭력의 과잉은 설득 된 이야기에 반대하지 않습니다. 이 용어를 사용하는 것이 현명하게 들리지만 오해하는 경우에만 바이오 쇼크 인피니트 의 줄거리. 오해가 있다고 생각할 수있는 유일한 방법입니다.
콜롬비아에서 목격 된 폭력은 과도하기 때문에 과도합니다 있다 그의 피가 올라가고 적들이 가장 약할 때, 부커는 믿을 수 없을 정도로 무서운 방법으로 그들을 깎아냅니다. 그는 자신의 전투 역사에 불만을 표명하지만 다른 인물들에게 냉담한 살인자라는 사실을 자주 상기시킨다. 부커가 항의하는 경우에도 슬레이트와 핀크 등의 희생자들에게 희생을 당하고 있으며, 그는 자신이 자신이 아니라고 주장하는 사람임을 증명하기 위해 출발했습니다.
Booker의 후회에 대한 주장은 그가 끔찍한 죽음의 발톱으로 얼굴을 으깨고있을 때 움푹 패입니다. 그의 전체 이야기는 자신이 주변 사람들보다 낫다는 주장과 궁극적으로 끔찍하게 잘못되었다고 주장하는 거부 중 하나입니다. 그가 처음으로 회전하는 금속 발톱을 누군가의 얼굴에 갈아주는 것은 Booker의 과거를 그의 뒤에 두는 헛소리입니다.
실제로, Booker에게 비폭력 담론의 선택권을주는 것은 실제로 있다 사람들이 싫어한다고 주장하는 바로 그 불협화음. 그것은 부커에게 자연스런 모든 것과 콜롬비아에 자연스런 모든 것에 위배됩니다. 이것은 이성의 세계가 아니며, Comstock 신부의 압제 적 의지의 '평화 유지 자들'은 논쟁의 여지가있는 합리적인 개인이 아닙니다. 그들은 광신적이며 편집증 적이며 위험한 사람들이며 그들과 대화를 중단하는 것은 단순히 의미가 없습니다. 마찬가지로, 주인공은 생각하지 않고 멍청한 짓을하는 사람입니다. 그의 말은 그의 이름을 확인하는 것 외에는 결론에 도달하지 않으면 효과가 없을 것입니다.
또한 일부 사람들은 콜롬비아의 다른 아름다운 환경이 갈등에 의해 찢어지는 것이 '부끄러운 일'이라고 생각할 수도 있지만, 도시의 몰락은 이야기의 핵심입니다. Columbia는 Stepford입니다. 웃고 밝으며 완전히 인공 1905 년에 지어진 시각적으로 화려하지만 저렴하게 고안된 시카고의 화이트 시티를 기반으로하는 사회. 화이트 시티처럼 컬럼비아는 어두운면이있는 표면 수준의 아름다움의 장소입니다 (화이트 시티의 값싼 석고 건물은 화려 해 보였지만 스토킹되었습니다) 가학 적 연쇄 살인범 HH 홈즈에 의해). 우리는 Columbia가 제조 된 표면 아래에 공포의 분위기가있는 가짜, 가짜임을 깨달아야합니다. 실제로, 도시는 무장 한, 묵시적입니다 무기. 우리는 게임 초반에이 사실을 소개 받았으며, 광택 아래에는 추악한 것 외에는 아무것도 없다는 것을 깨달아야합니다.
우리가 선택하는 것은 완전히 아이러니합니다. 바이오 쇼크 인피니트 폭력이 다른 곳보다 여기에 더 정당 할 때 심지어 화려한 하프 라이프 2 게임으로 이해하기 위해서는 자체 배경을 무시해야합니다. 길항제 Dr. Breen이 지적한 Gordon Freeman은 이론 물리학 자 . 그는 슈퍼 군인이 아니며, 마술이 아니며, 단지 의사 일뿐입니다. 그러나이 능력의 유일한 증거는 기계를 벽면 콘센트에 꽂는 것입니다.
게임의 나머지 부분은 로켓 발사, 쇠 지렛대로 좀비를 부수고, 시체를 빨아 들여 세뇌 된 군인을 던지는 것입니다. 마찬가지로 미지의 시리즈는 경계선입니다 소름 끼치는 네이선 드레이크 (Nathan Drake)가 보물을 찾고있는 방법을 고려하려고 멈출 때, 수백 명의 인간에게 총을 쓰러 뜨리고 현명한 균열을 만들었습니다.
스토리 중심 게임을 플레이 할 때는 구획을 많이 만들어야하지만 바이오 쇼크 인피니트 우리가하지 않는 소수의 전쟁 중 하나입니다. 여기서 우리는 그것을 그만큼 폭력적인 게임 플레이가 작동하지 않는 이유의 예. 총체적인 불의에 대해 이야기하십시오.
비폭력을 요구하는 사람들 바이오 쇼크 인피니트 다른 게임을 전적으로 요청하고 있습니다. 이러한 게임이 이미 존재한다는 사실을 알면 이중 바보 같은 문제가 발생했습니다. 보다 폭력적인 옵션과 길항제에 대해 이야기 할 수있는 기회를 가진 더 많은 선수 선택을 원하는 슈팅 게임을 원한다면 데우스 엑스 . 그런 종류의 플레이어 에이전시는 데우스 엑스 그것이 시리즈의 핵심 철학의 일부이기 때문에 뛰어납니다. 바이오 쇼크 아무도 그렇게하지 않을 것이라고 믿지 않았고, 사람들이 갑자기 생각하기 시작한 곳을 이해하지 못했습니다. 바이오 쇼크 핵심 철학에는 해당 수준의 플레이어 대행사, 해당 수준의 비 침략이 포함되지 않습니다. 없어요. 그것은 작동하지 않을 것입니다 무한 그렇다면 이야기.
모든 게임에서 플레이어 선택이 필요한 것은 아닙니다. 모든 게임에 비폭력적인 경로가 필요한 것은 아닙니다. 설계된 게임에서 그러한 것들을 요구하려면 전적으로 폭력은 게임에서 더 많은 균질화를 요구하고 모든 단일 게임이 항상 모든 사람을 수용하기를 원합니다. 멀티 플레이어 옵션이 탁월한 솔로 경험을 제공하는 것과 동일한 태도입니다. 동기가 더 높다고 생각할 수도 있지만 결과는 같습니다. 창의적 성공을 위해 하나의 템플릿에 맞게 게임을 해체하고 파괴하고 싶습니다.
게임 전문가는 불안의 역사를 가지고 있습니다. 우리는 비디오 게임에 대한 '그들'의 생각을 걱정하고 게이머에 대한 '그들'의 생각에 대해 걱정합니다. 나는 우리가하는 모든 작은 일을 분명히 목격하고 정죄하는이 얼굴없는 사회적 판사들이 누구인지 '그들'이 확실하지 않지만 우리는 그들에 대한 두려움을 극복해야합니다.
폭력을 말하는 사람들 바이오 쇼크 인피니트 다른 사람들이 생각할 수있는 것에 관심이 있고, 셰익스피어의 연극에서 예수 그리스도의 죽음을 묘사 한 많은 그림에 이르기까지 많은 인류의 위대한 예술적 사실을 무시하고, 매체에 대한 자존감 부족을 '당황' -폭력에 흠뻑 젖어 들어 있습니다. 우리는 폭력적인 종이며 많은 예술 분야에 반영되어 있습니다. 말이 아냐 모두 예술은 폭력적이지만, 읽는다면 소피의 선택 자신이 선택한 모험을 원한다면 잘못된 장소에서 잘못된 종류의 예술을 찾고 있습니다.
바이오 쇼크 인피니트 비폭력적인 테마 탐색을 원한다면 게임이 아닙니다. 무한 의 주제는 폭력을 핵심 개념으로 삼고 있습니다. 그것은 당신의 취향에 맞지 않을 수 있으며, 다른 많은 문제가있을 수 있습니다. 바이오 쇼크 인피니트 비폭력 예술 만이 '성숙한'아이디어를 확실하게 탐색 할 수있는 것처럼 폭력에 대해 불평하는 것은 자신이 생각하는 것보다 덜 성숙하게 들린다.
당신의 주장은 얕습니다. 예술에서의 폭력은 단순히 잘못된 , 그러한 예술이 시도하는 다른 모든 것을 자동으로 취소합니다. 사실이 아닙니다. 폭력은 비디오 게임에서 너무나 널리 퍼져있을 수 있지만, 그렇게해도 나쁘지 않으며, 무의미하지 않으며, 특히 철저하게 정당화 될 때 아무것도 취소하지 않습니다.
그래서 왜 바이오 쇼크 인피니트 덜 폭력적이어야합니까? 그렇지 않습니다. 단순히 그렇지 않습니다. 게임이 성공적으로 진행되는 것은 아니며 이야기는 전문적으로 말해줍니다. 게임 콘텐츠에 관한 대화가 드디어 나왔습니다… 좋은 예를 들어 사람들!