wildermyth s mix procedural storytelling 118389

세대의 유산을 짜기 위해 잠을 잃다
야생의 신화 설명하기 힘든 게임이 될 수 있습니다. 그것은 다양한 수준에서 서로 맞물리고 영향을 미치는 많은 시스템을 가지고 있습니다. 전술적 전투 및 전략 메타 레이어에 충분히 친숙하여 게임 설명의 Y 방식을 통해 X로 되돌아가기가 더 쉬울 수 있습니다.
핵심은 RPG입니다. 최소한 싱글 플레이어 모드에서는 파티 전체를 플레이한다는 점을 제외하고는 탁상용 롤 플레잉 게임에서 명확한 영감을 얻어야 합니다. 다른 게임들이 이를 사용하여 자신의 내러티브를 생성하는 것처럼, 야생의 신화 스토리를 전달하기 위해 절차적 시스템을 사용하여 선택 또는 무작위를 통해 캐릭터가 가지고 있는 후크에서 다른 경로를 생성합니다. 당신은 세계에 자신의 흔적을 남기고 어쩌면 그 과정에서 그것을 구할 수 있기를 바라는 이상적인 모험가 무리와 함께 시작합니다.
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그리고 파티원들은 여행을 하고 결속을 다지고 건설합니다. 그들은 실패하고, 전투에서 쓰러지고, 세월이 대가를 치르게 됩니다. 세대가 오르고 내리다. 시간을 관리해야 하며, 시간을 보낸 사람이라면 누구에게나 친숙한 필드에서 전투가 진행됩니다. 엑스컴 , 환상의 무기와 몬스터만 가능합니다. 이야기는 전투에 영향을 미치고, 그 전투는 이야기에 다시 영향을 미치며, 내가 큰 소리로 선언할 때까지 나를 빠져들게 하고 계속 플레이하게 합니다. 트위터 ) 젠장, 지금은 새벽 3시 (원문 그대로)
의 매력을 설명하는 것이 가장 쉬울 것입니다. 야생의 신화 일화를 통해. 나의 첫 번째 캠페인에서 나의 즐거운 모험가들은 푸른 살결 고르곤에서 진짜가 이끄는 고르곤 침입의 근원을 추적했습니다. 우리는 헛간에서, 고르곤의 돌 같은 시선에 고요해진 마을에서 마주쳤고, 많은 부하들과 함께 야수를 쓰러뜨렸습니다.
그러다가 마지막 순간에 내 전사 중 하나인 발라드비아를 움켜잡았다. 그녀는 회사에 새로 합류한 사람이었습니다. 눈이 밝고 야망이 있었고 자신을 증명하고자 하는 열망이 있었습니다. 그녀는 나의 또 다른 전사인 Anwell의 완고한 상대였고, 두 사람은 몇 번의 전투를 통해 내 최전선의 뜨겁고 차가운 검과 방패로서의 케미스트리를 발전시켰습니다.
그래서 Baladvia가 Gorgon에 의해 휘둘렸을 때, 인류에게 다가오는 멸망의 막연한 위협에 대한 대변자로 사용되어 그녀의 얼굴 절반이 돌로 변하기 전에 나는 패닉에 빠졌습니다. 그녀는 파티에 처음 온 사람이었고 Anwell, 내 반쪽 늑대 사냥꾼 Junythien 또는 내 정령 Mystic Ullis만큼 사랑받지는 않았지만 그녀는 내 회사인 The Swan Order의 일원이었습니다. 그녀는 내 시계에 죽을 수도 있습니다.
Baladvia는 신체적으로 회복되었고 나머지 분대는 그녀를 구하기 위해 행동했습니다. 그러나 그녀의 마음에는 이제 깊은 복수에 대한 갈증이 자리 잡고 있었습니다. 그녀는 다가오는 위험을 보았고 스스로 그것에 종속되어 있었습니다. 다른 사람들이 편안한 과거와 그리운 새로운 모험에 안주하여 고르곤의 죽음이 우리를 얻은 평화의 시대에 접어들자 발라드비아는 앞으로 더 많은 것이 있음을 알았습니다.
야생의 신화 이런 종류의 이야기를 위한 진정한 공장입니다. 나는 지금까지 몇 시간 동안 노트북에 낙서를 하고 스크린샷으로 녹음한 수십 가지를 가지고 있습니다. 몇 년 동안 앞서 해보기에서 수고한 소규모 스튜디오인 Worldwalker Games의 RPG입니다. 하지만 올해 출시되면서 야생의 신화 사전 설치된 여러 캠페인, 많은 멋진 기능 및 이해하기 쉬운 그것을 칭찬하는 많은 비평가 .
나는 여전히 내가 아주 초기에 부르는 사람입니다. 저는 Gorgon 군대와의 전투를 기록하는 3개의 챕터로 구성된 초보자 캠페인인 Age of Ulstryx를 플레이했습니다. 이제 저는 에 포함된 4개의 더 긴 캠페인 중 하나인 Enduring War의 후반부를 진행하고 있습니다. 야생의 신화 .
이미 장기 무승부를 보기 시작했습니다. 이야기는 환상적이며 대부분 자연스럽게 느껴지는 방식으로 생성됩니다. (저는 지금까지 한 이벤트가 캠페인 사이에 반복적으로 등장했습니다.) 캐릭터를 사용자 정의하고 자신의 사람으로 수정할 수 있는 방법은 약간 놀랍습니다. 물론, 기어를 조금 더 파고들면 그 중 일부를 발견할 수 있지만 새롭고 흥미로운 이야기를 계속 제시하기에 충분한 후크와 변수가 있습니다.
나는 Rumcus가 뼈 있는 전사일 거라고 예상했지만 대신 그는 우리 그룹의 카리스마 넘치는 리더가 되었습니다. Eeve는 결과를 고려하지 않고 혼돈을 조장하는 경향으로 뻔뻔하고 대담하게 시작했습니다. 이것은 그녀가 말 그대로 전투에 뛰어드는 것으로 이어졌고 결국 그녀의 모험적인 년을 일찍 끝낸 부상을 입었습니다. 그녀는 다른 파티원의 아이를 지도했고, 헌터는 세월이 흐를수록 내 팀의 젊은 스타로 성장했습니다.
전투에서 이것은 내 캐릭터의 플레이 스타일이 시간이 지남에 따라 변하는 방식으로 입증됩니다. 신비주의자, 야생의 신화 '의 마법사들은 풍경에 마법을 걸고 주문을 위한 연료로 쓸어버리십시오. 그러나 내 신비주의자 중 한 명은 마법을 사용하여 능력을 강화하고 멀리서 저격하는 동안 엄폐를 제공하는 직접적인 접근 방식을 선호합니다. 전사도 능숙한 활을 휘두르는 사람이 될 수 있고 사냥꾼도 강건한 근접 전투원이 될 수 있습니다.
캐릭터가 빠졌을 때 야생의 신화 , 그들은 성격을 얻어 죽음을 피하고 흉터를 남길 수 있는 기회를 줍니다. 때때로 캐릭터는 자신이 늑대의 혈통임을 발견하거나 우주의 신성한 비밀을 알게 되거나 불을 휘두르는 법을 배울 수 있습니다. 어쩌면 그들은 작은 애완 동물처럼 그들과 합류할 멋진 새 동반자를 찾았을 수도 있습니다.
모든 것 야생의 신화 이야기다. 솔직히 말해서 정말 내려놓기 어려운 방식으로 서로 연결되어 있습니다. 한 번 더 턴다운 하는 느낌도 있고, 더군다나 비슷한 롱런 전술 RPG를 하다보면 평소에 머리속으로 상상하고 있는 이야기들을 엑스컴 . 여기에는 삶과 죽음만이 있는 것이 아니라 수 세대에 걸쳐 전사와 마법사가 증가하는 재난에 맞서 싸우며 항상 시간이 부족하고 운명에서 한 번 잘못 돌아서고 있습니다.
모든 캠페인에서 속도를 유지할 수 있는지, 시간이 지남에 따라 더 많은 반복이 표시되기 시작할지 여부에 관심이 있습니다. 그러나 향후 Steam 창작마당 지원에서 어느 정도 가능성이 있는 기반으로서, 야생의 신화 내 메타 서사적 요구에 연료를 공급하고 앞으로 나올 것 같은 날에 나를 사로잡은 이야기를 짜고 있습니다. 나는 앞으로 적어도 몇 밤 더 늦은 밤이 있고 나는 단지 야생의 신화 탓하다.