your opinions racing games are stupid
모든 게임에 파란 포탄이 필요한 것은 아닙니다
(Scrustle에는 놀라 울 정도로 다양한 레이싱 장르에 대한 몇 가지 주요 단어가 있습니다. Sims, 아케이드 레이서 및 그 사이의 모든 것, 레이싱 게임이 아니라 현실적인 레이서 일 때 레이싱 게임을 평가하는 데 많은 논쟁이있는 것처럼 보입니다. 구피 카트 레이서, 그리고 그 이상을 넘어 귀하가 좋아하는 장르는 없지만 오해가 있으십니까? 오늘 나만의 블로그를 시작하십시오!
서문
이 주제는 지금 제가 오랫동안 글을 쓰는 것에 대해 토론 해 왔지만 항상 돌아 다니는 것을 주저했습니다. 나는 Destructoid가 이런 종류의 물건에 대한 올바른 관객이라는 것을 결코 확신하지 못했습니다. 그러나 나는 Dtoid뿐만 아니라 내가 방문하는 다양한 장소에 똑같은 잘못된 정보를 보여주는 의견을 계속 보았습니다. 그래서 한 순간에 충분하다고 말해야했습니다. 이 블로그를 통해 많은 친구를 사 expect 것으로 기대하지는 않습니다. 메시지를 보내려는 많은 사람들이 읽을 수 있을지 의심 스럽지만 여기서 말하려는 내용은 그렇지 않습니다. 부정적인 것. 이 장르에 대한 이해를 높이고 싶습니다. 나는 특정 게임을 좋아하거나 싫어하는 사람들에게 그들이 틀렸다고 말하고 싶지는 않지만 사람들이 장르에 대해 어느 정도의 존중을 받기를 원합니다.
거짓 이분법
특정 요점에 대해 이야기하기 전에 이러한 문제의 주요 원인을 설명하고자합니다. 그것은 모두 사람들이 레이싱 게임의 다른 하위 장르에 적용하는 잘못된 이분법에서 비롯됩니다. 일반적으로 레이싱 게임은 아케이드 또는 시뮬레이션 레이서이며 모든 레이싱 게임은이 두 범주 중 하나에 적합하다는 것을들을 수 있습니다. 이것은 경이롭고 레이싱 게임이 무엇인지에 대한 과도한 단순화입니다. 그러나이 단어들은 정확히 무엇을 의미합니까?
내가 알다시피, 이러한 정의는 게임이 핸들링 모델을 어떻게 다루는 지에 근거합니다. 시뮬레이션 레이서는 실제 물리 및 자동차 핸들링을 가능한 정확하게 복제해야하는 핸들링 모델을 기반으로합니다. 다시 말해, 자동차는 실제 세계에서와 같이 운전합니다. 특정 상황에서 자동차가 실제 상황에서 어떻게 행동하는지는 같은 상황에서 게임에서 가능한 한 가깝게 복제되어야합니다.
하위 장르에 관계없이 모든 시간 동안 가장 큰 레이싱 게임 중 하나입니다.
반면에 아케이드 레이서는 의도적으로 이것을 피하는 게임입니다. 문자 그대로의 의미는 아니지만 '쿨 규칙'에 중점을 둡니다. 그것은 고도로 양식화되고, 최고이며, 현실은 저주받습니다. 일반적으로 게임이 현실적인 물리에 덜 관심이 많을수록 아케이드 레이서가 많을수록이 이분법이 왜 그렇게 과도하게 단순화되지 않는지에 대해 설명합니다.
이 두 범주는 자격없이 게임에 적용 할 수있는 상호 배타적 인 상자가 아닙니다. 다른 많은 장르와 마찬가지로 레이싱 게임은 스펙트럼입니다. 이 두 극단 사이의 슬라이딩 스케일. 정확히 하나의 범주가 끝나고 다른 범주가 시작되는 것은 어렵고 빠른 구분이 아닙니다. 우리는 레이싱 게임이 떨어질 수있는 스펙트럼의 영역만을 말할 수 있습니다. 그리고 이것이 특정 게임에 대한 혼란과 불필요한 혼란을 야기하는 것입니다. 많은 사람들이이 스펙트럼을 이해하는 것을 소홀히하고, 임의의, 종종 틀린 부분을 배치하여 시뮬레이션 게임과 아케이드 게임을 구별하는 것을 지적합니다. 이를 자세히 설명하기 위해 아래 다이어그램에서 특정 예에 대해 이야기하겠습니다.
완전히 공식적인 가이드.
시뮬레이터
xml 파일을 여는 데 사용할 사항
이 스케일의 끝에서 우리는 몇 가지 PC 독점 시뮬레이션을 보았습니다. 레이싱 과 r 팩터 . 이 게임은 소비자 제품으로 얻을 수있는 가장 현실적인 레이서입니다. 그들은 완전히 타협하지 않으며, 자신이 아닌 다른 어떤 것에도 양보하지 않습니다. 그들은 일반적으로 매우 용서하도록 설계되었으며 기본적으로 핸들을 재생할 수 있어야합니다.
다음은 콘솔 시뮬레이션을 통해 포르자 모터 스포츠 과 그랜드 여행 계략. 이것들은 여전히 가능한 한 현실적이되기 위해 노력하고 있지만 PC 시뮬레이션에서는 그렇지 않은 몇 가지 양보를합니다. 그들은 일반적으로 표준 컨트롤러에서 재생 가능하도록 설계되었으며 좀 더 접근하기 쉽도록 설계 되었기 때문에 좀 더 관대하게 취급합니다. 또한 콘솔 하드웨어로 인해 약간의 기술적 제한이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 여전히 현실적인 핸들링 모델을 제공하기 위해 매우 열심히 노력하고 있습니다. 그들은 전문 레이싱 운전자가 실력을 발휘할 수있을 정도로 현실적입니다.
이것은 PC와 콘솔 시뮬레이션의 차이점을 나누려고했습니다.
미들 그라운드
여기에 시뮬레이션 또는 아케이드 카테고리 중 하나에 실제로 적합하지 않은 레이싱 게임이 있으며, 핸들링 모델에 접근하는 방법에 상당히 큰 차이가있을 수 있습니다. 나는이 게임들이 믿을만한 핸들링 모델 또는 할리우드 물리학에 기반한 게임이라고 생각합니다. 그들은 현실적이지 않으려 고하지만, 미디어가 큰 영향을받는 자동차의 행동 방식에 대한 일반적인 선입관을 바탕으로 일어날 수있는 것처럼 보이는 경험을 제공하려고합니다.
시뮬레이션에 더 가까운쪽에는 포르자 호라이즌 게임과 스피드 시프트 필요 계략. 이 게임들은 어떤 의미에서는 시뮬레이션으로 묘사 될 수 있지만, 그들의 주된 초점은 사실주의가 아닙니다. 동안 수평선 게임은 핵심 물리 및 처리 시스템과 동일한 모터 스포츠 그들은 현실주의에서 벗어나게하는 더 많은 양보를 가지고있다. 그것은 자매 시리즈의 느낌을 유지함으로써 케이크를 먹고 먹으려 고 노력하는 게임이지만, 실용성에 기초하여 양보를 만드는 것이 아니라 재미와 접근성에 중점을 둔 방식입니다.
더 느긋한 어서.
마찬가지로 시프트 게임은 단순한 핸들링 느낌을 가지지 만, 실제 레이싱 카를 운전하는 경험을 정확하게 반영하는 것이 아니라 실제 레이싱 카를 운전하는 경험에 더 중점을 둔 게임입니다. 진정한 sim 게임은 비슷한 종류의 경험을 제공하지만 물리 엔진의 출현 속성을 통해 수행합니다. 시프트 게임은 사운드 및 시각적 디자인과 같은 특수 효과를 통해 동일한 느낌을 실현하려고합니다. 비슷한 경험을 제공하려고 노력하지만 더 접근하기 쉽고 예술적으로 분명한 방식으로 제공됩니다.
아케이드 게임과 가까운쪽에 있지만 여전히이 중간 지점에서는 다른 쪽이 보입니다. 속도 필요 계략. 이 시리즈의 다양한 항목 이이 규모에서 상당히 많이 흔들리는 반면, 아케이드 카테고리에 몇 개가 더 단단히 앉았지만 평균적 으로이 시점에 앉았습니다. 시리즈에서 가장 최근 게임 (재부팅은 단순히 속도 필요 )는 시리즈가 다루는 범위의 중간 지점에 앉아 있습니다. 이 게임에서 자동차는 전혀 사실적으로 행동하지 않습니다. 그들의 가속, 그립 레벨, 표류 특성 및 공중을 날아가 충돌에서 살아남는 능력은 모두 아케이드와 같습니다. 그러나 게임에서 일반적인 속도, 터닝 서클의 크기 및 다른 자동차가 서로 비교되는 방식은 다소 믿을 만합니다. 그것은 일종의 접지 된 느낌을 빌려주는 한편, 여전히 우스운 업적을 쉽게 끌어낼 수 있습니다. 스펙트럼에서이 레벨에있는 대부분의 다른 게임은 비슷한 일을하며 대부분의 현대 레이싱 게임은이 영역에서 무언가를 추구하는 경향이 있습니다. 많이 좋아하는 포르자 호라이즌 그리고 시프트 이 게임은 아케이드 레이서와 너무 가까워서 하나로 간주됩니다. 그것은 진정한 아케이드 레이서가되는 한 걸음의 작은 발걸음이지만, 둘 사이의 구별이 불분명하기는하지만 그다지 중요하지 않습니다.
그것이 보이는 것처럼 잘 연주했다면.
이 예제들 사이에서 발견되고 스펙트럼의 중간에 가까워지면 다음과 같은 게임을 찾을 수 있습니다 프로젝트 고담 레이싱 과 레이스 드라이버 : GRID . 이것들은 아케이드와 시뮬레이션 레이서 모두에게 영향을 미치는 게임이므로, 어느 카테고리의 어느 곳에도 속한다고 말할만큼 충분히 가깝지는 않습니다. 프로젝트 고담 예를 들어, 자동차가 실제처럼 빠르게 움직일 수 있지만 반응이 빠르고 그립감이 뛰어난 시뮬레이션 요소가 있습니다. 그러나 그들은 또한 아케이드에 영향을 미치는 것보다 취급 모델에 더 많은 뉘앙스를 제공하는 방식으로 행동합니다. 자동차는 다양한 각도로 오버 스티어 및 언더 스티어링 할 수 있으며, 이는 훨씬 더 용서하는 방식으로 시뮬레이션이 허용하는 방식과 유사한 방식으로 제어 할 수 있습니다.
그러나 아케이드 게임을 다루기 전에 때로는이 중간 카테고리가 인식된다는 것을 말하고 싶습니다. 때때로 사람들은 일부 게임이 시뮬레이션과 아케이드의 중간에 있고 대신 두 게임 사이에 있다고 말하는 것을들을 수 있습니다. 이것은 단지 시뮬레이션과 아케이드 만 인식하는 것보다 낫지 만,이 관점에도 종종 문제가 있습니다. 항상 그런 것은 아니지만, 사람들이이 중간 영역을 상호 배타적 인 또 다른 범주로 분류하고 거기에 맞는 게임에 대해 잘 모르는 판단을 내리는 경우가 종종 있습니다. 사람들은 이곳에 착륙 한 게임이 혼란스럽고 자신이 무엇을 하려는지 모른다고 말하거나,이 중간 지점의 어려운 점은 모든 레이싱 게임에서 달성해야 할 일종의 성배라고 말할 것입니다. 이것들은 분명히이 게임이 무엇인지에 대한 지나치게 단순화와 오해입니다.
아케이드 게임
여기에 우리는 좋아하는 탈진 과 릿지 레이서 . 앞에서 언급했듯이 이들은 사실주의 나 믿음에주의를 기울이지 않는 게임입니다. 그들은 가능한 한 화려하고 흥미 진진하지만 픽업 및 플레이 방식으로 매우 접근하기 쉽습니다. 이 게임은 단순하고 얕지는 않지만, 더 많은 숙달을위한 큰 잠재력을 가지고 설계 될 수는 있지만, 연습이 필요없는 재미 있음을 의미합니다. 자동차는 게임이나 만화에서만 볼 수있는 방식으로 행동하며, 아케이드에 덜 집중된 다른 레이서들과 같은 기초적인 톤을 가지려고 시도하지 않습니다.
탈진 (과 릿지 레이서 )는 이것의 전형적인 원형입니다. 자동차는 매우 빠르게 가속되며 미친 속도에 도달 할 수 있습니다. 그립은 타이트하고 반응적인 회전 원으로 거의 무한대입니다. 드리프트는 쉽게 실행되며 더 빨라질 수 있습니다. 장난감처럼 자동차가 추락하여 서로 충돌하며 중력은 그들에게 거의 부정적인 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 설명 할 수없는 부스트 메커니즘은 현실에 대한 또 다른 무시의 계층을 제공합니다. 시청각 프리젠 테이션은이 모든 것을 가장 세련된 방식으로 전달하기 위해 추가 마일을 사용하여 정확성이 저하됩니다.
진심으로 번 아웃 파라다이스 놀랍습니다.
아케이드 레이서의 가장 극단적 인 끝에서, 우리는 F 제로 . 이것은 자동차를 사용하지 않는 현실감과는 거리가 멀다. 당신의 차량은 아인슈타인에게 코피를 줄 수있는 방법으로 물리학을 무시하고, 당신이 그들의 터무니없는 속도로 여행하게합니다. 또한 다음과 같은 프리젠 테이션 스타일이 필요합니다. 탈진 11로 바꿉니다. 탈진 이미 11에 있습니다.
어리 석음
이제 이러한 설명은 모두 훌륭하고 멋지지만 실제로 사람들이이 물건을 잘못 이해하는 것은 아닙니다. 이러한 정의의 대부분은 특정 수준의 주관성을 갖습니다. 한 범주와 다음 범주 사이에 선을 그리면 중요하지 않습니다. 내 깃털을 진정으로 방해하는 것은 사람들이 이러한 다른 범주가 존재하거나 왜 존재하는지 이해하지 못할 때 말하는 것입니다. 이러한 의견은 여러 가지 형태로 제공되므로 여러 가지 서로 다른 반대 관점에 대해 이야기하겠습니다.
내가 말하고 싶은 첫 번째 의견은 가장 짜증나는 것 중 하나이며, 실제로이 블로그를 함께 만들도록 자극 한 의견입니다. 그것은 더 이상 아케이드 레이싱 게임이 없으며, 이제는 시뮬레이션에있는 모든 것입니다. 지금까지 설명했던이 블로그의 대부분을 보냈 듯이, 이것은 사실이 아니며, 장르에 대한 과장된 단순화이며, 자동차의 동작 또는 시뮬레이션을 정의하는 요소에 대한 완전한 이해가 부족함을 보여줍니다.
인디 게임은 소홀한 AAA 산업의 부족을 극복합니다.
그러나이 의견은 종종 경멸의 경멸의 분위기로 표현되지만 다소 동정 할 수 있습니다. 최근에 출시 된 진정한 아케이드 레이서가 부족하다는 것은 사실입니다. 우리는 스펙트럼의 3 분의 1에 맞는 게임이 부족합니다. 그리고 전체 레이싱 게임의 팬으로서 나는 이것을 슬퍼합니다. 이런 게임을 더 원합니다. 보고 싶어요 탈진 심하게. 내가 레이싱 게임을 처음 시작한 이유이기도합니다. 이와 같은 더 많은 게임을보고 싶은 욕구는 가동 단계 킥 스타터, 그리고 좋아하는 기대 '90 년대 아케이드 레이서 과 파워 드라이브 2000 .
그래서 나는이 좌절감을 이해합니다. 이 장르의 주요 부문은 현재 미흡하고 있으며 많은 잠재력을 잃고 있습니다. 그러나 그것은 다른 모든 레이싱 게임, 특히 당신이 무슨 말을하는지 이해하지 못하는 경우에 조롱 할 이유가 없습니다. 우리가 더 넓은 스펙트럼을 알고있는 레이싱 장르를 볼 때, 시뮬레이션 게임도 그렇게 일반적이지 않습니다. 특히 콘솔에서는 PS4와 함께 지금까지 소수만이이 세대에 불과했습니다. 프로젝트 카 . 그리고 무언가가 완전히 정상이 아니기 때문에 시뮬레이션으로 만들지 않습니다. 반드시 아케이드 레이서가 아니라는 의미는 아닙니다. 실제 트랙이나 실제 자동차와 같은 것은 단순한 시뮬레이션이 아닙니다. 대부분의 하드 코어 시뮬레이션 중 일부는 실제 자동차 나 트랙을 사용하지 않습니다. 작은 틈새 게임을 할 때이 물건에 대한 라이센스를 지불하기 어려울 수 있습니다.
라이센스가없는 콘텐츠에도 불구하고 빠른 라이브 매우 수정 가능합니다.
다음에 말하고 싶은 것은 덜 흔하지 만 이전 불만과는 정반대입니다. 이것을 읽는 대부분의 사람들이 알지 못할 수도 있지만, 시뮬레이션 레이서의 팬베이스는 다소 작고 절연성이 있습니다. 이들은 반드시 다른 게임을하지 않는 사람들 일 필요는 없지만, 주변에서 자라는 커뮤니티는 그 특성상 까다로운 특정 게임에 매우 헌신적 인 경향이 있습니다. 따라서 일종의 반향 실은 이러한 팬베이스에서 발전하는 경향이 있으며, 때로는 약간의 정보가 잘못되어 있음에도 불구하고 특정 의견이 일반적으로 지혜로 받아 들여지고 있습니다.
특히 내 신경에 걸리는 것은 아케이드가 더러운 단어라는 태도입니다. 당신의 심이 더 많은 하드 코어 일수록 더 좋으며 더 나은 선수가되는 엘리트주의가 있습니다. 보다 일반적인 게임 팬덤에서 사용되는 하드 코어와 캐주얼 게이머의 구별과 같습니다. 차이점은 공개적으로 조롱되는 태도가 일반적으로 심각하게 받아 들여지지 않지만, sim 레이서 커뮤니티의 정신적 특성은 사람들을 헛소리로 불러 낼 사람이 아무도 없다는 것을 의미합니다. PC sim 플레이어는 콘솔 sim 플레이어를 내려다보고 있으며 힘 아래를 내려다 보는 커뮤니티 수평선 스핀 오프, 그들을 '모욕적 인 아케이드 게임'이라고 힘 이름.
이 태도는 거칠고 자각 의식이 없어서 꽤 바보 같은 의견이 비교적 널리 받아 들여집니다. 그리고 그것은 다시 한 번 스펙트럼의 개념을 무시합니다. 내가 다루었던 마지막 태도와 비교하여 심과 아케이드의 구별을 다른쪽에 비해 너무 멀리 배치했습니다. 이와 같이 관련이없는 기능이없는 최고의 슈퍼 하드 코어 심이 아닌 것은 심이 될 수 없으므로 쓰레기라고 주장합니다. 이런 사람들은 새로운 레이싱 게임을 선보일 때 종종 자신의 불합리한 표준으로 아케이드 게임인지 아닌지를 알고 싶어합니다. 그들이 심의 정의에 맞지 않는다면, 그것을 무시하고 그것에 대해 좋은 점이 있다는 것을 알 수있는 기회조차주지 않습니다.
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사진 : 우월한 존재.
다음으로,이 의견의 반대편으로 되돌아 가서 이전의 두 가지 요점 모두와 무언가를 공유하는 것을 살펴 보겠습니다. 이것이 모든 심 레이서들이 지루하고 영혼이 없다는 주장입니다. 실제 자동차를 운전하는 것은 면허를 가진 사람이라면 누구나 할 수있는 일이기 때문에 개성이없고, 게임을 할 이유가 없다는 것입니다.
첫 번째 의견과 마찬가지로 이것은 심과 자동차에 대한 이해가 매우 부족하다는 것을 보여줍니다. 심은 표면에서 부드럽고 멸균 된 것처럼 보일 수 있지만 일반적으로 밑에서 많은 일이 발생합니다. 즉각적인 프레젠테이션은 즉각적인 관심을 끌지 못할 수 있지만, 이러한 게임은 취급 모델과 관련하여 깊이와 흥분이 있습니다. 그것이이 게임에 관한 것입니다. 안타깝게도이 장르의 일부 예는 일반 게이머에게 더 분명한 다른 측면을 무시하지만 처리 모델은 항상 이러한 게임의 최우선 순위이며, 그럴만한 이유가 있습니다.
이 게임에서 자동차는 모두 엄청나게 다른 방식으로 처리되므로 최대한 활용하기 위해 이해해야합니다. 그것이 성격이 나오는 곳입니다. 차입니다. 그립과 관성을 다루는 법을 배우고 있습니다. 스로틀과 브레이크를 정밀하게 관리하고 최대한 빨리 그 정점을 통과하도록 차량을 안내하십시오. 아니면 차에 엉망이 될 수도 있습니다. 그것을 던지고 한계를 뛰어 넘고 어디 있는지 테스트하십시오. 이것이 많은 게임에서 표류가 큰 일이 된 이유입니다. 시원하게 보이기 때문이 아니라 자동차와 게임의 물리학에 맞춰 있기 때문입니다. 일을하려면 반드시 일을해야합니다.
내가 더 참여했을 때 힘 커뮤니티.
그것이 많은 사람들이 시뮬레이션 레이서를 무시할 때 그리워하는 것입니다. 그들이 인정하지 않는 것이 있기 때문입니다. 나는 대부분의 사람들이 어시스트를 끈 상태에서이 게임을하지 않는다고 가정 할 수 있습니다. 나는이 게임을 잘못 한 사람을 낙인으로 찍고 싶지 않습니다. 좋아하는 게임을하십시오. 실제로 다양한 지원 옵션은 힘 그래서 큰. 게임 플레이 방식에 대한 사용자 지정 기능이 크게 향상되었습니다. 그러나이 게임의 내용을 이해하지 않고서는 이러한 게임의 측면을 무시할 수 없습니다. 어시스트를 사용하면 게임을 더 쉽게 파악할 수 있지만 기본적으로 게임 플레이의 많은 부분을 제거하면됩니다.
마찬가지로, 현실 세계에서 운전할 수있을 때 현실적인 게임에서 운전하고 싶은 이유에 대한 논쟁은이 시점에서 완전히 사라졌습니다. 내 말은, 왜 이것이 잘못인지 설명해야합니까? 그것은 왜 누군가가 군대에 합류하여 전쟁에 휩싸인 중동 도시 주변에서 IED를 피할 수있을 때 사수를 플레이하고 싶어하는지, 또는 테크노 포빅 컬트에 참여할 수있을 때 중세 판타지 게임을하고 싶은 이유를 묻는 것과 같습니다. 전기와 흐르는 물이없는 사막 한가운데 이 불만을 제기하는 모든 사람들이 비밀리에 하루 종일 억만 장자 경주 드라이버가 아닌 한, 그것은 의심의 여지가 없으며, 게임 경주에 있든 없든간에 이유를 해결하는 데는 1 초 밖에 걸리지 않습니다. 일상적인 해치백에서 혼잡 한 트래픽을 통한 매일 출퇴근은 제어의 칼날에 150mph의 수퍼카로 스파의 오 루즈를 통해 비명을 지르는 것과 같습니다. 마치 말할 필요가있는 것처럼.
사진 : 똑같은 주장.
메시지
이 모든 것의 끝에서, 내가 실제로 만나고 싶은 것은 모든 다른 유형의 레이싱 게임이 다른 이유로 훌륭하다는 것입니다. 게임이 특정 하위 장르에 있다고해서 좋거나 나쁘지는 않습니다. 그것들은 각각 다른 목적으로 사용되며, 당신이 그중 하나에 관심이 없다면 괜찮습니다. 그러나 그러한 무지가있는 거대한 게임에 똥을 치는 것은 실제로 사람을 거시기처럼 보이게 만듭니다. 그러니 그 사람이되지 마십시오. 좋아하는 것을하고, 싫어하는 것을 이해하고, 서로 우수하게 행동하십시오.