22 games that are way harder than dark souls
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왜 Souls 시리즈의 담당자가 강화 되었습니까?
'죽음을 각오해라', 다크 소울 30 년의 비디오 게임이 아직 저를 준비하지 않은 것처럼 얼굴 아래 손전등을 경고합니다.
사람들은 6 년 동안 '나는 마조히스트가 아니다' 위 그들이 멈추지 않는 동네에서 기차 창문을 바라 보는 것처럼 멀리서지나갑니다.
'저는이 게임을했는데, 나에게 좋지 않습니다. 어쩌면 당신이 좋은 경우이 게임을 할 것입니다,하지만 당신이 나쁜 것 같아? 이 게임? 좋거나 나쁘지 않습니다. 정말 강해서이 게임을 했어요 ', 위 아마 팬들은 말합니다.
소프트웨어의 거친 성소에서 대화 위 시리즈 ( 블러드 본 ) 역시 난이도에 대한 이상한 고정이 있습니다. Namco Bandai는 다크 소울 과 다크 소울 II 의 마케팅. 나는 수백 번의 게임에서 수백 번 죽었습니다. 그리고 즉석 실패 상태가 게임의 창립 블록 중 하나가 아닌 것처럼 (사물이 게임인지 아닌지에 대한 멍청한 주장을하는 시점까지) 사람들이 죽음과 어려움에 대한 참신함에 동의하여 사람들이 어떻게 끄덕 이는지는 매우 이상합니다.
Telltale의 최근 어드벤처 게임이 플레이어가 포지셔닝 한 후 선택하지 않은 것처럼 '플레이어 선택'을 능가하는 방법을 상기시킵니다. 탁구 외륜. 좋아, '내러티브'선택? 음, 1981 년 텍스트 모험은 어떻습니까?
위 게임은 어렵지 않습니다. 나는 코가 튀어 나온 '처음 얻은 똥'수의사라고 말하지 않습니다. 그들은 가학적이고 만성적 인 어려움보다 인내와 회복력에 관한 것입니다. 그것들은 도전이지만, 사람들이 종종 그것들을 만들어내는 것처럼 비참하거나 의미가 없습니다. 도대체, 나는 일년에 1-2 번 정도의 게임을하는 사람이 백금 트로피를받는 것을 보았습니다. 악마의 영혼 . 클럽이 없습니다. 누구나 할 수 있습니다. 그들은 설계 누구나 연주하고 마칠 수 있습니다.
웹 페이지 (및 모바일 애플리케이션) Twitter에서 일회성 파괴자 기고자 Stephen Beirne (관계 없음!)이 위 그리고 나는 일치한다. '나는 그 주장 뒤에 숨을 수 없다 다크 소울 어려움은 (현재의) 감각으로 인해 욕설입니다. 그리고 나는 이것이 다크 소울 예를 들어 게임보다 훨씬 어렵지 않습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 . 플랫폼 화가 어렵습니다! 이건 너무 어렵다! 재미없고 고통스럽고 무의미하고 증오합니다. '
나는 플랫 포머를 좋아하지만 어려움의 주관성을 제외하고는 몇 가지 큰 요점을 제기합니다. 아무도 모든 것을 잘하지 못합니다. 예를 들어, 나는 많은 성관계를 가지고 있지 않습니다. 웨일스 어 스티븐과 혼동하지 말아야 할 아일랜드 스티븐은 플랫 포머에 나쁘다. 젊은 스티븐 (나)은 커트 러셀과 패트릭 스웨이지에게 말을 잘 못했다.
상대적인 참신함이있다 위 그래도 어려움을 과장하는 것에 대한 강박 관념 중 일부는 긍정적 인 느낌을주는 그룹을 만들기 위해 마케팅에 의해 강화 된 일반적인 가슴 두근 거림과는 별개입니다. 그러나 죽지 않았습니다. 3D 액션 게임입니다.
쉘 스크립팅 인터뷰 질문 및 답변
80 년대 후반, 90 년대 초의 게임은 플랫 포머에게 불결했습니다. 마이클 조던 (Michael Jordan)과 야생 셔츠없는 마크 파너 (Mark Farner)의 팝 문화 아이콘 인 마리오는 뉴 점프 시티 (New Jump City)에서 왔습니다. 이 장르는 쿼터 고 블링 디자인 ( '라이브'제거)을 흘리기 만하면 되풀이되어 레벨을 건너 뛸 수 있습니다. 일부 사람들은 그들에게 매화가 좋지 않지만, 우리는 그들에게 잘하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
3D 액션 게임과 비교해 보면 2000 년대 PS2- 시대 (PS1- 시대는 엉뚱하고 플랫폼이 무거워지는 경향이 있음)까지는 크게 발전하지 않았지만 적어도 3D 그래픽까지는 존재하지 않았습니다. 우리의 젊은 매체에서, 3D 액션 장르는 여전히 젊고, 플랫 포머의 혈통이 있으며 지난 10 년 동안 번성했습니다.
위 게임은 사람들에게 새로운 도전이 될 적절한 기회를 가진 장르를 차지합니다. 또한 장르를 정의하는 것과는 다른 방식으로 작동합니다 데빌 메이 크라이 또는 전쟁의 신 RPG 비트 덕분입니다. 후자의 반사 기반 ilk는 선형이며 운동량이 필요합니다. 따라서 당신은 절름발이, 버튼 매쉬, 그리고 그다지 좋을 수는 없습니다. (C- 랭크와 스태미너로 스커트가 튀어 나오면 전문가들은 SSS 순위의 끝없는 콤보로 세계를 개척합니다). 그러나 당신은 여전히 지나가고 있습니다. 심지어 나는 '열심히' 데빌 메이 크라이 계략. 그리고 RPG 측면에서 위 믹스, 숫자와 그라인딩, 제한된 반사 지향적 인 싸움을 가진 역사가 있습니다.
그리고 갑자기, 위 차이가 '해안되거나 좋을'것이 아니라 '가까운 사람이나 죽을'입니다. 장르 표준 베어러에 대한 3D, 3 인칭 액션의 기대치를 다시 작성합니다. 당신이 요구하는 것은 지나가는 것이므로 죽음과 성과와의 관계를 왜곡시킵니다.
일반적인 경험 데빌 메이 크라이 때때로 당신은 죽을 것입니다. 대부분 피냐타에서 아이가 죽이는 정도의 정확성으로 방을 비 웁니다. 결국, 당신은 전문가 학살자가 될 것입니다. 위 벨 커브를 변경합니다. 대부분은 죽을 것이다. 결국 당신은 얻을 것이다. 드물게, 당신은 파괴적인 기계, 공격적인 무기가 될 것입니다. 결국 점점 더 인상적으로 승리하는 대신 승리하는 것입니다.
위 다른 아웃도 제공합니다. 갈고 레벨을 올리고 더 많은 장비를 얻고 더 많은 화살을 구입할 수 있습니다. 한 상사에게 머리를 두드리기보다는 다른 곳이나 다른 무대 또는 다른 길로 갈 수 있습니다. Masochistic? 텍스트 어드벤처에서 마지막으로 '이것은 멍청하고 다음 질문입니다'라고 입력하면 언제입니까? 맨홀을 열고 인간의 피부 패치를 트램폴린에 펴고 열린 창을 뛰어 넘을 것을 기대하는 포인트 앤 클릭 퍼즐을 시도하는 것은 어떻습니까? 위 게임은 휴식, 우회 또는 추가 시간을 의미하더라도 궁극적 인 성공을 위해 당신을 격려하도록 설계되었습니다.
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갈비뼈 공격없이 화염 루커를 죽일 금메달을 얻지 못했습니다. 활로 자신을 안전하게 앉히고 멀리 떨어진 생물에게 100 마리의 폿샷을 찍는 것에 대한 단점은 없습니다. 에 위 '판단, 그것은 모두 동일합니다. 중요한 것은 당신이 한 일입니다. 나는 그런 비판을 전혀 찾지 못한다.