review rainbow moon
전술 롤 플레잉 게임은 다음과 같은 제목으로 더 주류 모멘텀을 얻었습니다. 파이널 판타지 전술 과 불의 상징 밝고 친근한 그래픽과 사용자 친 화성 덕분에 Nintendo DS에서
보다 주목할만한 하드 코어 전략 RPG가 등장한 후, 대부분의 전통적인 RPG와 함께 전체 장르가 갑자기 무시되어 액션 중심의 게임 플레이와 화려한 그래픽에 초점을 맞춘 서부 RPG의 새로운 유입을 선호했습니다.
이 새로운 기후에서, 발견하는 것은 조금 이례적입니다 레인보우 문 게임은 초기 SRPG의 전통적인 제약 조건 내에 단단히 자리 잡고 있기 때문에 PlayStation Network에 최근 추가되었습니다. 광대 한 우주와 다양한 맞춤 옵션에도 불구하고 레인보우 문 꼭 필요한 부흥이 필요한 장르에서 물을 뿌리지 못합니다.
레인보우 문 (PSN)
개발자 : SideQuest Studios
출판사 : EastAsiaSoft
출시 : 2012 년 7 월 10 일
MSRP : $ 14.99
QA와 QC의 차이점은 무엇입니까
레인보우 문 그의 주인공 인 대머리 인 Baldren이 그의 이야기를 펼치는 그의 경쟁자 인 Namoris에 의해 마법의 문을 통해 새로운 세계로 뒤틀린 이야기를 시작합니다. Baldren은 최근에 등장하는 모든 괴물에 대해 현지인들에게 비난을 받았으며, 라이벌을 찾고 가장 중요한 것은 집으로 돌아가는 것이 그의 의무입니다.
몇 시간의 게임 플레이에서 주요 이야기는 결코 이것에서 벗어나지 않으며 세계에 어떤 종류의 음모 또는 불가사의를 추가하지도 않습니다. 가장 큰 범죄 중 하나 레인보우 문 이야기는 당신이 길을 따라 얻은 캐릭터는 일반적으로 페치 퀘스트를 통해 무의식적으로 수집되며 실제로 어떤 흥미로운 백 스토리도 제공되지 않는다는 것입니다.
사실, 게임은 일반적으로 일련의 페치 퀘스트를 통해 진행됩니다. 레인보우 문 일찍 보여주고 빨리 얇게 착용하십시오. 게임에는 음성 작업이 많지 않지만, 조금이라도 오래 전에 삐걱 거리거나 낡을 수는 있지만 (게임 전반에 의존하는 치유자는 특히 자극적 인 예입니다. 이).
물론 이야기는 전략 롤 플레잉 게임의 주요 추첨이 아니며 어디에서나 레인보우 문 실제로 전투 대 전투 게임 플레이에서 빛을 발합니다. 전투는 각 캐릭터가 기본 공격과 스크롤 구매 및 레벨 업을 통해 얻은 특수 공격이있는 대형 그리드에서 진행됩니다. 대부분의 SRGP와 마찬가지로, 전투는 끊임없이 변화하는 체스 게임처럼 진행되며, 공격을 극대화하고 적절하게 방어하려면 각 공격을 지능적으로 계획해야합니다.
때때로 적들은 전리품을 버리고, 전투를 통해 얻는 전리품의 종류와 양의 잠재력을 극대화하기 위해 전투 중에도 전리품 위치로 캐릭터를 움직일 때 위험 / 보상 시스템이 작동합니다. 전리품은 큰 부분에서 활약 레인보우 문 , 게임의 좋은 덩어리는 자원을 관리하여 무기와 장비를 업그레이드하는 데 원료를 사용하거나 더 나은 장비를 얻기 위해 재료를 판매하는 데 전념합니다.
캐릭터가 사용하는 무기의 종류와 적의 무기에 대한 생존력, 전장에서의 포지셔닝 및 스마트 배치를 통해 파티를 향상시킬 수있는 기술과 같이 전투 중에 발생할 수있는 더 많은 수동적 인 요소가 많이 있습니다. 게임에는 엄청나게 점진적인 학습 곡선이 있습니다. 수동 기술은 처음 몇 백 번의 전투에서 간신히 중요한 역할을합니다.
실제로 가장 큰 몰락 레인보우 문 플레이어에게 너무 쉽게 걸리는 것입니다. 전투에 참여하지 않는 한 어느 곳에서나 절대 절약 할 수 있으며, 사망하면 건강과 마나를 넘어서는 죽음에 대한 처벌을받지 않기 때문에 손목을 때리는 것 이상이되지 않습니다. 포인트를 완전히 빼내고 회복력이 필요한 '레인보우 코인'을 사용하여 상태를 정상으로 되돌 리도록 강요합니다. 치료자가 거의 항상 아주 가까운 곳에 있지 않은 경우, 이것은 그 자체의 도전이 될 수 있습니다. 거친 던전은 일반적으로 보급품을 전략적으로 비축하는 대신 가장 가까운 힐러에게 자주 돌아옵니다.
나의 모든 불만에도 불구하고, 분명히 할 말이 있습니다 레인보우 문 주요 게임 플레이 : 편안한 음식과 마찬가지로 소화하기 쉽고 항상 신뢰할 수 있습니다. 나는 게임이 새롭고 혁신적인 것을 보여줄 것이라고 믿었 기 때문에 반드시 두 번째와 세 번째 도움을 위해 게임으로 돌아가는 것을 알았습니다. 그러나 친숙한 전략과 전리품 요소가 게임 플레이를 일반적으로 매력적이고 감히 만들었 기 때문에- 장난.
그러나, 약 20-30 시간 동안 반복적 인 갈기 퀘스트를 한 후에, 주어진 지역에서 적을 제거하기 위해 반복적으로 수평을 맞추고 다시 한 번 레벨 업하고 수행하는 데 몇 시간이 더 필요한 새로운 적에게 접근하기 위해 보스를 물리 쳤습니다. 똑같이, 나는 여전히 눈에 띄는 이야기를 보지 못했고 관심이 쇠약 해졌습니다. 나는 파티에서 여러 인물을 습득하고 그들의 기술 수준을 높이고 새로운 기술을 부여했지만 그들 중 누구에 대한 흥미로운 배경 이야기 나 그들이 왜 내 퀘스트에서 나를 도와 주 었는지에 대한 진정으로 설득력있는 이유를 알지 못했습니다.
틀림없이, 나는 노는 시간에 게임을 끝내기 위해 가까운 곳을 믿지 않았지만, 여러 가지면에서 게임은 캐주얼 iOS 타이틀과 비슷하게 느껴집니다. 시각. 게임에 매력적인 스토리가 있고 실제로 절차적인 일보다 '게임'과 같은 느낌이 든다면, 나는 그것을 제대로 마무리하려고 노력했을 것입니다. 대신에 레인보우 문 매력이나 관심사없이 당신이 좋아하는 게임 플레이를 제공합니다.