a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges는 Ubisoft의 프로로 일했지만 지금은 Skyrim 모드를 만듭니다.
AKA ThirteenOranges 인 Callum Macarthur는 Ubisoft의 전문 레벨 디자이너로 일했지만 요즘 그는 스카이 림 게임에서 사용할 수있는 최고의 콘텐츠 중 하나입니다. 그는 굉장한 새로운 퀘스트 라인과 위치를 추가하는 서사시 'The Elder Scrolls Quests Series'와 'The Elder Scrolls Places'모드 컬렉션을 책임지고 있습니다.
ThirteenOranges의 모든 개조는 Steam 창작 마당에서 찾을 수 있으며, 새로운 퀘스트를 찾고 있다면 스카이 림 당신은 정말 그들을 확인해야합니다. 이 것들 중 일부는 베데스다가 한 퀘스트보다 낫습니다. 위치는 모두 육체적이며, 캐릭터는 훌륭한 배우에 의해 완전히 목소리를 내며, 새로운 아이템은 실제와 잘 어울립니다.
먼저, 당신이 모딩에 어떻게 들어 갔는지 조금 말해주세요.
알다시피, 모딩을 시작하기 전에 Ubisoft에서 레벨 디자이너이자 미션 스크립터로 일했습니다. Ubisoft의 내 역할은 게임에서 재생 가능한 컨텐츠를 빌드하기 위해 컨텐츠 작성 및 스크립팅 도구를 사용하고 개발하는 데 중점을 두었으므로 Creation Kit에서 작업하는 것이 매일 매일하고있는 일과 크게 다르지 않습니다. 다른 게임과 다른 기술.
Ubisoft를 떠난 지 몇 달이 지나서 Creation Kit가 릴리스되었고, 그 시점까지 다시 개발에 관심을 기울이고 있었지만 다른 분야의 개발자 팀은 없었습니다. 독립 프로젝트를 시작하십시오. Creation Kit을 통해 로직 스크립팅, 환경 디자인 및 게임 플레이 프로토 타입 제작부터 스크립트 작성, AI 및 아트 디렉션에 이르기까지 거의 모든 레벨의 디자인 분야에서 기술을 개발할 수있는 기회를 얻었습니다. 사용할 준비가되어 있고 작업을 통합 할 수있는 게임이 있습니다.
처음에 제작 키트에 대한 나의 목표는 게임 제작에 사용 된 시스템과 콘텐츠 제작자 등이 사용하는 스크립팅 방법론에 대한 전문적인 관심에서 벗어난 것입니다. 1 년 후 나는 아직도 가능한 표면을 거의 긁지 않은 것처럼 느낀다.
게임 레벨 디자이너가 되려고 계획 했습니까?
네, 처음에는 아니었지만 그랬습니다. 학교를 떠날 때 그래픽 디자인과 일러스트레이션을 공부했습니다. 상당히 흥미로운 주제 였지만 그래픽 디자인 분야의 경력은 저에게는 적합하지 않았습니다. 나는 UDK와 같은 게임 개발 도구를 사용하여 약간의 실험을 해보았습니다. 모로윈드 과 네버 윈터 나이트 그런 다음 게임 개발에 관한 어느 정도의 코스에 대해 들었습니다. 그 당시 나는 게임 산업의 일원이되기를 원했지만 실제 개발 과정이나 실제로 어떤 역할을 수행하는지에 대한 지식이 많지 않았습니다.
Ubisoft에서 어떻게 일을 시작 했습니까?
이 과정에서 저는 게임의 예술 측면에서 벗어나 디자인과 구현에 중점을두기 시작했습니다. 또한 대학에서 근무하면서 Ubisoft에서 근무한 두 명의 업계 담당자들도 다수있었습니다. 졸업 후, 그 담당자 중 한 사람이 속한 팀에서 지위를 열었고, 그는 저에게 그 역할을 추천했으며 그 후 몇 년 동안 여러 프로젝트에서 환상적인 개발자들과 함께 일했습니다.
현재 게임 스튜디오에 고용되어 있습니까?
현재는 아닙니다. 나는 한 해 동안 프리랜서로 일해 왔으며, 현재 일부 동료들과 인디 프로젝트를 진행하고 있으며 가능한 곳에서 모딩을 계속할 시간을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
풀 타임으로 돌아가고 싶습니까?예, 어떤 단계에서하고 싶습니다. 나는 Ubisoft를 떠날 때 전임 개발을 떠날 의도는 없었지만 때로는 개발이 보상받을 수있는만큼 스트레스가 될 수 있으므로 어느 정도 내 자신의 속도로 일하는 것이 좋았습니다. 또한 영국, 특히 산업 분야에서 일자리를 찾는 것은 어려운 일입니다. 지난 2 ~ 3 년 동안 스튜디오 폐쇄가 너무 많았 기 때문에 현재 몇 명의 개발자가 작업을 중단했는지 생각하는 것은 무섭습니다.
이 인디 프로젝트에 대해 이야기 할 수 있습니까?
경험이 풍부한 오라클 SQL 인터뷰 질문
현재 진행중인 프로젝트에 대해 말할 것이 많지 않습니다. 몇 개월 전에 일부 옛 동료들이 시작한 것인데, 그들은 게임의 디자인 방향과 레벨 / 미션 디자인을 관리하기 위해 최근에 나를 데리고왔다. 지금까지는 여전히 프로토 타입이며 많은 핵심 게임 플레이가 진행되고 있지만 컨텐츠 제작 도구와 마찬가지로 구조와 방향도 계속 연구되고 있습니다. 이 단계에서 개발 기간이 정확히 무엇인지 말하기는 어렵습니다.
사람들이 인식 할 수있는 프리랜서로 작업 한 게임이 있습니까?
내가 작업 한 Ubisoft 게임 또는 외부에서 누구나 인식 할 수있는 것은 많지 않습니다. 스카이 림 개조. 나는 Xbox Live Indie Games에서 비트와 조각을 해왔지만, 내가 참여했던 대부분의 프로젝트가 여전히 진행 중이라고 두려워합니다 (취소 된 프로젝트 제외). 다시 말하지만, 모딩이 실제로 계속 진행되는 영역입니다.
인디 개발에는 돈이 없을 때 팀을 유지하는 것이 매우 어려울 수 있습니다. 사람들은 필연적으로 재정적 책임이 있으며, 그들과 가족들을 위해 실제로 제공 할 수있는 일에 시간을 바쳐야하므로 프로젝트를 완전히 지연 시키거나 취소 할 수 있습니다. 모딩을 사용하면 재정적으로 말하는 내 시간을 귀중하게 사용하지 않더라도 다른 사람들의 작업에 크게 의존하지 않기 때문에 항상 내 시간에 보여줄 견고한 무언가가 있습니다.
계속 개조를 계획하고 있습니까? 스카이 림 또는 다른 게임으로 이동할 수 있습니까?
나는 항상 새로운 도구와 다른 게임의 구조를 배우고 탐구하는 데 관심이 있으므로 다른 엔진에서 일하는 데 시간을 할애 할 것입니다. Rage Tool Kit 또는 CD Projekt Red의 다가오는 RedKit은 내가 기회를 얻었을 때 배우는 데 시간을 보내고 싶은 도구입니다.
즉, 내가 아닌 다른 모드에서 제대로 작업 할 가능성은 거의 없습니다. 스카이 림 몇 시간 동안. 엘더 스크롤 항상 내가 가장 좋아하는 가상의 설정 중 하나 였으므로 정말 세부적인 부분을 만들 수있는 완벽한 플랫폼입니다. 다른 게임에서 만든 모든 모드는 내용을 완전히 완성하는 것보다 기술적 인 실험이 될 것입니다. 까지 엘더 스크롤 VI 물론이야…
밖으로 스카이 림 Steam 창작 마당에서 가지고있는 개조 중 가장 좋아하는 것과 그 이유는 무엇입니까?
대답하기 어려운 질문입니다. 나는 선수로 생각하고 Sorcery를 선택하고 modder로 말하면 Pit Fighter와 함께 갈 수 있습니다. 기술적으로 Pit Fighter는 더 큰 성과를 거두었고, 스크립팅 작업은 더 복잡하고, 캐릭터 상호 작용이 일반적으로 더 좋으며, 더 긴 잠재적 인 재생 시간을 제공하며 Travels 애드온의 외국 영역은 실제로 흥미로 웠습니다. 그러나 마법은 창의적으로 가장 흥미 롭습니다. 나는 마법의 영역에 대한 환경과 디자인에 대해 좋은 시간을 보냈고, 개인적으로 항상 전투보다 탐험을 선택하여 플레이어로서의 내 취향에 더 맞았습니다.
이러한 개조 중 하나를 만드는 데 얼마나 걸립니까?
소요 시간은 프로젝트마다 다릅니다. 바다의 유령은 나중에 추가 한 두 개의 확장 섬을 포함하여 약 3 개월 동안 가장 길었습니다. Sorcery와 Pit Fighter는 약 6 주에서 7 주 정도 였지만 향후 프로젝트에 투자하고 싶은 시간이 가장 길지만 이상적으로는 조금 더 빠를 것이라고 생각합니다.
'장소'미니 시리즈는 훨씬 빨랐습니다. 나는 그들 각각이 1-2 주가 걸렸다 고 생각합니다. 나는 전체 시리즈를 단일 프로젝트로 보았습니다. Sorcery를 마친 후 퀘스트에서 약간 벗어 났으며 약간 다른 것을 시도하고 AI 패키지 및 Radiant Quest 방법론에 더 많은 시간을 투자하는 것이 좋았습니다.
혼자 일하십니까, 아니면이 프로젝트에 다른 사람이 있습니까?
나는 모드 자체와 Creation Kit의 모든 내용에 대해 혼자 일하지만 때로는 다른 분야의 사람들 (음성 배우, 3D 아티스트 등)과 함께 CK 외부에서 생성되는 더 많은 내용을 추가했습니다. 일반적으로 나는 대량 작업을 통해 약 50 %, 모드의 구조가 이미 준비되어 있고 준비가되었을 때, 그리고 어떤 종류의 추가 콘텐츠가 있는지 알 때 자산 또는 음성 작업을 제공하는 것에 대해 사람들에게 연락하기 시작합니다. 모드의 표준을 개선하는 데 필요했습니다.
이런 종류의 프로젝트에서 다른 개발 분야의 사람들과 함께 일할 수있어서 좋습니다. Pit Fighter에서 보상 무기를 결합한 PrivateEye와 같은 사람들과 함께 일한다는 것은 특정 목적으로 게임의 일부로 작업을 표시하는 반면 내 작업은 필요한 새로운 컨텐츠의 폭을 넓혀서 모드가 기본 게임 퀘스트. 우리는 상대방의 작업으로 컨텐츠가 개선되는 것을 볼 수 있습니다.
다음에 무엇을 볼 수 있을까요?
Pit Fighter의 부가 기능을 완료 한 후 새로운 것을 시작하지 않았습니다. 나는 시간이 걸리는 일을 시작할 시간이없는 시점에 있습니다. 말하자면, 계획이 부족한 것은 아닙니다. 한동안 머릿속에 떠들썩했던 프로젝트에 대한 여러 가지 아이디어가 있으므로 새로운 것을 시작할 수있을 때 가장 실현 가능성이 높은 아이디어가 될 것입니다. 그것은 지금까지 그 모드에서 보았던 것과 약간 다른 두 번째 Pit Fighter 확장에 대한 아이디어가 있지만 더 많은 퀘스트 모드 일 것입니다.
또한 Steam 및 Twitter 팔로어에 대한 개조에 대해 몇 가지 온라인 설문 조사를 수행했으며 실제로 매우 흥미 롭습니다. 사람들이 실제로 어떤 방식으로 반응하는지에 대한 아이디어를 얻는 데 많은 도움이되었으며, 이는 향후 프로젝트에서 어떤 기능을 수행할지 결정하는 데 도움이됩니다.-----
오늘의 웹 베스트 아카이브Steam 창작 마당에서 직접 작업 한 내용을 확인하고 Twitter에서 팔로우하여 현재 진행중인 작업을 확인하십시오. 그가하고있는 일을지지하고 싶다면 더 멋진 Skyrim 개조를 계속하도록 도와주십시오.