aaa game development teams are too damn big
더 많은 사람, 더 많은 문제
어제 GamesIndustry International은 Ubisoft Reflections의 전무 이사 인 Pauline Jacquey와의 인터뷰를 발표했습니다. 감시견 '개발. NeoGAF가 빠르게 채택한 인터뷰에서 가장 중요한 것은 현대 AAA 게임을위한 팀 규모에 대한 간단한 논의입니다.
그녀에 따르면 Ubisoft의 전형적인 오픈 월드 액션 게임은 400 ~ 600 명 , 차세대 개발로 인해 전체 기업이이 한도를 더욱 높일 수 있습니다. 전체의 약 1/3을 나타내는 Ubisoft Reflections 감시견 팀, 현재 프로젝트에 90 명이 있습니다. 수학을하면 270 명 그 숫자는 여전히 증가하고 있습니다.
최근 몇 년 동안의 모든 스튜디오 폐쇄, 잘못된 관리 및 엄청나게 긴 개발주기의 모든 이야기에 대해 생각할 때 주요 출판사가 왜 부엌에서 더 많은 요리사가 더 맛있는 식사를 할 것이라고 주장 해야하는지 궁금합니다. 이러한 비 효율성은 업계가 재정적으로 혼란스러운 이유입니다.
왜 초대형 개발자 팀이 똥을 의미하지 않는지에 대한 몇 가지 교과서 예제를 원하십니까? 더 이상 보지마 레지던트 이블 6 과 디즈니 에픽 미키 2 . 전자는 직원 600 명, 후자는 무려 700 명을 자랑했습니다! 다시 정확히 어떻게 작동 했습니까? 오줌 빈약 한 수신 및 에픽 미키 의 경우, 소매점에서 완전하고 철저한 폭격.
두 제목 모두에서 일반적인 불만은 그것이 무엇이든 응집력이 부족하다는 것입니다 에픽 미키 합리적인 방법으로 다양한 역학을 제대로 연결하지 못하거나 주민 이블 게임 디자인에 대한 '모든 거래의 잭'접근. 이러한 대규모 팀의 경우 무수한 가지 사이에 적절한 의사 소통이 심하게 어려워 져 별에 도달하지만 간신히 떠오르는 제품이 만들어 졌다고 상상하는 것은 무리가 아닙니다.
최근에 리뷰했습니다 소닉 더 헤지혹의 역사 , SEGA 아이콘의 경력은 세부적으로 자세히 기록되어 있습니다. 내가 배운 것들 중에는 소닉 어드벤쳐 , Dreamcast의 주력 타이틀과 시리즈 이후 가장 극적인 발전을 이룬 팀은 30 명 . 1999 년에 게임이 떨어졌을 때와 게임을보고 놀리는 것이 얼마나 마음에 to는지 생각해보십시오. 요즘 같은 영향을 미치기 위해서는 잠재적으로 10 배나 많은 직원이 필요할 수 있으며 이는 저와 잘 어울리지 않습니다. 수익 감소의 정의입니다.
YouTube 비디오를 wav 파일로 변환하는 방법
2004 년과 소닉 영웅 에 의해 개발 된 단지 19 명 , 이것이 처음이라는 점을 고려하면 특히 놀랍습니다. 소닉 여러 플랫폼에서 동시에 출시되는 게임. 버그가 많았지 만, 이는 팀 규모보다 새로운 하드웨어에 대한 시간과 익숙하지 않은 결과입니다. 우리가 이미 보았 듯이, 큰 팀의 큰 게임에는 큰 버그가 있습니다.
개인 역할이 더욱 전문화되기 시작하면서 지난 몇 년 동안 팀 규모가 급격히 증가했습니다. Jacquey는 다음과 같이 설명했다. '16 년 전의 첫 번째 게임은 텍스처를 만든 동일한 레벨의 아티스트 일 것입니다. 오늘날에는 두 개의 라이터가 있습니다. 하나는 인테리어 용이고, 하나는 외부 용이고, 다른 하나는 태양을 담당하고 있기 때문에 점점 더 많은 전문 지식과 전문성을 찾기가 어렵습니다. '
전문화가 반드시 더 나은 게임을 제공합니까? Dan Vávra, 작가 겸 리드 디자이너 마피아 시리즈, 그렇게 생각하지 않습니다. Vávra는 새로운 회사 Warhorse 사이트에서 '더 적은 비용으로 Call of Duty Killer를 만드는 방법'이라는 제목의 개발자 일기를 작성하여 오늘날 업계에 전염되는 팽창을 강조합니다. 이 발췌문은 특히 매우 밝습니다.
작년에 나는 큰 프랜차이즈의 작가로서 가장 큰 출판인 중 한 사람을 위해 일할 것을 제안했다. 그들은 내가 과거에 무엇을했는지 정확하게 물어 보았 기 때문에 대부분의 게임 디자인, 미션 디자인, 완벽한 스토리, 대부분의 대화와 GUI 및 HUD의 컨트롤과 부분을 디자인했다고 대답했습니다. 물론 나는 다른 사람들과 함께 일했다고 언급했지만 대부분 그 일을 대부분 스스로했습니다. 반대편에는 침묵의 순간이 있었고 나는 기침도 들었다고 믿는다. '응 ... 우리에게는 30 명으로 구성된 팀이 있습니다. 크리에이티브 디렉터, 프로듀서, 리드 디자이너, 리드 레벨 디자이너 및 리드 라이터 '와 함께 작업하면서 그들 중 하나가 될 것입니다. 똥. 리니어 FPS 슈팅 게임의 디자인을하는 사람들과 20 명의 작가는 무엇입니까? 2 시간짜리 영화의 스크립트에는 120 페이지가 있습니다. 하루에 세 페이지의 속도로 2 개월 안에 작성하여 1 년 내에 6 번 완전히 다시 작성할 수 있습니다. 도대체 게임 속 대화를 작성하기 위해 여러 작가로 구성된 팀이 필요한 사람은 누구입니까 (어쨌든 비극적으로 엉망인)? 당신이 마지막으로 끝내고 자신에게 한 말은 무엇입니까? 와우, 이것은 꽤 좋은 이야기였습니다.
하나의 작업을 여러 작업으로 나누면 잠재적 인 섹스 가능성이 높아집니다. 그리고 다루기 어려운 명령 체인을 만들어서 본질적으로 하나의 큰 '전화'게임으로 개발을 전환하고 있습니다. 한 사람이 다른 사람에게 메시지를 전달하고 다른 사람에게 메시지를 전달하면 결국 메시지가 너무 깨져서 아무도 무엇을 알지 못합니다. 지옥은 더 이상 진행되고 있습니다.
에 관해서 감시견 최종 빌드가 어떻게 될지 알 수 없습니다. 그러나 그것이 널리 퍼져 나가더라도 더 효율적으로 개발 될 수 있다는 생각은 남아있을 것입니다. 좀 더 합리적인 팀 구성으로 혜택을 얻은 다른 게임은 몇 개입니까? 너무 많은 전문화 된 작업을 할당 할 때의 인센티브는 무엇입니까?
Jacquey는 '일부 100 명과 차세대 게임을 할 수있는 일부 체계적인 게임'을 인정합니다. 그래서 왜 안 해 그 목표를 세 어라, 응? 이 팀 규모는 앞으로 '복잡한 하드웨어'나 다른 시장 현실보다 더 유망한 인재의 주요 살인자 중 하나가 될 것입니다. 그것은 단순히 내 마음을 혼란스럽게한다.