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불가능한 일을 하고 있습니다.

원래 2022년에 출시됐는데, 흩어진 우정과 집을 찾는 이야기는 게임계와 인터넷 전체의 관심을 사로잡았습니다. 처음에는 고양이 놀이라는 가장 큰 고리 덕분에 그게 다였습니다. 출시되기도 전에 많은 사람들을 매료시켰던 이름도 없고 사랑스러운 스트레이입니다.
추천 동영상그리고 놀랍게도 원래 눈속임처럼 들리던 것이 올해 가장 창의적인 플랫폼 게임 중 하나로 밝혀졌습니다. 상쾌하게, 흩어진 내가 틀렸다는 것을 증명했습니다.
~ 안에 흩어진 , 당신은 지하 사이버펑크 로봇 세계의 오렌지색 얼룩무늬 고양이입니다. 그들 중 많은 사람들은 바깥 세상이 있다는 희망을 잃었습니다. 로봇 B-12와 함께하는 놀랍도록 따뜻한 이야기 속에서 당신은 집으로 가는 길을 찾기 위한 탐구에 나섭니다. 반개방형 세계로, 직선적인 이야기를 따라 탐험할 수 있는 영역을 제공합니다. 일반적인 고양이 스타일에서는 땅바닥에만 국한되지 않고 기어오르고 도약할 수 있는 창의적인 솔루션을 생각해 내도록 권장됩니다.
누군가에게 감사를 표하고 싶다면 개발자 BlueTwelve가 영감을 준 많은 팀 고양이를 언급합니다. 또한 사랑스러운 현실의 길 잃은 Murtaugh , 게임의 주인공에게 영향을 미쳤습니다. Little Murtaugh는 차 밑에서 발견되었지만 지금은 공동 창립자 중 한 명과 함께 편안한 삶을 살고 있으며 때로는 '보스'라고 사랑스럽게 불립니다.
흩어진 2023년 12월에 macOS 포트를 보았고 가는 길에 영화 , 이야기를 큰 화면으로 가져옵니다. 아직 초기 단계이지만 Annapurna Animation의 리드인 Andrew Millstein은 이 게임이 '매우 인기가 있기' 때문에 각색을 위해 선택되었다고 설명합니다. BlueTwelve Studio의 Swann Martin-Raget과의 인터뷰에서 Destructoid는 다음과 같은 세계에 대해 논의했습니다. 흩어진 그리고 다음에 올 내용은 무엇입니까?

길을 잃다 — 크고, 작고, 퍼지
디스트로이드: 흩어진 대부분 Walled City 99에서 발생합니다. 사이버 펑크 미학은 아름답지만 디스토피아적이며 일부 주민들은 자신이 살고 있는 심연을 떠나는 것이 가능한지 의심합니다. 결국, 게임은 희망적인 답변을 제공합니다 . 항상 희망을 불러일으키는 게임을 만들려는 계획이었나요?
마틴 라게트: 우리가 실제로 시도한 것은 게임에서 접근하는 주제에 도덕적 관점을 추가하지 않는 것입니다. 우리는 좋은 것과 나쁜 것 사이의 편을 들지 않고 매우 중립적인 캐릭터의 눈을 통해서만 가능성을 보여주고 있으며, 플레이어가 그것을 어떻게 만들지, 그리고 그것이 전체적으로 슬프거나 희망적인 메시지라고 생각하는지 결정하도록 합니다.
디스트로이드: 흩어진 액션으로 가득 찬 부분이 많이 있지만 저를 정말 사로잡은 것은 음악가 Morusque와 어울리는 것 같은 차분한 순간이었습니다. 이러한 순간들을 포함하게 된 동기는 무엇이었나요?
마틴 라게트: 우리는 전반적으로 게임의 리듬에 많은 관심을 기울였습니다. 다양한 액션 진행 시퀀스, 좀 더 퍼즐 지향적인 단계, 주변을 둘러보고 분위기를 즐겨야 하는 시간을 갖는 것은 스토리와 세계의 매력을 유지하는 데 매우 중요합니다. 하지만 잠만 자고 아무 것도 하지 않는 것보다 더 전형적인 고양이의 모습은 없기 때문에 추가하는 것은 매우 자연스러운 일이었습니다!
Destructoid: B-12는 사랑스럽습니다! 캐릭터는 어떻게 탄생했고, 어떤 영향을 받았나요?
마틴 라게트: 실제로 B-12의 캐릭터에는 그의 성격이 얼마나 로봇적이어야 하는지, 그의 일반적인 톤이 더 극적이어야 하는지, 더 희망적이어야 하는지와 같은 많은 반복이 있었습니다. 캐릭터가 실제로 누구인지 식별하기 위해 다양한 시행착오를 거쳐야 하는 매우 훌륭한 균형이었으며, 사람들과 플레이어가 그에게 감정적으로 잘 반응하는 것을 보니 매우 기쁩니다.

디스트럭토이드(Destructoid): 이 게임은 환경 스토리텔링에 많이 의존하고 있으며 말을 할 수 없는 주인공이 이끈다. 이런 스타일의 스토리텔링이 어려웠나요?
마틴 라게트: 이는 확실히 스토리텔링과 세계 구축에 접근하는 방식에 있어 많은 것을 변화시키는 광범위한 제약입니다. 그러나 우리는 이것이 매우 흥미로운 가능성을 많이 열어준다는 사실도 발견했으며, 플레이어의 상상력이 그 공백을 메울 수 있는 여지를 남겨두고 싶을 때 '보여주고 말하지 않는' 것이 매우 도움이 된다는 것을 알았습니다. 창의적으로 그것은 결국 우리에게 정말 영감을 주고 동기를 부여하는 무언가가 되었습니다.
디스트럭토이드(Destructoid): 흥미로운 게임 플레이 경험을 위해 만들어진 고양이 주인공이 있습니다. 인간 주인공을 선택했으면 좋았을 것 같은 독특한 도전 과제가 있었나요?
마틴 라게트: 고양이는 여러 가지 이유로 비디오 게임에서 묘사하기 매우 어려운 캐릭터입니다. 지면에 너무 가까운 카메라든, 매우 정확해야 하는 충돌이든, 정말 완벽해야 하는 내비게이션의 유동성이든, 모든 것이 평소보다 조금 더 까다롭고 인간 주인공의 경우 훨씬 더 간단할 것입니다. 하지만 그것은 또한 세계에 대한 매우 독특한 관점과 플레이어로서 도시를 탐색할 뿐만 아니라 도시를 디자인하고 게임플레이를 구축하는 상쾌한 방법을 제공하므로 우리는 이 선택을 결코 후회하지 않았습니다.
Destructoid: Stray는 상대적으로 작은 팀에 의해 개발되었기 때문에 게임이 더욱 인상적입니다. 소규모 팀으로 작업하면 어떤 이점이 있으며 BlueTwelve Studio가 그 규모를 유지하길 원하시나요?
마틴 라게트: 우리는 팀 내에서 다양한 경력과 경험을 갖고 있으며, 우리 중 상당수는 더 큰 팀과 더 복잡한 조직을 갖춘 더 큰 스튜디오를 알고 있습니다. 우리는 계층이 더 깊은 대규모 팀에서는 전문성 간의 의사소통과 사람들 간의 에뮬레이션이 매우 제한될 수 있다는 것을 알고 있습니다. 개발자로서 우리는 소규모 그룹에서 작업하는 것이 주는 자유와 유연성을 정말 즐기고 있으며 상대적으로 작고 인간적인 규모를 유지하기 위해 최선을 다할 것입니다.
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Destructoid: 최종 게임에 적용하고 싶은 아이디어가 있었나요?
마틴 라게트: 모든 프로젝트에는 실제로 게임을 완성하고 다른 사람들이 즐길 수 있도록 출시하기 위해 결국 포기해야 하는 수백만 개의 아이디어와 영감이 항상 있습니다. 대답은 당연히 '예'입니다. 하지만 우리가 제한된 리소스를 가진 매우 작은 팀이라는 것을 알고 있기 때문에 우리가 여전히 추가할 수 있었던 멋진 '고양이 기능'과 '고양이 순간'이 얼마나 많은지 정말 기쁩니다. 결국 정말 가슴 아픈 일이 많았습니다.
Destructoid: 가끔 Mac 플레이어로서 매우 기쁩니다. 흩어진 종종 무시되면서 플랫폼으로 나아갔습니다. 항구를 가지게 된 동기는 무엇이었나요?
마틴 라게트: 게임 제작자로서 우리의 목표는 항상 가능한 한 많은 플레이어가 우리 게임을 즐기고 우리가 진심으로 만든 이 세계를 방문할 수 있도록 하는 것입니다. 그래서 우리는 다른 사람들만큼 열성적이고 열정적인 Mac 플레이어들이 Stray를 경험하고 즐길 수 있는 기회를 갖게 되어 정말 기뻤습니다.
Destructoid: 게임이 끝날 때까지 여전히 많은 미스터리가 남아 있습니다. 더 많은 이야기를 준비할 계획이 있나요? 흩어진' 세상이요?
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마틴 라게트: Murtaugh는 이 질문에 답할 수 없다고 말했습니다.
디스트로이드: 영화가 개봉 중이다. 매우 흥미로운 소식이다. 그것에 대해 말씀해주실 수 있나요?
마틴 라게트: 제가 말할 수 있는 유일한 것은 아직은 매우 이르다는 것입니다. 하지만 우리는 이 프로젝트에 대해 매우 기대하고 있습니다.
Destructoid: Murtaugh는 잘 지내요?
마틴 라게트: 그는 잘하고 있어요! 평소처럼 최고의 삶을 살아보세요. 우리는 여전히 스튜디오에서 그를 “사장님”이라고 부르고 있는데, 그는 우리 새 사무실에 여러 번 우리를 찾아왔고, 그것을 좋아하는 것 같았기 때문에 모든 것이 매우 좋습니다. 그는 당신이 좋은 사람이라고 물어보고 기뻐했습니다.