body harvest n64 is just maelstrom excellence 118221

공포… 공포…
오픈 월드 게임은 오늘날 업계에서 압도적인 존재감을 뽐내고 있지만, 한때는 꿈만 같았습니다. 메모리가 제한된 초기 3D 시대에는 거대한 환경을 만들기가 쉽지 않았습니다. 물론 다른 시도보다 더 성공적인 시도가 있었습니다.
시체 수확 더 특이한 것 중 하나입니다. 이후 DMA Design에서 출시 차량 절도 본질적으로 정확히 같은 시간에 우주 정거장 실리콘 밸리 1998년 10월, 회사의 폭발물 개발 진행으로 인해 대부분 손실되었습니다. 그랜드 테프트 오토 III . 소란스러운 개발 주기는 확실히 우리에게 아무런 도움이 되지 않았지만 그럼에도 불구하고 도착했고 세상은 더 좋습니다.
의 서사 시체 수확 비디오 게임 스토리에 대한 기대치가 어떻게 변했는지에 대한 꽤 좋은 워터마크입니다. 상상할 수 없을 정도로 먼 해인 2016년, 마지막 남은 인간은 우주 정거장에 있습니다. 지난 100년 동안 25년마다 외계인이 나타나 분리된 지역에서 인간을 수확하고 있습니다. 정말 비효율적인 것 같지만, 분명히 레이스를 없애고, 그래서…
일종의 냉장고 논리입니다. 표면적으로는 시원해 보입니다. 혜성의 도착은 파멸을 가져옵니다. 그런 다음 아무도 수확한 지역에 재정착을 시도하지 않았기 때문에 다음과 같은 질문을 하기 시작합니다. 그들은 실제로 인간의 출생률보다 더 빨리 수확합니까? 인간은 방어를 시도한 적이 없다? 대화할 NPC는 많지만 그 중 누구도 '젠장! 25년 전에 그리스에서도 이와 같은 일이 일어났다고 들었습니다!
승인 테스트의 주요 초점은
엉뚱하지만 한편으로는 멋있기도 합니다. 게임이 강렬함을 위해 절대 포기하지 않는 일종의 미스터리 요소가 있습니다.
실제로 거의 각 영역을 조사해야 합니다. 퀘스트를 통해 그리스, 자바, 아메리카 및 시베리아에 도착하게 되며, 각각은 더 작은 섹션으로 나누어진 큰 지역입니다. 각 섹션에는 진행을 방해하는 핵심 문제가 있습니다.
의 흐름 시체 수확 주로 마을에서 마을로 이동하고, 부수적인 피해를 최소화하면서 침략자로부터 그들을 구하고, 다음 지역으로 진행하는 방법을 알아내는 것이 포함됩니다. 모든 영역이 완료되면 보호막 생성기에 맞서 해당 영역을 해제합니다. 전투와 퍼즐 해결의 흥미로운 조합입니다. 각 지역에는 간단한 자동차에서 탱크와 헬리콥터에 이르기까지 여러분이 돌아다니고 벌레를 죽이는 데 도움이 되는 수많은 차량이 있습니다.
나는 게임이 오픈 월드라고 언급했지만 그것이 비선형적이라는 의미는 아닙니다. 위치에서 위치로 이동해야 하는 매우 명확한 경로가 있으며 역추적이 항상 즉각적인 옵션은 아닙니다. 일단 지역이 깨끗해지면 일반적으로 놓친 것을 다시 찾을 수 있는 일종의 비행 차량을 찾을 수 있지만 대부분은 계속 앞으로 나아가고 있습니다.
사운드트랙은 매우 독특하기 때문에 특별히 언급할 가치가 있습니다. 피아노를 연상케 하는 굉장히 무겁고 우울한 레지던트 이블 2 모든 게임의. 외계인 침공에 관한 게임에서는 전혀 기대하지 않았지만 이 두껍고 도톰한 분위기에 모든 것이 흠뻑 젖어 있습니다. 그것은 게임 플레이에서 주어지지 않는 불안한 느낌을 만듭니다.
이것은 말하는 것이 아니다 시체 수확 머리도 없고 깊이도 없다. 일부 쓰기는 일회용 캐릭터와 퍼즐 소개에도 꽤 괜찮습니다. 줄거리와 비슷합니다. 뭔가 완전히 촌스럽지만, 내려놓기 전까지는 전혀 눈치채지 못할 정도의 스타일로 다가옵니다.
다양한 기간과 위치에서 일어나는 레벨은 모두 매우 다릅니다. 그리스는 제1차 세계대전이 한창이던 1916년, 자바는 일제 강점기인 1941년이다. 이를 통해 복엽기 및 Zeroes와 같은 다양한 전시 차량에 액세스할 수 있습니다. 그런 다음 고유한 느낌이 있는 1960년대 미국으로, 그 다음에는 보다 현대적인 군용 차량으로 시베리아로 이동합니다. 많이 있고 항상 새로운 것이 있기 때문에 계속 붙어 있어야 하는 이유 중 하나입니다.
원래 Nintendo는 시체 수확 . 실제로 출시 타이틀로 예정되어 있었지만 DMA Design과 Nintendo는 함께 작업하는 데 약간의 문제가 있었습니다. Nintendo는 게임의 폭력적인 주제를 파헤치지 않았으며, 그들과 DMA 사이에 많은 교류가 있었습니다. 결국 Nintendo는 DMA와 Nintendo의 개념이 결합된 전체 프로젝트를 중단했습니다.
몇 가지 문제가 있습니다. 프레임 속도는 처음부터 끔찍합니다. 솔직히 N64에서 너무 많은 시간을 보내면서 익숙해졌습니다. 그, 그리고 끔찍한 안개.
게임은 그렇게 나쁘게 재생되지 않지만 오히려 투박합니다. 움직임은 일반적으로 슬로우 모션처럼 느껴지고 차량 물리학은 다소 흔들립니다. 게임을 죽이는 것은 아무것도 아니며 익숙해지는 데 약간의 시간이 걸립니다.
차량이 갑자기 파괴되는 것도 짜증날 수 있습니다. 내가 말했듯이 걷는 것은 끔찍할 정도로 느리므로 너무 세게 회전하여 물속에 잠복기를 넣으면 달리는 애니메이션을 감상할 준비를 하십시오. 일부 지역은 그다지 고통스럽지 않을 정도로 작지만 화산에서 발생하면 오히려 악화될 수 있습니다.
그 소리에서, 게임을 완료하는 것은 실망스러운 경험 . 그 디자인은 많이 변하고 진화했습니다. 우리가 얻은 것은 엄청난 일련의 타협과 체조의 결과였습니다. 단순히 좋은 게임이 아니라 독특하고 매력적인 경험으로 눈에 띄는 게임이라는 사실은 솔직히 놀랍습니다. 기업의 간섭과 집중의 부족으로 인해 그러한 프로젝트는 거의 발생하지 않습니다.
하지만 여기 있습니다. 시체 수확 어린 시절 제 상상을 사로잡았던 것이었고, 유머러스하지 않은 어른이 되어 다시 플레이했을 때 여전히 인상적이었습니다. 오늘날의 기준으로는 다소 구식일 수 있지만 절대적으로 못을 박는 모든 작은 측면은 쉽게 잊혀지지 않는 경험을 만듭니다. 재출시되지 않은 것이 너무 안타까운 일이며, Rockstar가 추구할 가치가 있다고 확신하는 Rockstar가 있는지 의심스럽습니다.
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