cave story creator talks inspirations
인디 프리웨어 클래식의 업데이트 버전 인 액션 / 플랫폼 팬에게 좋은 날입니다. 동굴 이야기 오늘 WiiWare를 쳤다. 업데이트 된 시각 효과, 새로운 모드 및 친숙 함 동굴 이야기 게임 플레이는 발표 되 자마자 '필수품'이었습니다.
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한 사람인 다이스케 아마 야 (Daisuke Amaya)가 5 년 동안 개발 한이 게임은 2004 년에 다시 PC 용으로 출시되었습니다. 더 많은 주류층에게 게임을 제공하기 위해 (그리고 게임의 품질을 업데이트해야 함), 'Pixel'이라는 별명을 가진 Amaya는 WiiWare 게임에 생명을 불어 넣기 위해 인디 개발자 Nicalis와 협력했습니다.
Nicalis의 Tyrone Rodriguez는 최근 Pixel과 함께 모든 것에 대해 그의 두뇌를 선택했습니다. 동굴 이야기 그의 영감, 인물, 속편, 가족 등을 포함합니다. 그 대화는 점프 후입니다.
Tyrone Rodriguez, Nicalis : 자신을 소개하십시오.
다이스케 '픽셀'아마 야, 스튜디오 픽셀 : 저는 제작자 인 Pixel입니다 동굴 이야기 .
왜 전화 했어 동굴 이야기 ? 다른 이름을 염두에 두셨습니까?
동굴 이야기 개발 중에 사용한 임시 이름이었습니다. 이름 동굴 이야기 우리는이 간단하고 지나치게 극적인 제목이 완벽하다고 생각하기 시작했습니다.
입니다 메트로이드 큰 또는 작은 영감 동굴 이야기 ?
나는 그것이 매우 강한 영감이었다고 생각합니다. 강력한 영감을 얻은 여러 게임과 게임 이외의 게임이있었습니다. 동굴 이야기 . 그 중 가장 큰 것 중 하나는 메트로이드 . 다른 무엇보다도 사랑합니다 메트로이드 (특히 SNES 슈퍼 메트로이드 ).
출시되지 않은 버전에 대해 자세히 알려주세요. 동굴 이야기 .
처음에는 신중한 총알 / 탄약 관리가 필요한 게임을 생각하고있었습니다. 적을 처치하고 모은 돈을 사용하여 더 많은 탄약을 얻습니다. 그런 종류의 게임이었습니다.
그러나, 우리는 당신이 총알을 아껴서 시작하는 흐름을 만들고 싶었고 게임을 진행함에 따라 탄약의 양은 무제한이 될 것입니다. 언젠가는 무제한 탄환을 시제품으로 만들었고 아이디어가 성공했다고 생각하기에 너무 좋았지 만 반대로 일부 지역에서는 탄약 제한으로 인한 스트레스를 느꼈습니다.
이 베타 버전은 얼마입니까?
이것은 약간의 스포일러 일지 모르지만 Puu (최종 이름 Balrog)의 최종 대결까지 게임을 완료했습니다. 이 시점에서 플레이어는 이야기에서 여러 번 싸웠습니다. 이 마지막 형태에서 그는 거인이지만 각 단계에서 퍼지는 퍼즐의 대부분은 완성되지 않았습니다. 나는 그것이 매우 얕은 것을 느꼈다. 불완전하기 때문에 많은 버그가있었습니다.
이 버전에서 WiiWare 버전에 포함시키려는 요소가 있습니까?
WiiWare 버전을 만들 때 이전 버전에 대한 생각이 없었습니다. 이전 요소를 통합하는 데 좋지 않습니다.
초창기 PC 버전 동굴 이야기 초당 50 프레임 (fps)으로 실행됩니다. Wii 버전은 60fps에서 실행됩니다. PC 게임이 왜 초당 50 프레임 (fps)인지 설명 할 수 있습니까? 였다 동굴 이야기 60fps 또는 50fps 용으로 설계 되었습니까?
어떤 환경 (PC)에 관계없이 60fps에서 제대로 실행되면 의심의 여지없이 항상 60fps를 선택합니다.
그러나 당시 60fps가 아닌 많은 PC 설정이있었습니다. 프로그램을 통해 새로 고침 빈도를 설정할 수있는 환경이 있었지만 그 외에는 다른 환경이있었습니다. 대부분의 PC는 새로 고침 빈도가 60fps보다 약간 높습니다. 1 ~ 2 초 주기로 화면의주기적인 스크롤이 이상하게 흔들렸고 이것이 게임 경험에 영향을 미쳤습니다.
결국 50fps의 환경이 없었기 때문에 50fps로 만들었습니다. 어떤 환경에서 실행 되든 불리한 문제는 없습니다. 환경에 상관없이 움직임이나 움직임이 일관되어야합니다.
처음에는 새로 고침 빈도 문제라고 생각했습니다. 환경이 제한되어 있지만 60fps에서 얼마나 부드럽게 게임을 스크롤했는지 보았을 때 60fps 이외의 다른 방법을 선택할 수 없다고 생각했습니다. 인터넷에는 비슷한 생각을 가진 다른 사람들이 몇 명 있었지만 새로 고침 빈도를 수정하는 것보다 재미있는 게임을 만드는 것이 더 중요하다고 생각했습니다. 나는 그 시점에서 마침내 해결책에 도달 한 느낌을 기억합니다.
게임 초기에 Egg 안에있는 캐릭터가 'Master 's Eggs'에 대해 알려주세요. 일부 플레이어는 Igor가 사악한 의사를 언급하고 있다는 인상을 받고 있습니다.
나는 보통 개발 중에 돌로 확인되거나 설정된 문자 설정을하지 않습니다 ...
계란 복도에서 날고있는 용 알 중 하나가 부화합니다. 계란 복도 내부의 알을 관리하고 검사하는 교수가있었습니다. 이 의사는 의사 나 부스터 교수가 아닙니다. (물론 게로 박사조차도 아닙니다.)이 사람은 게임에 나타나지는 않지만 테스트 만 수행했습니다. 나이가 들어서 죽기 전에이 교수는 잃어버린 Mimiga (Igor)를 만났습니다. 이고르는 교수를 사랑하고 존중했으며 그 일을 계속했다. 하지만 나중에 이고르는 붉은 꽃을 먹었습니다. 플레이어는 게임 초반에 결과를 볼 수 있습니다.
주요 길항제 중 하나 인 Misery는 PC 버전에서 머리카락에 문제가있는 것 같습니다. 때로는 녹색으로 나타나고 때로는 파란색으로 나타납니다. 그녀의 머리카락이 원래 녹색과 파란색 인 이유는 무엇입니까? 무엇 이니?
에 동굴 이야기 , 진한 녹색 머리를 가진 여러 문자가 나타납니다. 솔직히 말해서, 나는 그들의 머리카락을 검은 색으로 만들고 싶었지만 배경에 너무 많이 섞여 있었을 것입니다. 기술이 부족해서 검은 색 이외의 다른 색을 생략 할 수 없었기 때문에 이러한 문제로 인해 머리카락 색이 결정되었습니다. 불행의 머리 색깔은 파랗거나 녹색 일 수 있습니다. 검은 머리카락은 배경에 따라 색상이 변경된 것처럼 보입니다.
특정 지역의 Miakido 및 기타 동상에 대해 조금 알려주십시오.
이것들은 조각가가 만든 지배적 인 동굴 이야기의 군주 동상입니다.
WiiWare 버전을 만드는 데 가장 마음에 드는 부분은 무엇입니까? 동굴 이야기 ?
나는 음악과 예술이 재건 된 것을 정말로 좋아합니다. 원래 게임에서는 제한된 시간과 인력으로 인해 효과적으로 수행 할 수 없었던 측면 이었기 때문에 예술과 음악을 제대로 보여주지 않는 것이 제가 선호했습니다. Wii 버전의 경우 음악은 전문 음악가에 의해 재생성되었습니다. 원래로 돌아 가기 동굴 이야기 , 그것이 완료 될 때 나는 그것을 싫어할만큼 충분한 시간을 배경 음악을 들었다. 그래서 새로운 음악과 함께 연주하는 것은 재미있다.
새로운 예술은 더 자세한 내용으로 그려졌습니다. 처음에는 일관된 모양을 유지하는 것이 매우 중요하다는 생각이 조금 불안했지만, 배경과 캐릭터가 움직이는 것을보고 완성 된 후에 안심했습니다. 320x240 모드에서 PC 버전을 재생하고있었습니다. 여전히 640x480에서 게임을하는 데 익숙하지 않습니다.
어쨌든 가족이 놀 수있는 게임 콘솔에서 나온 것은 놀라운 일입니다. PC를 플랫폼으로 선택하는 데 끊임없는 포기 문제가있었습니다. 그중 하나는 방대한 설정입니다. 앞에서 언급했듯이 환경에 따라 기능 및 제어가 변경됩니다.
키보드에서 연주 할 수 있도록 만들었지 만 PC 게임 컨트롤러에서 사용하기 어려운 몇 가지 사항이 있습니다. 동굴 이야기 Nintendo Wii Remote (내가 좋아하는)와 Classic Controller를 사용할 수 있으며 누가 연주하든 상관없이 동일하게 작동합니다.
디자인한다면 동굴 이야기 이제 어떻게 다르게 하시겠습니까?
우선, 나는 완전히 다른 주인공을 만들 것입니다. 나는 나머지에 대해 모른다. 그러나 이전 모델과의 비교로 인해 많은 압력이 발생할 수 있습니다.
팬들의 가장 인기있는 질문 또는 요청은 무엇입니까?
어떤 종류의 속편이나 연속이 있다는 것. 사람들이 원한다는 것을 알게되어 기쁩니다.
무엇을 만들도록 설득 할 것인가 또 다른 동굴 이야기 ?
저에게는 우선 순위가 있습니다. 가족> 내> 직장> 취미
현재 결혼하여 가족을 키우는 데 취미에 넣을 수있는 자원은 많지 않지만 그 자원이 적어 천천히 RPG를 만들고 있습니다. 그조차도 간신히 앞으로 나아 가기 때문에 동굴 이야기 전임자를 능가합니다.
게임 제작 작업이 어렵다고 여러 번 들었습니다. 많은 사람들이 여가 시간을 잃고 늦은 밤에 열심히 일해야합니다. 그들이 좋아하는 게임을 만들고 있다면 나는 매우 부러워합니다. 그러나 가족과 함께 보낼 시간이없는 사람들에게는 문제가 될 것입니다.
게임 콘솔에서 게임을 할 수 있다고 생각하십니까?
물론 사람들이 Wii에서 게임을하게하는 것은 멋진 일입니다. 저에게는 꿈이 실현되는 것과 같습니다. 나는 가족과 친구들에게 말할 것이라고 생각합니다. 아내는 여전히 반쯤 믿지 않고 반은 믿지 않습니다.
그리고 당신이 들었다면 언젠가 콘솔에서 나올 것입니까?
나는 행복했지만 그것을 믿지 않았을 것입니다.
자신의 게임을 프로그래밍하고 디자인하는 방법을 배우려는 사람들에게 어떤 제안이 있습니까?
게임 디자인에 대한 아이디어는 실제로 실행될 때까지 연마해서는 안된다고 생각합니다. 내가하는 일은이 게임을 더 좋아하게 만드는 것에 대해 만들고 느끼고 생각하는 동안하는 것입니다. 이 방법의 문제점은 계획 문서를 효과적으로 작성할 수 없다는 것입니다.
당신이 무제한 예산과 당신을 위해 일할 팀이 있다면, 당신은 어떤 종류의 게임을 만들 것입니까?
한도 내에서 수행 할 수있는 일을 생각하는 습관이 있으므로 무제한 예산을 제공해도 아무런 문제가 없습니다. 네트워크를 통해 나만의 세상을 만들고 다른 플레이어가 서로 소통하는 것이 매우 매력적이라고 생각합니다.
당신은 지금 당신의 생활 방식이 바뀔 것이라고 생각합니까?
모르겠어요 그러나 나는 내 아내가 내 게임 제작에 더 관심을 갖기를 고대하고있다.