celebrating long defeat xcom 2
실패와 불행의 프로필
인류는 운명입니다. 망치는 아직 떨어지지 않았지만 우리가 서있는 곳에서 부서지는 그림자가 급속히 확장되는 것을 볼 수 있습니다. 인류는 끝났습니다. 우리 세대 중 가장 좋고 밝은 사람은 죽었거나 외상으로 인해 화가 났으며, 정확히 어떻게 알 수는 없지만 그것이 내 잘못이라고 확신합니다.
패배 XCOM 2 : 선택된 전쟁 이상하고 기괴하게 아름다운 것입니다. (정직한 게임을하는 한) 게임을 잃을 가능성이있을뿐만 아니라 시간이 오래 걸리기 때문입니다. 이 게임은 항상 당신이 멸종에 얼마나 가까운 지, 당신이해야 할 일의 양을 정확하게 알려줍니다.
패배는 일반적으로 게임에서 드문 일입니다. 사람이 그것을 호화롭게하는 것은 거의 들어 본 적이 없습니다.
대부분의 게임은 플레이어가 승리를 기대하는 컨디셔닝에 매우 능숙합니다. 항상 이런 방식은 아니었고, 당신이 지적 할 수있는 무자비한 게임의 예가 많이 있지만 현대의 주류 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 우리는 Game Over 화면이 일반적이며 게이머가 '지우기'한 타이틀 수에 따라 자아를 치기 위해 아케이드 시대와 초기 NES 타이틀에서 멀었습니다. 우리 배고 있다 그들이 우리를 이길 수는 없습니다.
'마술 론적'게임조차 다크 소울 구타되도록 설계되었습니다. 게임이 얼마나 잔인하고 용서할 수 없는지에 대한 소란이 많더라도 죽음은 결코 끝이 아닙니다. 몇 번이나 먼지를 물거나 거대한 용에 의해 얼마나 화려하게 타든 항상 또 다른 기회가 있습니다. 승리는 어려울 수 있지만 결코 손이 닿지 않습니다.
반면에 패배는 완전히 다른 것입니다. 어떤 주류 게임이 실제로 그것을 가능성으로 제시하고 훨씬 더 흥미 진진하게 귀찮게합니다. XCOM 2 이미 플레이어를 망칠 때 부끄러워하지 않은 게임이었습니다.지도 화면에는 끊임없이 카운트 다운되는 문자 그대로의 종말 시계가 있습니다. 그러나 그것은 확장입니다. 선택된 전쟁 , 그 허무주의로 먼저 뛰어 들어 그 안에 튀어 나옵니다. 그것은 이미 어려운 게임을 필요로하며 플레이어의 삶을 더욱 어렵게 만들고 패배 할 가능성을 거의 전적으로 공감하는 완전히 새로운 메커니즘을 추가합니다. 구매를 목적으로하는 제품은 흥미로운 유물입니다. 본질적으로 새롭고 흥미로운 방식으로 고문당하는 특권을 지불하고 있습니다.
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WotC 변덕 스러워요. 물론, 강력한 새로운 능력, 빈번한 미션 메이트를위한 분대 본드 능력, 병력을 강화시키는 무작위 '획기적인'연구 프로젝트, '저항 명령'형태의 월간 특전을 갖춘 수많은 새로운 병력 유형을 소개합니다. 이것들은 사랑스러운 작은 보너스이지만 모든 새로운 장난감에 대해 그와 일치하는 끔찍한 새로운 도전이 있습니다. 비늘을 기울이는 외계인 엄지 손가락이있는 것처럼 느껴집니다.
새로운 병력 유형으로 새로운 적들이 등장합니다. 오버 워치 샷에 무관심하고 '그림자'사본으로 군대를 자유롭게 노크하고 복제하는 스펙터는 즉시 당신을 무장하고 무장 상태로 둡니다. ADVENT 청정기, 폭풍우 조종사 깡패가 있습니다. 군인을 감싸고 여러 차례에 걸쳐 피해를 입히는 거대한 화염 방사기 공격으로 맵을 불 태우십시오. 좀비와 같은 로스트의 소개는 특별히 위험하지는 않지만 분대를 압도적으로 압도합니다. 무엇보다도, 당신은 선택된 자신을 가지고 있습니다.
선택은 XCOM 팀을 지속적으로 사냥하고 괴롭 히고, 임무를 충돌시키고, 최악의 순간에 분대를 매복시키는 적의 트리오입니다. 그것들은 당신이 반복적으로 충돌하는 위협, 계획을 화나게하고, 군대를 납치하고, 가장 끔찍한 방식으로 당신의 삶을 복잡하게 만드는 위협이되도록 설계되었습니다.
Chosen은 XCOM의 운영에 대한 정보를 적극적으로 수집하고, 충분히 수집되면 가정 잔디에 치명적인 공격을 가할 것입니다. 에 WotC , 당신은 항상 위협 종말 시계를 추적 할 필요가있을뿐만 아니라, 당신의 각 선발이 당신의 발 뒤꿈치에 얼마나 가까이 있는지 주시해야합니다. 게릴라 작전, 블랙 사이트 침략 및 보복 타격의 정상적인 배터리 사이에서, 저항 블랙 작전을 관리하여 차례로 인텔을 수집해야합니다. 선택된 플레이어는 항상 부대를 습격하고 아군을 무 찌르며 반격 할 수 있습니다.
그것은 제비 나머지 아마겟돈 위에
그러나 그들만큼 나쁘고, 선택된 게임과 악한 게임은 유일한 길과는 거리가 멀다 WotC 나사를 조입니다. 확장은 또한 심리적 피로와 외상의 개념을 당신의 지친에게 끌고 나가 게릴라 집단을 끌어 내렸다.
기아와의 나쁜 임무에서 돌아와서 상처를 회복하거나 상처를 입히기 위해 돌아온 병력은 흉터를 가지고 다닙니다. 연속으로 너무 많은 임무를 수행하면 군인이 소진되어 외계인의 총신을 쳐다볼 때 정신적 공격이나 공황에 취약합니다. 특히 외상성 미션은 심리적 휴식을 일으켜 여러 가지 문제를 유발할 수 있으며, 가장 많은 병력을 질식하고 신경질적인 난파선으로 줄이면서 질서를 거부하거나 꼬리를 돌리고 필요할 때 달릴 수 있습니다.
이러한 고통은 치료할 수 있지만 시간이 걸리지 않습니다. 이 문제는 부상당한 모든 사람을위한 사후 심사 라운드와 함께 사용되며, 소진 된 유닛에 대한 R & R이 중단되면 신뢰할 수있는 부대원이 엄청나게 작아 질 수 있습니다. A와 B 팀을 양성하는 것을 잊어 버리십시오. 조만간 D, E, F 팀의 명단을 파헤칠 것입니다. 당신의 숫자를 유지하기 위해 당신의 낮은 분대와 원시 신병을 싸움에 던지는 임무가 있습니다. 결국, 그 따뜻한 몸만으로는 충분하지 않을 것입니다. 부상자와 부서진 병사들을 전선으로 파견하고 그 과정에서 더 골절되고 비참한 비참한 밭을 보게됩니다.
이것은의 아름다움 WotC - 모든 것이 항상 나 빠진다 . 게임을 시작한 순간부터 패배하기 시작합니다. 이것은 긴 패배, 끈으로 묶고 편안하게합니다.
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패배는 모든 방향에서 항상 당신에게 들어온다. 그것은 호의적 인 요원의 상실 또는 VIP의 병든 EVAC와 같이 전장에서 강렬하고 적절한 비극의 파열로 나옵니다. 그것은 잘못 관리와 파산의 길고 느린 슬로 그에 온다. 어벤져가 미션 크리티컬 암호 해독 연구소를 지원할 전력망이 부족하지만 다른 발전기를 설치하는 데 드는 비용이나 새로운 방을 파는 데 30 일의 시간이 더 걸리지 않습니다. 미세한 고장의 순간과 오랫동안 보이지 않는 거시적 인 고장이 있습니다. 사후에 환자가 언제 치명적 이었는지 정확히 판단하기가 어려울 수 있습니다.
현재 게임과 인류의 임박한 운명으로 돌아갑니다. '모두 언제 잘못 되었나요?' 궁금하다.
경험이 풍부한 JMS 인터뷰 질문 및 답변
명백한 대답은 고위 직원의 명단을 어지럽게 한 특히 불쾌한 '코드 블랙'입니다. 막강한 임무로 인해 고급 유닛이 대폭 잃어 버렸습니다. 확실히 XCOM과 저의 명령에 대한 낮은 순간이었습니다. 그러나 처음에 그 손실을 초래 한 것은 무엇입니까?
무모 했습니까? 나는 외계인을 매복하기 위해 유닛을 멀리 넓게 퍼지게하는 은폐 전략을 중심으로 팀을 구성했습니다. 백미러에서는 실수를 너무 일찍 감추면 은닉을 너무 일찍 깨뜨릴 경우 팀에게 파멸이 될 것입니다. 그러나 모든 비난을 내가 조잡한 분대 구성과 한 번의 미션에서 사용한 전술에 적용 할 수 있습니까?
내 Grenadier가 분대원을 쏘는 것에 마음이 지배되었을 때 진정한 쿠데타가 일어 났을 수도 있습니다. 그 시점까지 상황이 이미 나 빠지고 있었지만, 그 친절한 불의 장소는 확실히 도움이되지 않았습니다. 그렇다면 대답은 무엇입니까? 수비대와 특수 탄약을 희생시키면서 정신적으로 공격받을 가능성이있는 상황에서 병사에게 더 많은 마인드 쉴드를 장착해야합니까? 전진 할 병사를 선택할 때 유언장 통계에 더주의를 기울여야합니까? 어쩌면 내가 Psi Lab 건물의 우선 순위를 정하고 내 정신 병원을 현장으로 데려 갔을 경우, 마인드 컨트롤 공격에 대응할 수있는 부대는 모두 피할 수 있었을 것입니다.
아니면 기술 곡선을 따라 잡기 엔 너무 멀리 떨어 졌습니까? Dr. Tygan은 계속하기에 너무 좋은 유혹적인 '획기적인'연구 프로젝트를 계속 제안했으며, 업그레이드에 약간의 욕심이 생겼을 가능성이 있습니다. 당시 나는 모든 돌격 소총에 대해 +1의 추가 피해를 입었거나 군인들 사이에서 값 비싼 무기를 교체 할 수 있었기 때문에 XCOM의 무기 경쟁을 유발하는 외계인 부검과 재료 파괴의 전형적인 회전을 지연시킬 가치가있었습니다. 이제 최후의 심판 시계 틱을 마지막 몇 초로 보면서, 나는 두 번째 생각을하고 있습니다.
그리고 계속해서 간다. 나는 전쟁에서 길을 잃게 만든 속담을 추적하려고 노력하면서 나의 실수를 바로 추적 할 수는 있지만 불가능한 일이다. 에 XCOM 2 : WotC , 패배는 당신에게 몰래 들어가서 머리 위로 강타하는 것이 아니라 그림자입니다. 끊임없는 동반자입니다. 항상 당신 뒤에있는 존재가 증가하고 있으며, 당신을 삼킬 위험이 있습니다. 때때로 당신은 그것보다 앞서 있고 때로는 그렇지 않습니다.
승리는 많은 게임에서 당신의 친구이며, 함께 당신은 승리를 쟁취하고 정복당한 적을 응원하는 데 많은 시간을 보냅니다. 그러나 실패로 어깨를 문지르기를 기대하는 게임에는 조용히 아름다운 것이 있습니다. 대단히 모든 것이 잘 작동하지는 않으며 때로는 원하는 것을 얻지 못한다는 것을 상기시켜줍니다. 패배를 축하하기 위해 당신을 초대하는 게임.