complete history mighty no 120489

우리가 이야기한 한 스튜디오는 지저분한 그림을 그립니다.
까지 쉬지 않을거야 Mighty No. 9 드디어 사가가 완성되었습니다. 여러 회사를 추적하여 2017년 게임 출시 1년 후 물리적인 Kickstarter 보상에 무슨 일이 일어났는지 알아낸 후 모든 면에서 커뮤니케이션이 부족하여 이 전체 상황을 꿰뚫어 볼 수 있다는 확신이 들었습니다.
하지만 아직 끝나지 않았습니다.
당신이 듣지 못한 경우를 대비하여 Comcept는 여전히 Kickstarter 캠페인에서 3DS 및 Vita 포트를 출시하지 않았습니다. 그들이 조용히 통조림으로 만들어졌다고 가정하기 쉽지만, 2017년 말 개발자인 Comcept는 포트가 정상 궤도에 올랐다고 설명했습니다. 업데이트가 전혀 없는 상태로 이제 1년이 되었고, 제가 이야기한 일부 후원자들은 이러한 포트로 인해 캠페인에 특별히 자금을 지원했습니다.
거의 5년 동안 이 프로젝트를 다룬 경험 외에도 지난 몇 달 동안 전체 3DS 및 Vita 상황을 처음부터 끝까지 조사했습니다. 여기 내가 생각해낸 것이 있습니다.
더 이상 진행하기 전에 타임라인을 설정해 보겠습니다.
2013년 8월 31일에 시작된 이 프로젝트를 하룻밤 사이에 성공이라고 부르는 것은 과소평가된 것입니다. 메가맨 공동 아버지인 Keiji Inafune와 그의 회사 Comcept는 900,000달러(최대 목표)와 24시간 만에 일부를 목표로 설정한 반응에 매우 기뻐했습니다. 결국 순 ,845,170 또는 초기 목표의 약 400%를 달성하게 됩니다. 그 점을 감안할 때 메가맨 그 당시 시리즈는 휴면 상태였으며 다른 인접 프로젝트에 대한 분명한 갈증이 있었습니다. 팬들은 새로운 주인공 벡과 메가맨 하이파이브에 대한 수많은 만화를 제작하기도 했습니다. Comcept에게는 미친 시간이었고 제작진은 의기양양했을 것입니다.
그런 다음 문제가 발생했습니다. 시간이 흐르고 사람들은 Comcept의 커뮤니케이션 부족에 만족하지 못했습니다. 완료될 때까지 기다리는 것은 게임 개발의 매우 정상적이고 예상되는 조건이지만 회사는 Kickstarter의 자취와 고난, 즉 후원자에게 정기적으로 정보를 제공해야 할 필요성에 잘 적응하지 못했습니다.
결과적으로 대부분의 업데이트는 이미 몇 달 동안 요청(또는 회피)된 후 사후에 이루어졌으며 일반적으로 일종의 지연이 수반되었습니다. 많이 지연. 이것은 Deep Silver가 서부 퍼블리셔로 인수된 후 발생한 회사 내분과 모든 지연 속에서 불필요한 콘텐츠를 더 추가하는 것을 고려해야 하는 Inafune의 끊임없는 필요성(그리고 지연이 없을 것이라고 약속하고 불가피한 지연이 뒤따름)은 말할 것도 없습니다. 그리고 심지어 사과 데모 ).
회사도 기발한 결정을 내렸습니다. 모든 1.0 에디션으로 확장 목표를 달성하는 동안 적중한 기능으로 인해 커뮤니티의 많은 사람들이 원하지 않는 멀티플레이어 모드 및 보조 추가 기능으로 인해 추가 보류가 발생했습니다. 그렇다면 기본적으로 왜 캠페인이 해서는 안 된다 여러 정교한 수준의 물리적 보상을 제공합니다. 그들의 두뇌는 악몽을 용이하게 하기 위해 여러 팔다리와 통신해야 했습니다. 바로 그 보상은 년 예정보다 늦게 출시된 후 여러 언론 매체(Destructoid 포함)에서 일정을 파악하기 위해 추적해야 했습니다.
Windows 10 용 무료 레지스트리 복구
출시에 대해 말하자면: Mighty No. 9 결국 미지근한 반응으로 2016년 6월에 도착했습니다. 세계 최악의 플랫포머는 아니었지만(어떤 사람들에게는 실제로 괜찮았고, 심지어 상상하기도 했지만) 아트 스타일이 부족했고 그 시점에서 잘못된 관리로 인해 피해를 입었습니다. 문제의 개발 과정은 완전히 색색의 인식을 가졌습니다. 부동산은 움츠러들고 마스코트인 Beck은 새롭게 떠오르는 멀티미디어 상품(TV 프로그램, 장난감, 영화가 기획됨)에서 카메오 캐릭터와 단순한 추억으로 변모했습니다.
마지막 Kickstarter 업데이트는 Fangamer의 2017년 10월로, 후원자들에게 여전히 물리적 보상이 필요한 경우 회사에 직접 연락하라고 말했습니다. 마지막 실제 Comcept 게시물은 2017년 6월에 있었으며, 휴대용 버전은 취소되지 않았으며 여전히 이식 과정에 있습니다. 그들은 또한 2017년 추정치로 모든 것이 정상 궤도에 올랐다는 것을 재확인했으며 더 많은 정보가 있을 때 사람들에게 업데이트하겠다고 약속했습니다. Vita의 교차 구매와 3DS의 3D 효과는 개발 도중에도 확인됐다.
2018년으로 빨리감.
2주년을 맞이했습니다 Mighty No. 9 그리고 우리는 여전히 킥스타터 캠페인 동안 3DS 및 Vita 에디션을 강조 표시하지 않았습니다. 두 버전 모두 다음과 같은 설명과 함께 ,500,000 스트레치 목표로 함께 번들로 제공되었습니다. 맞습니다! 이 수준에서 디지털 버전을 만들 수 있습니다. Mighty No. 9 가장 인기 있는 두 가지 휴대용 시스템인 PlayStation Vita와 Nintendo 3DS를 위해! (이 두 가지 모두 선택할 수 있는 사용 가능한 시스템 목록에 추가되므로 다운로드 버전을 받도록 설정된 모든 후원자는 Mighty No. 9 홈 콘솔이나 PC 버전 대신 게임 다운로드를 위한 시스템으로 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.) 많은 사람들이 이에 기대하고 있었고 심지어 게임 후반에 캠페인을 지원하기까지 했습니다.
경험이 풍부한 웹 서비스 인터뷰 질문
무슨 일이야 Mighty No. 9 지금 바로?
게임의 Facebook 페이지는 2016년 6월에 통신을 중단했습니다. 이 페이지를 통해 의견을 얻으려고 했습니다. 공식 웹사이트 그리고 트위터 계정 2016년 9월 이후로 사망했습니다. 저도 그곳에서 연락을 시도했습니다. 컴셉트 사이트 2016년 7월에 운영이 중단되었으므로 운이 좋지 않습니다. 상위 Twitter 페이지 2016년 10월에 트위터를 중단했습니다. Comcept는 2017년 6월 일본 타이탄 레벨-5에 흡수되었습니다. 레벨 5 Comcept에도 사이트가 있습니다. (나는 동료가 모든 것을 다루기 위해 일본어로 내 질문을 보내도록했습니다).
그래서 거기에서 팠습니다. Comcept가 선두를 달리고 있습니다. Mighty No. 9 , 그러나 공식 사이트에는 Inti Creates가 공동 개발자로 나와 있으며 Digital Development Management(컨설팅 회사), 8-4(도쿄도 시부야에 기반을 둔 비디오 게임 로컬라이제이션 회사), 2 Player Productions(비디오 제작 팀 ), Humble Bundle(키 전달), Fangamer(물리적 보상), Udon(아트 퍼블리셔) 및 Epic Games에서 Unreal Engine을 사용합니다. 더 파고 든 후에 Abstraction Games라는 스튜디오가 처음에 3DS 및 Vita 포트를 생산하도록 요청받았고 결국 엔진 소프트웨어로 이관되었다는 것을 발견했습니다.
나는 Comcept, Level-5 또는 그 안에 있는 어떤 독립체와도 연락할 수 없었습니다. Deep Silver(다시 서부 퍼블리셔)는 이 상황에 대해 언급을 거부했으며 일본의 게임 퍼블리셔인 Spike Chunsoft도 마찬가지였습니다. 나는 출판 당시 8-4에서 답장을받지 못했습니다. Comcept에 대한 내 Facebook 메시지는 현재 그것을 운영하는 사람이 본 것으로 표시되었지만 답장을 받지 못했습니다.
하나의 엔티티 했다 상황에 대해 설명하고 도움을 주기로 결정합니다. Abstraction Games의 CEO인 Ralph Egas는 휴대용 에디션에 대한 계약을 체결한 방법과 중단된 이유를 설명했습니다.
비록 회사 2015년에 개발 문제를 암시했습니다. , Egas는 Destructoid로 시작하여 더욱 정교하게 만들었습니다. Egas는 '우리는 로열티를 부분적으로 포함하는 거래를 했습니다. Kickstarter 캠페인 요구 사항과 확장 목표인 휴대용 플랫폼 버전 등으로 인해 매우 짧은 시간 안에 동의해야 하는 거래였습니다. 그 당시에는 이것이 좋은 기회지만 위험하다고 생각했습니다. 우리는 엔진 소프트웨어에 직접 관여하지 않았지만, 과거에 이 특정 프로젝트에서가 아니라 다른 프로젝트에서 그들과 협력해 왔습니다.
그의 관점에서 Comcept는 제대로 의사 소통하지 못하고 제 시간에 최종 빌드를 제공하지 못했습니다. Egas는 중간 빌드와 소스 코드가 없는 계획보다 늦게 빌드가 주어졌다고 밝혔습니다. 짧은 시간 안에 포트를 펌핑하는 이 엄청난 작업(Egas가 본질적으로 콘솔 및 PC 에디션의 디메이크라고 부르는 것)이 불가능하다는 점을 감안할 때 그들은 프로젝트를 포기했습니다. Egas는 자신이 그 결정에 만족하지 않았지만 사업적으로는 이것이 우리가 실패할 위험을 무릅쓰지 않도록 하는 유일한 논리적 결과라고 말했습니다.
빌드 없이는 시작할 수 없었기 때문에 진전이 없었습니다. Egas는 빈번한 빌드, 소스 코드에 대한 액세스 및 휴대용 포트에 대한 엔진 변환에 대한 피드백을 제공하는 기능을 사용하여 적절한 작업을 수행할 수 있었다고 주장합니다. 이 모든 일은 운 좋게도 구속력 있는 계약이 아니라 의향서였다고 그는 결론을 내립니다.
거기에서 프로젝트가 엔진 소프트웨어로 옮겨갔고, 개발 Egas는 믿을 수 없었습니다. 엔진 소프트웨어는 그들이 방금 서명한 반짝이는 새 거래에 대해 나에게 말했고 나는 '좋습니다! 나는 당신이 무엇을하고 있는지 알기를 바랍니다!' 엔진 소프트웨어의 참여에 대한 마지막 공개 언급 Mighty No. 9 2017년 3월 . 더 이상 일부로 나열되지 않습니다. 개발 섹션에서 그들의 웹사이트의. 나는 회사와 연락할 수 없었습니다. 회사가 아직 NDA를 받고 있고 Abstraction Games가 겪었던 것과 같은 시련과 고난을 겪고 있기 때문입니다. 그들 또는 다른 사람으로부터 소식을 듣게 되면 계속 업데이트해 드리겠습니다.
적절한 작업을 수행하려면 자주 빌드하고, 소스 코드에 액세스하고, 플랫폼 간 개발과 관련된 일반적인 문제를 방지하는 방식으로 기술을 사용하는 방법에 대한 피드백을 제공하는 기능이 필요합니다.
고맙게도 계약이 없기 때문에 밝혀질 수 있는 전체 Abstraction Games 상황은 그 이유를 설명합니다. Mighty No. 9 방법이 밝혀졌습니다. Comcept는 Kickstarter의 무심한 사용과 그들이 설정한 기대뿐만 아니라 게임 개발 전반에 걸쳐 그들의 머리를 가로막았습니다. Fangamer 및 Abstraction을 포함한 여러 주체는 Comcept가 그들이 한 것보다 더 많은 의사 소통을 할 수 있었다고 암시하거나 노골적으로 이의를 제기했습니다.
이제 그들은 우리에게 마지막으로 할 말만 남았습니다. Mighty No. 9 의 3DS 및 Vita 포트. 이 시점에서 그들은 그 질문에 대답할 수 있는 유일한 회사인 것 같고 그들은 이야기하지 않습니다.
( 업데이트: 이 이야기는 적어도 하나의 관련 당사자를 위한 소집 요청인 것처럼 보이며, 이 몇 년 동안 이어진 사가의 관에 마지막 못이 될 수도 있습니다.
json 파일을 여는 프로그램
몇 주간의 시도 끝에 나는 Abstraction Games의 파산 이후에 항구 업무를 맡았던 Engine Software와 연락할 수 있었습니다. 개발 담당 부사장인 Ruud van de Moosdijk는 회사가 계약상의 기밀에 구속되어 있으므로 개발 상태에 관한 질문에 대답할 수 없다는 다음 진술을 제공했습니다. Mighty No. 9 : 우리는 더 이상 이 포트에서 작업하지 않으므로 향후 모든 문의는 Comcept로 보내야 합니다.
팔.
현재로서는 우리가 알고 있는 모든 제3자 관계가 끊어졌습니다. 공은 Comcept의 (따라서 Level-5의) 코트에만 있습니다.
이 이야기가 생중계된 후 나는 8-4로부터 코멘트를 받을 수 있었습니다. Mighty No. 9 . 익명의 담당자로부터 받은 답변은 다음과 같습니다. 우리는 프로젝트 초기에 Mighty No. 9 super에 참여했지만(Kickstarter 자체 및 일부 초기 스크립트 작업), 그 이후로는 실제로 관련이 없었습니다. 죄송합니다. 따라서 불행히도 상황에 대한 의견이 없습니다.
후원자들은 설명을 들을 자격이 있고 언젠가는 Comcept가 이에 대해 대답해야 할 것이지만, 지금으로서는 프로젝트가 비밀리에 종료되었거나 여전히 림보 상태에 있다고 말하는 것이 안전합니다.)