darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
또한 Darkest Dungeon 2를 준비하기 위해 흑 마법을 수행했을 수도 있습니다.
매년 봄, 수천 명의 개발자, 업계 내부자 및 게임 애호가가 게임 개발자 컨퍼런스를 위해 이미 번화 한 시내 거리를 막기 위해 샌프란시스코로 모여 듭니다. PAX 나 E3와 같은 더 많은 팬 대면 쇼와 달리 GDC는 게임 비즈니스에 중점을 둡니다. 즉, 비즈니스 정장에서 더 많은 사람들이 한 곳에서 보았던 것보다 더 많은 사람들을 찾을 수 있지만 미인 대회의 부족이 당신을 속이게하지는 않습니다. GDC는 업계에서 가장 큰 이름을 모으고 흥미로운 이야기를 보유하고 있습니다.
이 컨퍼런스는 인디 게임을위한 가장 큰 플랫폼 중 하나이며 엑스포와 함께 21 번째 독립 게임 페스티벌을 개최합니다. 축제의 일환으로 인디 개발자는 IGF 파빌리온에서 자신의 작품을 선보이며 GDC는 인디 게임의 우수성을 축하하는 격조 높은 멋진 시상식도 개최합니다.
안타깝게도 언론에 출두하지 않는 한 컨퍼런스의 첫 이틀 동안 거액의 현금을 버려서 관중석에 들어 오려고합니다. 그래서 저는이 모든 것을 건너 뛰고 Chris Bourassa와 Red Hook의 공동 창립자 인 Tyler Sigman과 가장 어두운 던전 등등 가장 어두운 던전 2 . 그들의 고딕 RPG는 2016 년 컨퍼런스의 독립 게임 상으로 지명되었으며 둘 다 GDC에 대한 몇 가지 대화를 주었으므로 공연에 참석하는 것을 나에게 안내하는 완벽한 쌍이었습니다.
파괴자 : 지금까지 좋은 GDC? 간신히 시작되었지만…
타일러 : 예, 거의 시작되지 않았으므로 에너지 수준은 여전히 높고 낙관론은 높습니다. 나는 아직 낙담 할만큼 멋진 것들을 보지 못했습니다.
크리스 : 예, 불안은 목요일 쯤에 시작됩니다. 바는 매년 계속 기어 오르고 있습니다.
파괴자 : 이것은 분명히 첫 번째 GDC가 아닙니다. 여러분은 오래된 전문가입니다. 둘 다 개별적으로 대화를 나누고, 레드 훅을 공동 창립하는 것에 대해 함께 이야기했으며, IGF Awards에 지명되어 참석했습니다. 첫 GDC와 무슨 일이 있었는지 기억할 수 있습니까?
크리스 : 나는 눈이 매우 넓고 모든 대화를 듣는 것이 매우 고무적이지만 오래 전에 오래되었습니다. Backbone에서 우리는 1 년갔습니다.
타일러 : 내가 갔던 첫 번째는 그해 산호세였습니다. 몇 년 동안 GDC에 대해 읽고 들었 기 때문에 매우 흥미로 웠지만 내 돈을 가지지 못했습니다. 그래서, 이것은 신화적인 것이었고 처음가는 것은 당신이 느끼는 것입니다.
크리스 : 호그와트에서 1 년이나 '와우, 그것이 어떻게 작동 하는가?'와 같은 것입니다. 그리고 당신은 실제로이 사람들을 보게됩니다. 케네스 스캇은 텍스쳐링을했습니다. 그는 제가 정말 찾는 사람이었습니다. 그리고 그는 그곳에 있습니다. 나는 우리 사이의 장벽 또는 인식 된 장벽을 무너 뜨리는 것이 좋았다고 생각합니다. '나는 결코 그와 대화 할 수 없었습니다!' 그러나 실제로, 그는 바로 저기 있고 '헤이 맨'과 같습니다.
타일러 : 배지에서이 모든 이름이 표시됩니다. 배지를 스캔하는 재미있는 게임이 있습니다. '게임에 대해 모든 일을해야합니까?'를 결정해야합니다. 아마 오늘 8 번이나 받았을 것입니다. '차가워 요?' 그러나 나는 그들이 만든이 게임에 대해 감사하게 보이지 않습니다. 실제로 한 곳에서 모든 사람의 집중력은 정말 깔끔합니다.
크리스 : 나는 그것이 내가 가장 좋아하는 것이라고 생각합니다. 우리가 여기가는 길에 대해 이야기하고 있었을뿐입니다. 그것이 GDC에서 내가 가장 좋아하는 것입니다. 대화는 놀랍고 비즈니스 미팅은 비즈니스 미팅입니다. 그러나 당신은 그냥 놀리고 있습니다. 그리고 당신은 당신이 모르는 사람과 누가 있는지 알고있는 누군가에게 부딪칩니다. 이 놀라운 우연한 만남을 가질 수 있습니다.
파괴자 : 2016 년으로 가장 어두운 던전 방금 나왔습니다. 완전히 다른 GDC입니까?
타일러 : 예. 2015 년에 조기 액세스를 시작했고 게임이 초기 액세스에서 바로 폭발했기 때문에 2015 년입니다. 따라서 GDC는 실제로 다릅니다. 대화를하면 '아, 뭐하고 있는거야?' GDC에서 새로운 사람을 만날 때 항상 대화가 시작됩니다. 샌프란시스코의 날씨 또는 그 밖의 것에 대해 이야기하는 것이 아니라 우리가 작업했다고 말할 것입니다. 가장 어두운 던전 . 우리는 오랫동안 업계에 종사해 왔으며 많은 일을 해왔으며, 우리가 작업하고있는 이름을 말하고 사람들이 '오!'라고 말한 것은 처음이었습니다. 어쩌면 그것을 요약하는 가장 좋은 방법은 많은 동료들이 ( 가장 어두운 던전 ). 2015 년 이후의 일입니다. '저는 그 게임을 즐기고 즐겼습니다.' 너무 초현실적으로 보입니다.
파괴자 : 2016 년에 처음으로 대화를했거나 이미 했습니까?
크리스 : 아니요, 첫 번째 GDC 대화는 Creative Direction one이고 2016 년이었습니다.
파괴자 : 올해는 IGF Awards에 참석 한 해였습니다. 당신의 마음에 무엇이 더 어두워 졌습니까, 상입니까, 아니면 대화입니까?
크리스 : 이야기
파괴자 : 왜 그런 겁니까?
크리스 : 글쎄요, 주사위는 상을 받았기 때문입니다. 당신은 단지 나타나고, 당신은 와인 한 잔을 얻고 무슨 일이 일어나기를 기다립니다. 그러나 대화는 적극적으로 망칠 수 있습니다. 와인을 완벽하게 앉아 마실 수 있습니다! 청중을 들여다보고 존경하는 사람들과 거기에 앉아있는 모든 사람들을 '아무 말해야합니까?' 그것은 또한 흥미로웠다, 그것은 나쁜 압력이 아니었다.
파괴자 : 올해도 당신의 대화에 대해 같은 생각이 있습니까?
크리스 : Indie Soapbox에서 5 분만하고 있습니다. 꽤 쉬워야합니다. 그러나 이벤트의 일부가되는 것은 항상 최고입니다.
숙련 된 개발자를위한 세일즈 포스 인터뷰 질문 및 답변
파괴자 : 나는 당신을 놀라게하고 싶지 않지만 인디 정상 회담의 절정으로 선전한다고 들었습니다.
크리스 : 아, 그게 뭐야? 네,하지만 다른 사람들이 많아서 절정에 달할 수 있습니다. 그냥 들어가서 ... (웃음)
타일러 : 나는 2012 년이나 2011 년에 비장 용을 테마로 한 게임이었습니다. 우리는 다양한 연설을했지만 GDC는 그처럼 큰 것입니다. 또한 타임 슬롯은 비장 내가 한 이야기는, 그 50 분의 사람들 중 하나 였고, 오랜 시간이 걸렸습니다…
크리스 : 흥미 롭습니다.
타일러 : 예, 흥미롭고 오랫동안 대화가 너무 많아서 새로운 것을 추가하고 싶다고 생각하고 싶기 때문에 '흥미로운 것을 추가하고 있습니까?' 또한 GDC의 많은 잠재 고객에게 기여할 수있는 좋은 기회를 제공하기 때문에 서두 릅니다. 솔직히 꽤 재미있다.
크리스 : 내가 찾은 세 단계가 있습니다. 첫째, 대화의 흥분이 받아 들여 졌다면, 2 개월 동안의 임 포스터 증후군을 겪게됩니다. 나는 모든 사람들이 이미 모른다는 말은 없습니다. 그것은 모두 상식입니다. '그리고 나서 나는 항상 마지막에 모여'난 그냥 노력하고 즐기려고 해요. '라고 말합니다.
파괴자 : 이것에 대해 조금 만졌지만 GDC가 다른 회의와 다른가요? 무엇이 다른가요?
크리스 : 가장 숙련 된 전문가들의 가장 큰 모임입니다.
파괴자 : E3보다 더?
크리스 : 그렇습니다. E3는 외부를 향한 지글 지글 마케팅 쇼이기 때문에 PAX는 대중을위한 전시회 및 게임 축하 행사와 비슷하지만 GDC는 교육 측면에 중점을두고 있습니다. 나는 그들이 전시장을 가지고 있다는 것을 알고 있지만, 솔직히, 그것이 내가 여기 오는 이유는 아닙니다. 실제로 애니메이션을 어떻게했는지 같은 것을 찾는 것입니다. 전쟁의 신 , 최첨단에 있거나 놀라운 인디 스토리를 가진 사람들로부터 실제로 배우는 것입니다.
타일러 : 우리가 게임을 경험할 수 있기 때문에 자세한 내용은 우리에게 더 흥미 롭습니다. E3가 사람들을 깨우려고 노력하고 있다는 것을 알고 있습니다. 이 시점에서 나에게 훨씬 더 흥미로운 점은 개발 과정에서 어떤 어려움을 겪었습니까? 그것은 훨씬 더 흥미 롭습니다. 나는 작은 지역 회담을 정말 좋아한다고 말할 것입니다. 그러나 GDC는 그 규모입니다. 솔직히 말해서 문제는 너무 커서 충돌이 너무 많아서 모든 것을 경험할 수 없다는 것입니다. 특히 지금은 회의와 모든 것이 있습니다. GDC의 마지막 커플은 거의 전적으로 회의와 사물이었으며 때로는 대화를 시작하거나 금고에서 무언가를 볼 것입니다.
파괴자 : 몰래 빠져 나가기 어렵습니까 가장 어두운 던전 2 진행 중입니까?
크리스 : 나는 우리가 프로젝트에있는 괜찮은 곳에 있다고 생각합니다. 일이 진행 될수록 우리는 능력이 떨어질 수 있다고 생각합니다. 4 ~ 5 일밖에 걸리지 않으며 다른 개발자들과 비공식적으로 일 년에 한 번만 볼 수 있다는 사실을 알게됩니다. 실제로 그들이하는 일을 듣고 그러한 관계를 유지하기 위해 노력해야합니다. 나는 심지어 비즈니스 관계를 의미하지 않습니다. 그들은 이런 이상한 연례 친구들과 같습니다. 당신은이 우정을 일주일 동안 임대합니다.
파괴자 : 성공하면 더 쉬워집니다 가장 어두운 던전 대화를 수락하려면? 그 과정은 무엇입니까?
크리스 : 확실히, 나는 그것이 더 쉽다고 생각합니다-나는 (타일러)를 말하고 싶지 않지만-대화 회로에서 끝나고 싶지 않습니다. 나는 누군가에게 가치가있는 말을하고 싶다. 나는 작년에 무리를 지어 두 곳을 여행해야했지만 지금은 우선 순위가 낮습니다. 나는 나가서 새로운 것을 배우고 나서 다시 와서 그것을 공유하고 싶습니다. 5 년 전과 7 년 전, 그리고 12 년 전부터이 문제를 지속적으로 참조하는 것과는 다른 새로운 점이 있습니다. 가장 어두운 던전 .
타일러 : 그 과정은 당신이 말하고 싶은 것에 대한 요약으로 적용하는 것입니다. 회의 큐레이터의 입장에 서면 흥미로운 내용이 있는지 확인해야하기 때문에 지금은 훨씬 쉬워졌습니다. 성공적인 게임뿐만 아니라 이야기가 있다면 더 쉽습니다. 흥미로운 일을하는 사람들이 많이 있지만, 대화를 나눌 것이라는 것을 알고있는 사람들을 선택해야합니다. 드문 경우지만 사람들에게 연락하여 '이봐, 우리는 당신이이 일에 대해 이야기하고 싶습니다.'라고 말합니다. 그것은 한 번 일어 났지만 성공하기에 충분히 운이 좋을 때까지는 일어나지 않습니다. 그것은 상당한 양의 일이며, 그들은 그것을 강조하고 있어야합니다.
파괴자 : IGF Awards에서 어떤 일이 있었나요? 당신은 당신을 반대하는 사람들을 쳐다보고 있습니까?
크리스 : 나는 그것이 반대라고 생각하지 않습니다! 거기에있는 모든 사람은 놀라운 일을 해냈으며 실제로 전체 과정에 참여하는 것이 가장 중요합니다. 네, 일어 서서 감사합니다.하지만 실제로 하루가 끝날 때마다 다른 모든 테이블을 살펴 보는 것은 모두이 훌륭한 사람들입니다. 해당 그룹에 포함되는 것이 좋습니다.
파괴자 : 당신은 충돌을 발견 했습니까 가장 어두운 던전 행사 후 그리고 더 큰 그림으로, GDC 전체가 인디 게임을위한 좋은 플랫폼이라고 생각하십니까?
타일러 : 예, 저는 IGF가 항상 강조 할 수있는 좋은 방법이라고 생각합니다. '아, 여기 진짜 재미있는 게임 10 개가 있습니다.'
크리스 : 합법화하는 데 도움이되지만 판매 급증이나 그 어떤 것도 발견하지 못했다고 생각합니다.
타일러 : 정직하게 말해서 게임의 라이프 사이클 위치와 그 게임의 이야기가 깊어집니다. 우리의 게임 종류는 폭발적인 첫날이었습니다. 따라서 우리 이야기는 IGF 지명이 실제로 첫 번째 월계관이되는 다른 게임과 약간 다릅니다. 아마 일부 게임에는 중요 할 것입니다. 우리 게임의 이야기는 조금 달랐습니다. 수상을하게되면 큰 영광이 될 것이지만, 이미 많은 검증을받은 것은 운이 좋았습니다.
크리스 : 우리는 벌써 1 년 동안 나갔으며 우리는 검토를 받았습니다. 우리는 게임이 무엇을할지 알았습니다. 좋았지 만, 언제 봤는지 옥센 프리 그들은 모두 감정적이었고 영원히 내 마음에 뿌리를두고있었습니다. 그 의미는 얼마입니까? 우리가 이겼다면 정말 시원하고 큰 영광이었을 것입니다.하지만 더 많은 것을 의미한다고 생각합니다. 옥센 프리 ). 이것은 단지 테이블에 앉아있는 나의 관점입니다. 그것은 그녀에게 정말 깊은 영향을 미치는 것 같았고, 나는 그것이 정말로 특별하다고 느꼈습니다. IGF가 '이것은주의를 기울여야 할 게임입니다'라고 생각하는 경우라고 생각합니다. 나는 그것이 위대하다고 생각했다.
타일러 : 멋진 게임을 만드는 사람들이 있기 때문에 근절하기 쉽습니다.
파괴자 : 정말 멋진 GDC 이야기가 있습니까?
타일러 : 처음으로 미드 마이어 이야기를 보았습니다. 당신에게 게임을 만들도록 영감을 준 사람들을 만나십시오. 우리 대부분은 아마도 우리에게 영향을주는 게임을했기 때문에 아마 게임을 만들 것입니다. 단지 '아, 재미 있었다'고 말하는 대신 '나는 그렇게하고 싶다'고 말했습니다.
크리스 : 그리고 '어떻게 했습니까?'
타일러 : 그래서 저에게는 (Sid Meyer 강연) 큰 순간이었습니다.
크리스 : 대화를하는 것이 저에게는 중요한 순간이었습니다. 그것은 저의 경력에서 그렇게 할 수있는 정말 큰 일이었습니다. GDC의 최고의 추억 중 하나는 Power Up Audio의 Jeff와 함께 주크 박스에서 80 년대의 음악을 듣고있는 다이빙 바에 있었다고 말해야합니다. 모두 웃으면 서 이야기를하고있었습니다. 실제 이벤트와는 아무런 관련이 없지만 모두를 모으고 실제로 만드는 것은 (GDC)입니다. 그날 보았던 대화와 누구를 만났는지에 대해 이야기 할 것입니다. 그 감압은 매우 특별합니다.
타일러 : 우리는 또한 공유 할 수없는 몇 가지 전통을 만들어 냈습니다.
크리스 : (가짜 깊은 목소리로) 오, 그래! 우리는 밤에 닭을 죽이고 피를 마신다… (웃음)
타일러 : 항상 많은 흥미로운 일들이 일어나고 있습니다. 게임 산업은 매우 역동적이기 때문에 매년 1 년마다 변화가 가득하기 때문입니다. 이곳은 당신이 따라 잡는 곳입니다. 우리는 항상 가능성과 아이디어로 가득 찬 머리를 남깁니다. 그것은 또 다른 큰 이점입니다. 우리는 지금 컴퓨터에 있지 않습니다. 우리는 이런 식으로 앉아 있고 다음 회의에 갈 때 '나는 생각하고있었습니다. 가장 어두운 던전 2 . ' 두뇌를 시작하는 데 도움이됩니다.
크리스 : 타일러와 나는 시애틀에 있고 밴쿠버에 있기 때문에 특히. 우리는 실제로 시간을 보내면서 어울리고 유기적으로 전략을 짜면서 무엇이든 대화를 나눕니다. 약간의 얼굴 시간을 갖는 것이 좋습니다.
파괴자 : 그래서 가장 어두운 던전 2 그리고 GDC, 파이프에 무언가가 떨어질 가능성이 있습니까?
타일러 : 지난 달에 우리는 매우 큰 마케팅 총알을 쳤으며, 많은 것을 공개하지 않고 팬들에게 우리가이 사실을 알리도록 의도적으로 의도했습니다. GDC에서 더 이상 공유하지 않습니다. 우리는 최고의 부분을 차지하려고 노력하고 있습니다 가장 어두운 던전 동일한 정확한 경험을 재현하지는 않지만 가장 어두운 던전 팬들은 사랑할 것입니다.
파괴자 : 예고편을 사용하면 디자인에 대한 GDC 토크를 매우 밀접하게 따르는 것처럼 보였습니다.
크리스 : 그래, 내 세이지 조언을 따라! 다른 사람들이 당신이해야한다고 말하는 것을 좋아하지 않습니다. 모두가 GDC 배지를 착용하고 있기 때문에이 GDC 배지를 착용하고 싶지 않습니다! 나는 우리가 그것과 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있어야한다고 생각합니다. 특히 프로젝트 초기에 실제로 기대치를 설정하려고하지 않을 때, 우리는 사람들이 우리가하고있는 일을 안심시킬뿐입니다. 우리는 단지 자신을 즐기고 조금 더 창의력을 가지고 희망적으로 토론을 생성 할 수 있습니다.
타일러 : 커뮤니티 쪽에서는 정말 재미 있습니다. 전체적으로 커뮤니티는 매우 영리하고 활력이 넘치고 창의적이기 때문에 그들이하는 일을 보는 것은 정말 재미 있습니다.
크리스 : 한 사람처럼 ...
타일러 : 30 초 티저를 해체하는 20 분짜리 비디오!
크리스 : 그것은 훌륭했다!
배열 및 함수 C ++
타일러 : 그것은 잘 만들어졌고 그는 물건을 제대로 얻었습니다. 그리고 그는 완전히 잘못되었습니다.
크리스 : 그러나 그가 한 사실! 그는 티저를보고 '글쎄, 이것을 분해하자'고 말해야했습니다. 그런 다음 기록해야했습니다. 노력!
파괴자 : Red Hook의 미래에는 GDC가 있습니까?
크리스 : 우리의 다음 게임에 대한 이야기를 많이 들었습니다. 나는 얘기를하고 싶지 않다…
타일러 : … 무엇이 잘못되었는지에 대해!
크리스 : 예, 다음 게임에서 우리가 어떻게 침대를 shit는지 이야기하고 싶지는 않지만 GDC에있을 것입니다.
타일러 : 우리가 할 말이 재미있을 때. 더 흥미로운 것을 만드는 가장 좋은 방법은 지금하는 것입니다.
크리스 : 또한 훌륭한 대화는 3 단계로 구성되며 개발 도중에 대화를하는 경우에는 3 단계가 없습니다. 우리는 의사 결정 과정에 대해 이야기 할 수 있지만, 어떻게 진행되었는지 또는 이러한 결정의 결과에 대한 이야기를 완료 할 수 없기 때문에 너무 이르다. 청취자로서 더 나은 경험을 제공합니다. 일반적으로 말하자면, 우리의 우선 순위가 게임에서 일하고 있다고 생각합니다.