decade with dark souls 118139

Kerrik52의 커뮤니티 블로그
Destructoid 리더 Kerrik52는 광범위한 다크 소울 10년 동안 모닥불을 피웠던 우리를 위한 회고전입니다. From Software가 다시 나를 낚아채면서 마지막에 더 많은 노인들을 때려눕힐 때까지 기다릴 수 없습니다. 여기에 또 다른 10년의 모험이 있습니다! — 요르단
시간은 경기를 기다리지 않으며, 우연히도 다년생 식물 주위를 10바퀴 돌았습니다. 다크 소울 , 소프트웨어의 놀라운 (그러나 다소 끔찍한) 2011 릴리스와 모두가 좋아하는 새로운 장르 설명자에서.
더 나은 자바 대 C ++
콘텐츠뿐만 아니라 주변의 모든 면에서도 저에게 의미 있는 게임입니다. 그러니 모닥불 주위에 붙어서 생각할 수 있는 모든 것에 대해 글을 읽으십시오. 다크 소울 그리고 그 과정에서 공허해지지 않기를 바랍니다.
다크 소울은 깔끔한 작은 비디오 게임입니다
나는 위 게임은 적절하지만 지금까지는 모방자들에게 정당한 기한을 주었습니다(이에 대해서는 나중에 자세히 설명). 부분적으로는 이러한 게임이 범위가 더 작아서 더 쉽게 구분하고 분석할 수 있기 때문입니다. 그러나 그것은 또한 Souls-games에 대해 이야기할 때 어디서 시작하고 어디서 끝내야 할지 모르기 때문이기도 합니다.
나는 놀고 있었다 다크 소울 너무 오랫동안 그리고 여러 번 내 첫 경험이 내 기억에서 거의 지워질 뻔했습니다. 내 두뇌에 관한 한, 나는 그 빌어먹을 게임 전체를 암기하지 않았거나 적대적인 환경에서 이리저리 돌아다니는 데 약간의 망설임도 느낀 적이 없었습니다. 도대체 어떻게 그런 관점에서 초보자가 이해할 수 있는 글을 쓸 수 있단 말인가?
그래서 나는 내가 플레이한 전투와 빌드 시스템을 갖춘 두 번째 서부 액션 RPG라고 생각하고 설명하는 것이 더 나을 것입니다. 악마의 영혼 ). 일본에서 만든건 알지만 오늘은 그런 대화를 하지 않습니다.
게임이 테이블에 가져오는 첫 번째 항목이기 때문에 해당 설명어에 집착합니다. 수많은 매력적인 대화 트리를 연결하는 단조로운 전투 대신, 다크 소울 대신 당신을 머리로 때리고 펀치로 굴러 그것을 마스터 할 것으로 기대함으로써 가혹한 세계에 빠져들기 위해 경쟁합니다.
전체 게임을 작동시키는 데 필요한 많은 요소가 있지만 나에게 가장 중요한 요소는 게임의 결정론적 특성과 체력 시스템입니다. 같은 장소에 적을 배치하고 치유 물약과 함께 부활하게 함으로써 게임은 예측 가능한 도전 과제를 제시합니다. 그리고 스태미나 비용을 통해 행동을 제한함으로써 스마트한 방식으로 진행하는 방법을 알아내야 합니다.
그것이 게임을 플레이하는 초기 범위이며, 단지 조우에서 살아남는 것입니다. 그러나 그 외에도 캐릭터 빌드 시스템인 더 큰 범위가 있습니다. 각 전투에서 승리하고 전체 게임을 이기는 것이 중요한 목표를 달성하기 위해 노력하는 동안, 저는 게임 전반에 걸쳐 가장 만족스러운 측면이 캐릭터 구축이라는 것을 알게 되었습니다.
적과 지역을 마스터하는 것은 한 가지이지만 게임을 진정으로 마스터하려면 세계에 대한 지식을 사용하여 여러 부분에서 행동 방침을 계획해야 합니다. 단순한 캐릭터의 경우 어렵지 않지만 더 난해한 무기와 빌드(특히 마법)의 경우 특정 장비가 있는 위치를 찾는 데 큰 기쁨을 느낍니다. .
너무 만족스러워서 항상 늦게 게임, 특히 NG +에 관심을 잃습니다. 살아남는다는 1차 목표와 게임을 이겨야 하는 최종 목표만 남겨둔 채, 장기 캐릭터 성장 계획에 내재된 도전이 순식간에 그리워진다.
고맙게도 시도할 수 있는 다양한 빌드 학교가 있고 협동이 매우 재미있기 때문에 게임을 믿을 수 없을 정도로 다시 플레이할 수 있습니다. 게임을 두 번 구매했는데도 이 시점에서 시간당 달러 비율이 어떻게 되어야 하는지 궁금합니다. 회사 경영진의 최음제 역할을 할 정도로 낮아야 합니다.
그러나 여러 번 플레이한 후 게임을 완전히 채운 후에도 시도하고 이해해야 할 게임의 세계가 여전히 남아 있습니다. 표면상으로는 신도주의와 건전한 도움이 덧입혀진 일반적인 판타지 소설의 더미에 불과하지만, 맹렬한 (그들이 결코 포기하지 않는 전통), 여전히 매우 인상적이고 매력적입니다. 지옥처럼 우울하지만 위엄과 이상한 멍청한 농담이 없는 것은 아닙니다.
내 말은, 보스 바람개비 일본어 (Saninbaori, IE 코트를 입은 세 사람)는 한 사람이 맹목적으로 코트 아래에서 다른 사람을 먹이려고 시도하는 일본 코미디 연기 Nininbaori (코트를 입은 두 사람)에서 따온 것입니다. 그리고 우리는 그의 정말 큰 모자에서 이름을 따온 신비한 Big Hat Logan을 잊을 수 없습니다. 심오한 이야기는 어때!?
게임을 하는 것은 너무 약간 무의미하지만(Lordran은 땅으로 갈 길이 없는 단일 벽을 중심으로 하는 조밀한 왕국이라는 것이 여전히 나를 혼란스럽게 합니다), 그것이 그 매력의 일부라고 생각합니다. 레벨 디자인이 최우선 순위이므로 결과 세계는 조금도 시뮬레이션 주의자가 아니지만 여전히 죽은 느낌이 듭니다. 발견하고 친구가 될 흠잡을 데 없는 악센트를 가진 무시무시한 쓰레기와 이상한 NPC가 너무 많습니다(?).
Dark Souls Is A Franchise (마지막에 노인을 때리는 곳)
내가 약간 불공평하다는 걸 알아 악마의 영혼 방금 한 것처럼 후계자에 대해 이야기하면서 에서 지금 기념일이 있는 게임이 아니며 내가 좋아하는 만큼 최소한 기계적으로는 제공할 수 있는 것이 적습니다. 다크 소울 프롬을 지도에 올려놓은 게임이기도 해서 자연스럽게 역사책에서 더 흥미로운 부분을 차지하게 되었습니다.
사람들은 모든 최신 From Software 타이틀을 동일한 Soulsborne 우산 아래에 두려고 합니다. 이 우산은 어리석게 들리지만(점점 부정확해지고 있음) 적절합니다(개인적으로는 Souls-games, Modern From Software 타이틀, Gameskeeping 아머드 코어 무덤에서 또는 이 측면 시뮬레이터에서 열리지 않음).
사람들이 이렇게 하는 이유는 리소스가 제한된 일본 회사에서 기대할 수 있는 것처럼 From Software가 엄청나게 반복적이기 때문입니다. Sony와 Bandai Namco의 From의 출력에 대한 패권 투쟁은 당신이 다르게 생각하기를 바라지만 From이 그 이후로 내놓은 모든 것 악마의 영혼 (은밀한 것을 제외하고 뿌리 뽑힌 , 너무 쉽게 잊혀짐)은 기본적으로 가장 최근의 게임( 도끼 ), 스핀오프로 생각할 가치가 있을 만큼 기계적으로 충분히 멀리 떨어져 있습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 시리즈 전통을 이어가고 있습니다.
하드코어, 메탈, 그리고 매우 우울한 액션 게임의 핵심이 매우 강력하고 From Software가 역학의 초점을 바꾸는 데 매우 능숙하기 때문에(탱킹하기 쉽게 만들고, 보호막을 너프하고, 효과적으로 스태미나를 제거하고, 실제로 스태미나를 제거함) 이것은 ' t 과포화로 이어집니다. 무엇이든 함께 엘든 링 수평선에서 사람들은 이 비밀 소스에 그 어느 때보다 배고프다. 제외 아머드 코어 아마도 지난 10년 동안 공허해진 팬들.
역학은 여전히 매력적이지만 주제적으로는 다소 부실하다는 것을 알았습니다. 시리즈 디렉터인 Hidetaka Miyazaki가 From Software를 AA의 수렁에서 AAA 왕국의 가장자리로 끌어온 회사의 열쇠를 받았기 때문에 그들의 게임이 같은 메모를 계속해서 다루는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임은 외부 간섭이 개입할 때까지 동일한 실수를 반복적으로 반복하는 삶, 죽음 및 고통의 끝없는 순환에 관한 것이기 때문에 거의 자기 충족적 예언과 같습니다.
그런 의미에서 엘든 링 다를 것입니다. 주인공은 저주 아래 있고, 왕국은 서서히 쇠퇴하고, 당신은 누군가와 싸울 것입니다. 맹렬한 검(어쩐지 Artorias보다 늑대 기사처럼 보입니다), 독 늪이 있고 마지막에는 꽃밭에서 노인과 싸울 것입니다. 젠장, 그들은 우리에게 커브볼을 던져서 이번에는 노파로 만들지도 모른다. 하지만 내가 똥을 줘?
젠장, 내 혈관에 그 물건을 주입! 다른 어떤 스튜디오도 From Software만큼 고전적으로 훈련된 영국 배우의 음악을 들으면서 금속 지옥을 뛰어다니고 싶은 욕구를 만족시켜주지 못합니다. 정말, 업계가 From Software의 결과물에 열광하는 것처럼 보이는 한, 큰 소년 중 어느 누구도 전체 방법을 사용하여 다음과 같은 멋진 것을 만들 만큼 용감하지 않습니다. 다크 소울 (팀 닌자 제외). 인디 씬은 좋은 싸움을 하고 있습니다.
다크 소울은 장르입니다
비디오 게임 장르는 클러스터 퍽이며, 이 사실에 도전할 수 없습니다. 실수가 있었고 내 안의 기록 보관소는 오늘날까지 속상해합니다. 하지만 처리된 카드로 작업해야 하므로 Soul-likes에 대해 이야기해 보겠습니다.
이 게임은 기계적으로나 스타일적으로나 From의 출력을 따라가며, 각각의 게임은 현재 존재하는 다양한 아이디어에 고유한 스핀을 가합니다. 그리고 장르 규칙이 너무 복잡하고 다소 자의적이기 때문에 해당 장르에 속하는 특정 게임에 대해 찬반 논쟁을 벌일 여지가 충분합니다.
라고 생각했던 기억이 나네요 가장 깊은 Souls-like(나는 그것을 섞은 것 같다. 가치 없는 ), 하지만 실제로 플레이했을 때 매우 우울하고 부분적으로는 몬스터와 싸우는 기사의 등장에도 불구하고 그것이 그 자체라는 것을 깨달았습니다. 비교적, 같은 다크마우스 분명히 영혼과 비슷하지만 하향식 관점과 시야를 사용하기 때문에 고유한 정체성을 갖습니다.
여기에서 이야기할 수 있는 게임이 많이 있습니다. 니오 우울하지 않은 대가로 추가 하드코어가 되었기 때문입니다.) 하지만 이번 달 초에 리뷰한 두 게임에 집중하고 싶습니다. 소금과 성역 그리고 신성모독 .
이 게임에는 후속작이 있을 뿐만 아니라 엘든 링 (그냥 다크 소울 4 내가 생각하는 한), 그러나 스튜디오 자체 외부에서 From Soft의 디자인 목표를 가장 가깝게 표현한 게임이라고 생각합니다.
소금과 성역 밀접하게 따른다 다크 소울 거의 모든 측면을 2D로 효과적으로 변환합니다. 특히 단순한 2인 팀에게는 인상적인 게임입니다. 모든 것이 손상 없이 전환에서 살아남은 것은 아니지만(예: 보스를 탐색하는 플레이어의 능력), 공식을 직접 개선한 보충 소모품과 같은 다른 측면이 있습니다. 지옥, From Software는 결국 스스로를 구현했습니다. 도끼 사소한 정도.
게임이 그 자체로 얼마나 좋은지, 나는 그것을 억제하는 유일한 것이 예산이라고 생각합니다. 나는 생각하지 않는다 소금과 희생 아직 2인 팀일 뿐이라고 생각하기 때문에 전임자를 크게 압도할 것입니다. 그러나 그들이 생산을 확장한다는 생각은 아주 작은 의미일 것입니다. 성우를 추가하는 것만으로도 한두 가지가 될 것입니다.
충격파 플래시 파일이란?
그리고 그것은 우리를 신성모독 , 수식의 범위와 복잡성을 축소하여 더 단순하지만 더 매력적인 경험을 제공합니다. 만약에 봄 여름 시즌 70%는 RPG이고 30%는 메트로배니아입니다. 신성모독 그 값을 뒤집습니다. 환경이 덜 다양하고 죄책감이라는 주제에만 집중하지만, 하려는 일을 최대한 활용하지 못한다면 망할 것입니다.
아트 스타일과 성우 연기는 설정만큼이나 금속적인 설정의 섬뜩한 특성과 완벽하게 조화를 이룹니다. 게임의 거의 모든 화면을 앨범 표지로 사용할 수 있습니다. 그리고 게임 플레이도 느슨하지 않습니다. 스태미나 미터를 버렸음에도 불구하고 여전히 강력한 결정론적 도전을 제시하고 플레이어를 숙달하도록 강요하는 몇 가지 가혹한 규칙을 시행하기 때문입니다.
다양한 릴리스를 따라잡기가 점점 더 어려워지고 있지만, 앞서 언급한 주제 과포화에 기여하더라도 더 많은 Souls-like가 시장에 출시되기를 기대합니다. 저는 게임이 저를 사로잡기를 원하며 계속해서 계속 나아갈 수 있도록 동기를 부여할 수 있는 충분한 깊이가 있다면 뻣뻣한 도전이 좋은 방법입니다.
게임에서 어려움의 역할, 그 부재의 타당성 및 이를 뒷받침하는 강력한 디자인의 중요성은 자체적으로 작성할 가치가 있지만 복잡한 전투 및 RPG 시스템, 이상한 세계 및 가혹한 규칙이 저를 끌어들인 이유라는 것을 확실히 압니다. Souls-games 및 파생 상품에.
다크 소울은 우연한 (그리고 엉터리) 격투 게임입니다
물론, 멀티플레이어 요소가 협동과 이상한 비동기 요소를 넘어서기 때문에 여기에서 풀어야 할 것이 더 있습니다. 다른 사람의 게임에 침입하여 하루를 망치는 문제도 있는데, 이는 게임에 추가되는 위험 요소입니다.
나는 침략에 대해 약간 분열되어 있습니다. 다크 소울 3 협동전을 망치는 데만 등장하는 것에 대해 신이 났지만, 게임에 대체할 수 없는 무작위 요소를 추가하기 때문에 그들이 불공평하더라도 전반적으로 찬성한다고 생각합니다. 침략자로서 그리고 호스트로서 게릴라전, 난해한 빌드 및갱킹승리를 위한 우정은 자신의 블로그를 채울 수 있습니다.
RPG 역학으로 인해 항상 자신의 일을 하는 사람과 마주치게 되므로 이것만큼 좋은 것은 없습니다. 적어도 무작위 PVP를 다룰 때. 일단 조직화된 PVP From Software를 파헤치면 결국 다크 소울 2 & 삼 , 불안정한 PVP 역학을 조명하는 메타 쓰레기의 웅덩이에 빠져 있는 자신을 발견하게 될 것입니다.
이제 나는 격투 게임을 한 번도 해본 적이 없다. PSP와의 짧은 만남으로 블레이블루 게임은 장르를 완전히 껐습니다. 그러나 Souls-games는 나의 경쟁 정신에 반향을 일으켰고 나는 게임과 같은 격투 게임에 참여하게 되었습니다. 침략에 손을 댔다. 다크 소울 , 그러나 연결 및 균형 문제가 재미를 떨어뜨리면서 지겨워졌습니다.
그것은 나를 위해 프라임했다 다크 소울 2 그러나 시리즈에서 가장 끔찍한 PVP가 발생합니다. 높은 기준은 아니지만 역학에 대한 변경 사항과 보다 안정적인 매치메이킹, 버그 수정 및 DLC로 인해 끊임없이 변화하는 메타가 저를 계속해서 많은 투자를 하게 만들었습니다.
나는 사람들과 결투하고 파이트 클럽에 참여하는 데 몇 시간을 보냈는데, 이는 개방형 멀티플레이어 디자인의 가장 좋아하는 결과입니다. 안전 구역을 표시하는 프리즘 스톤, 음성 조각, 드롭되는 무작위 보상 및 AoE 치유 Pyromancy Warmth의 도움으로 호스팅 플레이어는 다른 사람들이 즐길 수 있는 파이트 클럽을 설정하고 유지할 수 있습니다.
그 자체로 놀라운 일이지만 임의의 침략자가 도착했을 때 발생하는 어리석은 상황을 기억할 때 단순히 환상적입니다. 어깨를 으쓱하고 전투에 참여하거나, 그렇게 하는 척하고, 호스트를 위해 총을 겨누고, 전사들이 아군 호스트를 보호하기 위해 뭉쳤을 때 보복의 물결에 내장을 제거할 것입니다. 코스플레이어, 조크 빌드, 트라이어드, 우발적 마법 실화와 같은 다른 멍청한 헛소리를 추가하고 재미는 끝이 없습니다.
나를 그렇게 끌었던 유일한 실제 격투 게임은 앱솔브 , 의 혼합 다크 소울 그리고 신의 손 , 그래서 자연스럽게 2017년 올해의 게임이 되었습니다. 그리고 세상이 불공평하기 때문에 FGC를 따라잡지 못하고 약 1년 만에 죽었습니다. 고맙게도 Sloclap의 개발자는 가까스로 새로운 쿵푸를 격파할 수 있었습니다. 시푸 도중에.
다크소울은 괴로움으로 뭉친 괴짜들의 커뮤니티
때때로 믿기 어렵겠지만, 침공하는 동안 캐릭터 뒤에는 항상 어둠이 주입된 단검을 엉덩이 위로 밀어 넣으려는 또 다른 사람이 있습니다. 그리고 그 모든 사람들은 때때로 관련된 일을 하며 보내는 삶을 가지고 있습니다. 다크 소울 . 그리고 이것이 커뮤니티를 구성하는 PVP 몽타주 제작자, 똥포스터, 가이드 제작자, 데이터 마이너, 로어 하운드, 모더 및 스피드러너의 기병을 얻는 방법입니다.
나는 이 게임을 하는 모든 사람들과 묘한 동지애를 느낍니다. 게임이 1분부터 당신의 엉덩이를 걷어차고 흥미로운 무리를 만들 때 더 많은 것을 위해 돌아가려면 최소한 약간 이상해야 합니다. 요즘 일부 사람들이 비디오에 들이는 노력의 양은 정말 어마어마합니다.
그리고 그들이 너무 많기 때문에 이 시점에서 커뮤니티에 가입하면 선택의 여지가 있습니다. 실제로 게임을 하는 것만큼 게임과 관련된 것들을 소비하는 데 많은 시간을 할애할 수 있습니다!
모드를 예로 들면 사람들이 만든 캠페인 전환 모드가 6개 정도 있습니다. 다크 소울 1 – 삼 콘텐츠를 뒤섞고 기대치를 뒤집음으로써 다른 사람들에게 첫 번째 재생의 느낌을 주기 위해.
최고의 운영 체제는 무엇입니까
이 중 하나만 플레이했습니다( 다시 죽을 준비 ), 큰 변화는 없었지만 기본 게임을 마스터하는 데 너무 많은 시간을 할애하기 때문에 모든 변경 사항이 낯설고 흥미롭게 느껴집니다. Cinders 모드 을위한 다크 소울 3 내가 들은 바에 따르면 이 시점에서 기본적으로 자체 게임입니다. 분명히 개발자는 일부 약한 장비의 균형을 재조정하는 데 만족하지 않고 자체 메커니즘을 구현하기로 결정했습니다. 그리고 게처럼 생긴 무기!
다크 소울은 소프트웨어의 과거로부터의 창입니다
1인칭 RPG와 어드벤처 게임에 대한 From Software의 역사를 파헤치기로 결정하면서 내 커뮤니티 기여도 Destructoid의 첫 번째 블로그 세트와 관련되었습니다. 단순한 개요로 시작한 것이 본격적인 텍스트로 발전된 Let's Plays에 대한 연결이 점점 더 많이 발견되면서 다크 소울 공유합니다.
나는 아무도 이 게임을 하기 위해 살아남아야 하는 순전한 버벅거림을 견뎌낼 것이라고 기대하지 않지만 그들만의 매력이 있습니다. 그들의 첫 게임, 킹스 필드 플레이스테이션(일본) 최초의 RPG라는 영예를 안고 있으며 얼마나 추악한지에도 불구하고 일종의 기술적인 경이로움을 선사합니다. 3D 콘텐츠를 스트리밍하기 때문입니다(몇 년 전 영혼 약탈자 나왔다) 거의 같은 방식으로 다크 소울 하다. 지옥, 그것은 훨씬 더 멀리 이동하고 다른 층으로 순간 이동하는 경우에도 적의 드롭을 저장합니다.
From Software가 작동하는 방식과 과거에 대한 환상을 보여주는 좋은 예는 킹스 필드 시리즈로 재해석 다크 소울 . 의 최종보스 킹스 필드 2 (Guyra)의 디자인은 Black Dragon Kalameet에 재사용되었습니다. 다크 소울 DLC. 이것은 다음의 최종 보스를 재해석한 기본 게임의 Seath와 일치했습니다. 킹스 필드 3 , 이번에는 확실히 건담처럼 보이지 않습니다.
이 모든 과정을 통해 나에게 정말 동기를 부여한 것은 발견의 감각이었습니다. 즉시 데이터마이닝되는 현대판 타이틀에 비해 킹스 필드 , 섀도우 타워 또는 영원한 반지 . 나는 내가 찾을 수 있는 모든 정보에 대해 인터넷을 뒤지고 나머지는 스스로 알아내야 했다. 당신은 재생할 수 있습니다 다크 소울 그것도 그렇지만, 무언가를 자세히 살펴보고 싶은 유혹은 항상 존재합니다.
나는 지도, 수동 스캔, 모호한 가이드 및 지금은 죽은 웹 사이트의 다운로드 버전으로 구성된 선별된 컬렉션으로 끝났고 매우 만족합니다. 아무도 관심을 갖지 않는 과거의 디지털 유물을 가지고 있다는 것은 모호한 일본 게임을 이해하는 데 도움이 되는 이상한 느낌입니다. 누군가가 이와 같은 여정을 하는 데 관심이 있고 올바른 방향으로 나아가는 데 도움이 필요한 경우 누구에게 물어봐야 하는지 알고 있습니다.
다크 소울은 어떤 이유로 카드 게임이기도 합니다.
에 대해 이야기할 핑계를 찾고 있었어 다크 소울 카드 게임, 그래서 우리는 그것으로 끝낼 수도 있습니다. 풀보드 게임과 카드 게임도 있다는 것을 알고 있습니다. 블러드본 (보드 게임은 작업 중) 하지만 전자는 무지하게 비싸고 후자는 3-5명의 플레이어만 지원하므로 구매를 정당화할 수 없었습니다. 하지만 나는 연주했다 다크 소울 카드 게임을 두 번 (다른 사람과 함께, 그 이하도 아님) 그것에 대해 이야기합시다.
를 기반으로 한 카드 게임이 되는 것 다크 소울 , 그것은 본질적으로 어리석은 터프하고 경계선이 불공평합니다. 그러나 그것은 핵심에 대한 매우 영리한 해석입니다. 다크 소울 카드 형태의 루프. 당신은 클래스와 관련된 장비와 주문, 그리고 그것들을 플레이하는 데 필요한 체력 카드가 포함된 클래스 덱을 선택합니다. 이 덱은 당신의 건강을 나타내므로 피해를 입거나 카드를 사용하면 죽음에 가까워집니다.
당신(그리고 궁극적으로 추가 플레이어)은 당신이 승리하기 위해 이겨야 하는 보스로 이어지는 몇 가지 만남 카드를 가로질러 당신을 데려가는 경로를 선택합니다. 그러나 승리하려면 5번의 휴식 시간이 있으므로 가능한 한 많은 만남을 통해 승리하고 전리품을 확보하는 것이 현명합니다. 전리품을 덱에 섞어 건강을 높이고 전투 중에 더 많은 옵션을 제공할 수 있습니다.
흥미로운 부분은 죽으면 아직 확보하지 못한 전리품을 박탈하기 때문에 보스와 싸우기 위해 그 나머지를 보낼 수도 있다는 것입니다. 초강력 보스와 일찍 싸우는 것은 일반적으로 어리석은 생각이지만 옵션이 있으며 때로는 운이 좋습니다.
코어 게임과 확장팩을 하면서 재미있게 플레이했지만 보스를 돌릴 때 덱을 구할 수 없고 전령 없이는 치유할 수도 없기 때문에 조금 너무 어렵다는 생각이 들었습니다. 몇 번 이기면 더 재미있긴 했지만, 아무리 많은 전리품을 가지고도 보스 AI 덱이 친절하기를 바라는 마음으로 플레이하는 것 외에는 전략을 세우기가 어렵습니다.
제가 흥미롭게 본 것 중 하나는 확장팩을 가지고 플레이했을 때였습니다. 그렇게 하면 다크 소울 1 보스, 하지만 다른 모든 것은 여전히 다크 소울 3 자산. 노는 것 처럼 다크 소울 필터링 삼 , 많은 사람들이 경험하는 방식이라고 생각합니다. 삼 시리즈에서 가장 인기 있는 게임인 것 같습니다.
여기에서 내가 존재하지 않는 것에 대해 징징거릴 것입니다. 다크 소울 2 하지만 이 부분을 작성하는 동안 실제로 내가 몰랐던 두 번째 확장이 있다는 것을 알게 되었습니다! 새로운 침략 메커니즘이 있는 하나와 4개의 다크 소울 2 상사. 그리고 동네 소매점에도 재고가 있어서 이만 끝내고 주문하러 가야겠습니다. 수십 년에 걸친 다크 소울 농담을 직접 만들어야 합니다. 엘든 링 내 모든 자유 시간을 소비할 준비가 되었습니다.