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나는 내 삶을 내가 통제할 수 없다는 생각이 마음에 들지 않는다
매트릭스 내가 고등학교 때 뜨거웠다. 나는 친구들과 내가 다가올 미래를 기대했던 것을 기억한다 매트릭스 리로디드 . 출시 당시 슬금슬금 스며들었던 미묘한 실망도 기억합니다. 그것은 끔찍하지 않았습니다. 우리가 기대했던 것이 아니었던 것 같습니다. 매트릭스 혁명 그냥 관을 못 박았어. 정말 어두운 시간입니다.
그 무렵에 왔다. 매트릭스 입력 , 아마도 여전히 게임을 영화 시리즈의 캐논에 연결하려는 가장 야심 찬 시도일 것입니다. Wachowskis는 심하게 관여했고 실사 컷신은 영화와 같은 모습을 보였고 줄거리의 일부는 게임에서 크게 추정되었습니다. 내러티브 관점에서는 너무 잘 맞았지만 게임 플레이에 관해서는 음…
나는 십대 때 그것에 크게 감명받지 않았습니다. 제가 가장 좋아하는 부분은 이 명령줄 미니 게임을 통해 치트를 잠금 해제할 수 있는 방법이었습니다. 정말 멋졌고 누군가가 분명히 그것에 많은 노력을 기울였습니다. 하지만 나머지 게임. 어떻게든 매트릭스 입력 내가 기억하는 것보다 더 나쁩니다.

기계의 일을 하도록 사람을 보내지 마십시오
내가 가장 기억에 남는 불만은 매트릭스 입력 언론 시련을 겪고 있었던 것은 Neo로 플레이할 수 없다는 것입니다. 줄거리가 영화와 평행하더라도 그는 게임 전체에서 거의 등장하지 않습니다. 대신에 등장하는 Naobi 또는 Ghost로 플레이합니다. 매트릭스 리로디드 더 사소한 방법으로.
플롯이 다시 돌아가야 하는 이유 중 하나일 수 있습니다. 매트릭스 입력 . 앞서 말했듯이 Wachowskis는 배우들과 함께 컷신을 한 시간 이상 촬영했습니다. 재료에 대한 소개가 없으면 직접 뽑은 것으로 착각할 수 있습니다. 매트릭스 리로디드 게임을 위해 만들어진 것이 아니라. 영화에서 은폐된 일부 요소는 게임에서 더 자세히 설명됩니다. 선장의 회상, 고속도로 추격전, 발전소의 파괴 행위는 모두 영화와 교차하여 줄거리에 더 큰 맥락을 제공합니다.
나는 비교를 하고 이것이 같다고 말할 것입니다. 스타워즈: 제국의 그림자 , 그러나 그것은 기존 자료 안팎에 삽입된 줄거리였습니다. 매트릭스 입력 그것과 함께 앉도록 설계되었으며, 이것은 감질나게 야심차지만 게임의 몰락일 뿐만 아니라 영화의 가치를 떨어뜨릴 것입니다.

당신은 진짜를 어떻게 정의합니까?
를 가지면서 발생한 가장 큰 문제는 매트릭스 입력 동반자 작품으로 의도 된 것은 영화와 조화를 이루어 나와야한다는 것입니다. 하지만 매트릭스 입력 약 2년의 합리적인 개발 시간이 있었지만 완료되지 않았음을 알 수 있습니다. 훌륭한 아이디어와 작은 터치가 많이 있지만 타이트하거나 광택이 나는 것을 만지는 데 어려움을 겪었습니다.
클래스 함수에 대한 C ++ 정의되지 않은 참조
굳이 이론화를 하자면, 워쇼스키 가족과의 긴밀한 작업의 어려움과 지나친 야심으로 인해 개발 시간이 충분하지 않았을 것이라고 생각합니다. 나는 Wachowskis가 요구했다는 것을 암시하는 것이 아닙니다. 나는 불만을 진술하는 개발의 어느 쪽도 본 적이 없습니다. 애니매트릭스.
그러나 그것은 충분한 이론입니다. 그 결과 게임이 엉망이 되었습니다. 도시를 파괴하는 운석 충돌의 잔해입니다. 현대 리뷰는 좋지 않았고 더 최근의 회고전은 게임의 실패 주위에서 춤추는 것처럼 보이지만 종종 플레이하는 동안 매트릭스 입력 , 내 뇌는 슈퍼맨 N64용 . 나는 그것이 아니라고 말하는 것이 아니다 나쁘다 , 하지만 아무 것도 제자리에 딱 들어맞지 않는 것처럼 보이는 방식은 소름끼칠 정도로 비슷합니다.

이건 아니야
가치가 없다는 말이 아니다. 매트릭스 입력 고품질 컷신을 넘어. 더 많은 수준의 광택으로 실행된다면 많은 아이디어가 깔끔했을 것입니다. 백병전과 총잡이 사이의 상호작용은, 어, 존재합니다. 당신은 가리킬 수 있습니다 맥스 페인 더 나은 것으로 행렬 시리즈이지만 게임은 총격전에 관한 것이며 많은 전투 장면에 기여하는 무술을 생략합니다.
그러나 실제로 총격전에 들어가는 것은 가능한 한 기본적이고 지루합니다. 무기를 뽑고 발사하는 것은 Gamecube 컨트롤러의 동일한 버튼이며 죽고 싶은 방향으로 캐릭터를 막연하게 가리키기만 하면 나머지는 최선을 다해 처리합니다. 건방진 느낌이 든다면 R로 고정할 수 있지만, 다른 사람을 목표로 삼고 싶을 때는 R로 손을 떼는 것을 잊지 마세요. 캐릭터가 목표를 변경해야 할 타당한 이유로 죽음을 받아들이지 않기 때문입니다. 확대하고 수동으로 조준할 수 있지만 캐릭터를 신뢰하지 않는 경우에만 이해할 수 있습니다. 때때로 그들은 방 건너편에 있는 사람을 기꺼이 겨냥하지만 더 자주는 랩댄스를 받기 전까지는 인식하지 않습니다.
일반적으로 '불릿 타임'으로 더 잘 알려진 포커스를 활성화할 수 있습니다. 이것을 사용하면 반응할 기회가 더 많아질 뿐만 아니라 캐릭터가 더 세게 명중하고 더 잘 조준할 수 있습니다. 총알을 피하고 열판 위의 긴팔원숭이처럼 뛰어다닐 수도 있습니다. 행렬 몇 분 동안 삐걱거리는 것을 멈출 수 있는 한 경험하십시오.

거부는 인간의 모든 반응 중에서 가장 예측 가능한 것입니다.
다시 말하지만, 매트릭스 입력 , 게임에는 상황에 맞는 움직임이 많이 있습니다. 벽을 뛰어넘고, 뒤로 뛰어오르고, 앞으로 뛰어오르고, 벽을 뛰어넘고, 누군가의 얼굴을 찰 수 있습니다. 이 모든 것이 잘 다듬어진 방식으로 결합된다면 꽤 웅장한 건푸가 열릴 것입니다. 대신 슬로우 모션 슬랩 파이팅인 경우가 더 많습니다.
A.I. 대격변으로 바보입니다. 매싱 버튼은 실제로 작동하지 않는 경우가 없습니다. 당신이 그들을 걷어차거나 때려죽이는 것은 대부분 당신에게 달려 있습니다. 던지기와 무장 해제 기술이 있지만 슬로우 모션 주먹이 잘 작동하면 거의 필요하지 않았습니다. 어쨌든 누군가를 땅에 던지는 것은 당신의 진행에 해로웠습니다. 누군가가 쓰러졌을 때 그를 치려고 하는 것은 너무 불명예스러워서 당신의 캐릭터가 거의 협조하지 않을 것이기 때문입니다. 촬영 다운되었을 때 훨씬 더 안정적이지만 바지에서 샷건을 꺼내려면 10년이 걸립니다.
Mac에서 dat 파일 열기
모든 동작은 분명히 배우의 스턴트 대역에 의해 모션 캡처되며 영화의 안무를 복제하는 데 많은 노력을 기울였지만 모든 것이 불안하고 일관성 없는 엉망으로 함께 진행됩니다. 중간 난이도에서는 모든 동작을 수행하는 방법을 배우는 것이 집중력과 건강을 리소스로 관리하는 것만큼 중요하지 않습니다.

운명은 아이러니가 없는 것 같다.
그것은 내가 이미 가본 지역에서 나를 길을 잃게 만든 끔찍한 레벨 디자인에 대해 말할 것도 없습니다. 또는 마지막 순간에 함께 편집된 것처럼 느껴지는 게임 내 컷신도 있습니다. 비전투 애니메이션의 대부분은 끔찍하고 2003년 게임의 그래픽은 끔찍합니다. 다시 한 번, 급한 개발을 가리키는 모든 것.
Ghost와 Niobe로 플레이하면 약간의 차이가 있습니다. 레벨은 다르게 진행되며 때로는 목표가 동일하지만 어떤 상황에서는 실제로 칭찬 목표를 완료합니다. 예를 들어 Niobe는 항상 차량을 운전하고 Ghost는 산탄총을 탄다. Niobe를 사용하면 실제로 잘못 설계된 일부 운전 섹션에서 운전대를 잡는 반면 Ghost는 온 레일 슈터에 더 가깝습니다.
모든 것이 합쳐지면 'jank'는 문제의 깊이를 설명하기에 충분한 단어가 아닙니다. 매트릭스 입력 가지다. 나는 나쁜 게임을 많이 합니다. 그것이 이 칼럼의 요점이기 때문입니다. 매트릭스 입력 . 프로젝트 뒤에 많은 열정이 있었던 것은 분명하지만 우리가 얻은 것은 토스터기의 부스러기 트랩을 비우는 것과 같은 상호 작용이었습니다. 그저 동료로서 플레이할 가치가 있다고 말하고 싶습니다. 매트릭스 리로디드 , 하지만 내가 그 영화의 다른 감상에 관심을 가질 가능성은 다소 희박해 보입니다.
이것은 긴 기회이지만 내가 좋아하는 것은 누군가가 다른 시도를 하는 것입니다. 매트릭스 입력 . 예를 들어 컷신을 가지고 완전히 새로운 게임을 만드세요. 새로운 인재, 현대 기술, 촉박한 기한 없이 개념을 다시 시도하십시오. 내가 실제로 지켜보고 있는 상황이다. 매트릭스 리로디드 다시; 비디오 게임 동반자가 실제로 플레이할 가치가 있다면.
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