why do people enjoy yet loathe
무료 웹 기반 시간 시계 소프트웨어
커뮤니티에서
클릭 베이트 증명 : 저는 프리미엄 게임의 착취 관행이 싫습니다. 본인은 MMO 구독에 필적하는 예산을 지출 할 때 (실제로, 항상 적게). 나는 기본적으로 소액 거래를 악용하는 것으로 생각하지 않지만, 특히 소매가 게임에서 미끄러운 경사를 벗어나는 것은 매우 쉽습니다. 우리는 클리어? 나는이 주제로 얇은 얼음을 밟고 있다는 것을 알고 있기 때문에 그렇게 희망합니다.
운이 좋은가, 펑크?
게임 콘솔은 표준 콘솔 업무 및 무료 플레이 어트랙션에서 유료 전리품 상자의 개념으로 과포화되었습니다. 게임 콘텐츠에 대한 복권에 어느 정도 돈을 지불한다는 개념에 불만을 갖는 많은 자명 한 이유가 있습니다. 그러나 '가차 폰'게임이라고 불리는 이들 중 하나의 특정 부분 집합은 어느 정도의 영업권을 유지합니다. 나, 내 친구들, 그리고 몇몇 다른 파괴자들을 포함한 무료 플레이어들이 그들 주위에 모여 있습니다. 여기서도 이러한 유형의 수익 창출에 대해 가장 큰 목소리를내는 플랫폼 중 하나에서.
나는이 주제에 대해 투명하고 싶습니다. 내가이 웹 사이트에 처음 가입했을 때 QToid가 영속되었다는 Unpopular Opinion meme 동안 나는 다음과 같이 말했습니다.
나는 그 기사를 쓰고 싶었 기 때문에이 게시물에 대해 자세히 설명하지 않았습니다. 그러나 이것에 더 많이 반영할수록, 그 생각에 뭔가 잘못되었다고 느꼈습니다. 그 의견의 의미는 분명히 해로운 경향으로 변한 것에 대해 너무 긍정적으로 느껴졌다.
위의 클릭 베이트 증거와 비슷한 방식으로 원래 기사 아이디어에서 가차 게임의 착취 적 성격을 분명히 다루려고했지만, 그것에 중점을 두지는 않았습니다. 이 연습의 더 많은 예가 다음과 같이 뻔뻔스러운 포식에 사용되는 것을 알았습니다. 전쟁의 그림자 나는이 주제에 어떻게 접근하고 싶었는지 알기 전에 영혼을 찾아야한다고 생각했다.
오늘, 나는 그 주제의 더 못생긴 반쪽으로 깊이 들어가기로 결정했습니다. 내 의견을 해체하고 설명하고 싶다 왜 우리는 여전히 이러한 유형의 게임을 즐기고 그들의 명백한 결점을 알고 있으며, 그 못된 윤리적 문제를 넘어서 모델이 어떻게 반복되는지 볼 수 있습니다. 질문을하겠습니다. 왜 저와 다른 사람들이 여전히 gacha 게임을 즐기나요?
나는 그것이 나에게 특이하게 특이한 맛의 문제라는 것을 인정할 것이다. 나는 RPG 캐릭터의 개인 군대를 높이는 것을 좋아하지만, 그냥 놀 수 있습니다. 포켓몬 또는 에버 오아시스 그것을 달성하기 위해. 팟 캐스트 등을 들으면서 휴대 전화를 사용하는 것이 매우 편리하지만 구입 만 할 수 있습니다 슈퍼 마리오 런 대신에. 커뮤니티가 최종 게임 콘텐츠를 향해 더 나아가 행진하면서 수십 명의 친구들과 싸우는 것을 좋아합니다. 파이널 판타지 XIV 또는 드래곤 볼 제노 버스 내 친구들을 따라 잡으세요 아니요, 무언가가 있어야합니다 독특한 저와 다른 사람들을 끌어들이는 가차 게임에
gacha pulls의 무작위 특성이 제공하는 한 가지 특별한 매력이 있기 때문에 QToid에서 내가 한 일을 말했습니다. 임의의 요소가 없으면 복제 할 수없는 장점 중 하나는 공식에 대한 개인적인 관심을 유발하거나 중단시킵니다.
'가차 게임'은 플레이어가 장비, 파티원, 카드 등과 같은로드 아웃 또는 팀을 구축하는 데 사용하는 콘텐츠 (단순함을 위해 모두를 카드라고 함)로 사용하는 게임으로 정의하는 경향이 있습니다. 무작위로 얻습니다. 이것이 그들의 가장 기본적인 정의입니다. 그러나 이들은 프리미엄 프리미엄 서비스 형 서비스 인 경향이 있으며, 새로운 카드를 지속적으로 업데이트하고, 더 많은 콘텐츠에 도전 할 수있는 등 플레이어가 디지털 카드 풀을 위해 구매하는 소액 결제를 통해 콘텐츠에 자금을 지원합니다. 이것은 전형적인 동적 인 게임에 관한 모든 것을 그에 상응하는 카드로 변경하지만, 구체적으로하기 위해 파이널 판타지 VI (우수한 클래식 JRPG) 그랑 블루 판타지 (가장 인기있는 gacha RPG 중 하나).
에 파이널 판타지 VI , 모든 카드는 모든 선수가 사용할 수 있으며, 특정 전제 조건이 돌로 설정되어 있습니다. 당신은 파티에 Y 캐릭터를 얻기 위해 X 스토리 포인트에 도달해야합니다, 당신은 Q 무기 등을 얻기 위해 Z 보물 상자를 열어야합니다. 모든 사람은 동일한 도구 세트, 동일한 옵션, 동일한 전략을 사용할 수 있습니다. 모든 플레이어가 자신의 플레이 쓰루를 최적화하기 위해 따라야 할 가이드를 작성할 수 있으며, 모든 사람이 서로 비슷하게 숙련 된 사람이라면이 가이드를 따르는 사람은 모두 같은 경험을 갖게됩니다.
그것을 비교 그랑 블루 판타지 , 대부분의 카드는 랜덤 풀로 얻습니다. 이는 이론적으로 플레이어의 플레이 타임 중 언제라도 발생할 수 있습니다. Omega 무기 및 Eternals 캐릭터와 같은 여러 게임 카드는 충분한 시간과 노력으로 누구나 충족 할 수있는 특수한 조건을 통해 얻습니다. 그러나 대부분의 플레이어로드 아웃과 팀의 핵심은 가차 카드로 구성됩니다. 모든 플레이어는 서로 다른 툴셋, 옵션 및 전략을 가지고 있습니다.
카드를 얻는 방법에 역동적 인 가차는 두 가지 방식으로 해석 될 수 있습니다. 한편으로, 불합리한 금액의 돈을 버리지 않고 원하는 도구를 정확하게 가질 수 없다는 것은 성가신 일입니다. 반면, 모든 플레이어에는 고유하고 무작위로 할당 된 툴셋이 있기 때문에 약간 다른 경우에도 모든 플레이어가 고유 한 경험을 할 수 있습니다. 게임의 위키와 가이드를 종교적으로 연구하더라도, 그 시점에 직면 할 때까지 다음 번 큰 도전에 어떤 도구를 사용할 수 있는지 알지 못합니다.
그것은 당신의 카드에 독창성과 개성 요소를 소개하고 게임을 진행하는 방법을 소개합니다. 이 역학은 모든 것을 수집하고 완성하려는 플레이어를 희생시키면서 게임 메커니즘을 탐구하고 실험하는 것을 즐기는 플레이어에게 호소력이 있습니다. 플레이어 유형의 Bartle 분류와 유사하게이 모델을 따르는 게임을 틈새 시장에 정착시켜 탐험가보다 성취자를 선호합니다.
그러나 나의 오래된 QPost는이 역학이 (확실한) 플레이어에게 이익이된다고 믿지 않았습니다. 나는 그것이 플레이어 커뮤니티에 도움이된다고 말했다. 이것이 의미하는 바는이 역학이 의도적으로 또는 다른 방식으로 커뮤니티 상호 작용을 촉진한다는 것입니다. 모든 플레이어는 각자의 개별 카드 세트를 가지고 있기 때문에 게임에 대한 하나의 포괄적 전략 가이드를 만들 수 없습니다. 잘, 이론적으로 당신은 할 수 있지만, 그것은 미로 선택 자신의 모험 선택 페이지 지시로 흩어 지거나 너무 넓어서 당신이 가진 모든 단일 질문을 해결할 수는 없습니다.
예, 수십 개의 가이드가 제공됩니다. 그랑 블루 비슷한 게임이지만 가이드와 같은 핵심 조언을 제공 할 수는 없습니다. 파이널 판타지 VI 100 % 놀이 또는 당신은 무엇을 가지고 있습니다. 대신, 플레이어는 자신의 카드가 무엇인지에 따라 자신의 카드로 자신의 전략을 끊임없이 수정하고 반복합니다. 전투에서 친구 카드를 빌리는 것과 같은 사회적 요소는 이미 상호 작용을 장려하지만 게임 내 표면에만 적용되며 일반적으로 매우 제한적입니다. 임의의 카드로로드 아웃을 구축하는 개방형 특성? 그것은 다른 플레이어들과 토론 할 수있는 기회를 제공하며, 카드 게임 거래에서 전략을 논의하는 매력과 매우 유사합니다. 가지고있는 카드를 최대한 활용하는 방법에 대한 아이디어를 교환합니다. 카드 컬렉션을 공유하고 좋아하거나 싫어하는 것에 대해 토론합니다. 누가 최고의 여자인지 토론!
프리미엄 게임은 진입 장벽을 낮추는 추가 보너스를 제공합니다. (빠른 측면에서 진입 가격 장벽은 소매 가격이 책정 된 게임의 전력 기반 gachas / lootbox가 소비자에게 좋지 않은 반 직관적 인 이유입니다) . 플레이어는 시간과 돈 대신에 시간을 투자 할 것을 요구함으로써 더 많은 플레이어에게 플러드 게이트를 열어 참가할 수 있습니다. 더 많은 플레이어는 자신의 플레이어가 다른 플레이어와 카드를 비교할 수있는 더 많은 기회를 의미합니다. 사람들에게 더 많은 기회를 제공합니다. 전에는 게임의 가장 큰 장점 중 하나를 사람들을 하나로 모으는 능력이라고 생각합니다. 이 메커니즘은 임의적이고 자유로운 프리미엄 특성으로 인해 서로 다른 사고 방식과 도구 세트를 가진 수많은 플레이어가 서로 연결하고 어울릴 수 있도록 장려합니다.
이것이 나와 저의 친구들이 많은 가차 게임에 들어간 것 같은 큰 이유입니다. 그러나 해부 될 때, 장르에 대한 나의 이전 옹호에 의문을 갖게 한 많은 조건부 'if'가 있습니다.
역동적 인 가차 시스템에 대해 말한 내용으로 되돌아가 보자.
'한편으로, 불합리한 금액의 돈을 버리지 않고 원하는 도구를 정확하게 가질 수 없다는 것은 성가신 일입니다. 반면에, 모든 플레이어는 독특하고 무작위로 할당 된 툴셋을 가지고 있기 때문에 약간 다른 경우에도 모든 플레이어는 독특한 경험을 할 수 있습니다. '
불행하게도,이 논리는 매우 유명한 플레이어 중 하나를 무시합니다. 불합리한 금액의 돈을 계속 버리고 있기 때문에 원하는 도구를 정확하게 갖게 될 사람들. 고래로 알려진 그러한 선수가이 모델의 주요 수입원이라는 것은 상식입니다. 이 게임들은 플레이어베이스의 1 %가 $ 5,000를 소비하도록 설득 할 수있을 때 플레이어베이스의 100 %가 5 달러를 소비하도록 설득 할 필요는 없습니다.
이 모델로 우리를 가져옵니다. 방에있는 코끼리.
내가 본 모든 gacha 게임은 특정 카드 세트를 홍보하는 배너에서 항상 굴 리도록 설계되었습니다. 물론이지 할 수있다 그들에게서 무엇이든 굴리면 배너에있는 모든 것을 끌어낼 수있는 기회로 눈에 띄게 광고됩니다. 가차 풀을하는 플레이어에 초점을 맞춘 비디오 또는 스트림을 시청하는 경우 제목이나 사이드 바 또는 입에서 '대상'카드를 언급 한 것이있을 수 있습니다. 그들의 주요 관심사 인 특정 결과.
배너가 목표를 달성하는 데 가장 적합하기 때문에 이것이 '목표'를 얻을 때까지 배너를 홍보하는 정신입니다. 이제 '배너 당 5 달러 이상 또는 10 달러 이상을 소비하지 마십시오'라는 정신으로 이러한 게임에 접근하면 그 점은 어리둥절 해집니다. 문제는 수백, 수천 마리의 고래와 관련이 있으며 목표를 달성하는 데 필요한만큼의 잡아 당기기를 구입할 것입니다. 그리고 이봐 만약 당신은 여분의 돈을 가지고 만약 이런 종류의 물건에 소비하는 것을 즐기십니까? 그 자체로는 아무런 문제가 없습니다! 그러나 그것은 우리에게 더 큰 윤리적 질문을하게합니다. 당신은 실제로 여분의 돈을 가지고 있고, 실제로 그것을 즐기십니까?
종종 가차 플레이어가 비디오 시청자 앞에서 대상 카드를 구르고있을 때 대상을 얻지 못하는 것에 대한 반응은 '아, 적어도 다른 좋은 일이 아닙니다'. 그들은 운이 좋으면 그 반응을 보일지 모르지만, 그들이 찾고있는 것이 아닌 저 희귀 당나귀 또는 고 희귀 당나귀를 많이 받으면 후회를 보일 것으로 기대할 수 있습니다. 그들이 하지 않았다 그들이 목표를 달성하지 못했기 때문에 돈을 쓰는 것을 즐기십시오.
또한 고래는 돈을 버는 사람들이 아닙니다. 고래는 또한 많은 돈을 버리고 돈을 버는 사람들을 쉽게 착취하여 무수히 많은 개인적인 이유로 대상 카드가 필요하다고 생각하기 때문에 재정적 인 허점에 빠지게됩니다. 그들이 1 주일 배너를 놓치면 앞으로도 목표를 달성하기가 훨씬 어려울 것입니다. 어쨌든 그들은 왜 그렇게 많은 돈을 소비합니까?
나는이 포경 딜레마에 대해 가차 게임을하는 친구들과 이야기를 나 ve습니다. 그들 중 한 사람은 '돈이며, 잘못 사용하면 책임이 있습니다'라고 대답했습니다. 나는 처음에 동의했지만, 그것을 찌그러 뜨렸을 때,이 감정에 관해 무언가가 나와 맞지 않았다. 결국, 사람들은하지 않습니다 항상 자신의 결정을 내립니다. 그들은 종종 다른 사람들의 영향을받습니다. 동료 압력은 흐름과 함께 가고, 역할 모델은 (그렇게 말하지 않더라도) 그들과 같다고 말하고, 광고-힌트, 힌트-우리에게 특정 일에 돈을 쓰라고 말합니다. 사람들이 돈을 쓰는 방식은 소비자의 책임만큼이나 판매자의 책임입니다. 판매자는 사람들이 달리 사지 않을 물건을 사도록 설득 할 힘이 있기 때문입니다. 사람들이 낡은 중고차 판매원을 싫어하는 이유입니다. 그들이 쓰레기를 판매하기 때문에 이유의 일부이지만, 더 큰 이유는 그들이 설득하다 쓰레기를 사는 사람들.
Gacha 게임 개발자는 플레이어의 소비 습관을 알고있을 가능성이 높으며, 윤리적으로해야 할 일은 플레이어가 책임감있는 제한으로 돈을 쓰도록 자극하는 것입니다. 물론 사람들에게 돈을달라고 말하고 싶기 때문에 무료 서비스를 계속 운영하는 방법이지만 무료 서비스를 구매할 것을 제안하는 것이 좋은 성격보다 더 해칠 수있는 기준이 있습니다. 이봐, gacha 게임 광고는 또 뭐라고 ...?
목표를 달성 할 때까지 계속 당기십시오.
법률 시스템이 전리품 상자 / 가차 모델을 도박으로 인식하지 못하는 이유는 돈을 쓸 때마다 얻을 수없는 것을 얻었 기 때문입니다. 만약 이 게임들을 모델의 고유 한 강점으로 설명했습니다. 아마 좀 그 판결에 찬성하여 주장 할 수는 있지만 그 논리에는 허점이 있습니다. 그들의 개발자와 퍼블리셔는 분명히 5 * SSR Omni-Level 카드의 작은 기회를 보상하는 근본적으로 다른 사고 방식을 홍보하고 있습니다. 그들은 사람들이 목표물에 도박하기를 원합니다. 그들은 사람들이 도박을하도록 설득하고 있습니다. 도박을 피하고 있습니다.
원래 질문으로 돌아 가게 해주는 이유는 무엇입니까? 아직도 gacha 게임을 즐기십니까? 그리고 우리는 그 큰 문제에 대해 무엇을 할 수 있습니까?
돈을 쓰지 않고 프리미엄 게임을하는 것은 실제로 모델을 지원하는 데 큰 도움이되지 않습니다. 전리품 상자를 사용하여 이전에 당연한 것으로 여겨진 콘텐츠와 진행을 차단하는 소매가 게임을하기 위해 60 달러를 지불하는 수수께끼와는 다릅니다 ( 세디는 Destructoid 's의 진술에 긴장하고 땀을 흘리면서 말한다. 전쟁의 그림자 검토 아무도 그 말을 기억하지 않지만 그는 말을 후회하고 그 이후로 그는 독백에 거주하는 오 세상에 쫓겨났다. )이 게임은 무료이기 때문입니다. 그것이 모델의 요점입니다. 수백 시간 동안 0 달러를 포함하여 모델을 재생할 때 얼마나 지원할 것인지 선택합니다. 나는 계속해서 시간을 쏟아 부어야 할 윤리적 문제는 없다. '이 게임은 너무 많은 시간을 투자 할 수 있지만, 돈을 쓰지 않아서 기쁘다'라는 메시지를 보낼 수 있습니다. 그러니… 실제로, 이런 방식으로 게임을 즐기는 데 아무런 문제가 없습니다. 게임 플레이가 처음부터 좋은 한, 물론 계속 즐기십시오!
불행히도, 우리가 고래만큼 시끄럽지 않기 때문에 이것은 문제를 크게 바꾸지 않습니다. 우리는 이런 종류의 게임에 약간의 돈을 쓰는 것이 옳은지 아닌지를 논할 수는 있지만, 실제로는 실제로 어느 쪽에도 큰 영향을 미치지는 않을 것입니다. 내가 말했듯이,이 게임은 플레이어베이스의 1 %가 $ 5를 소비하도록 설득 할 수있을 때 $ 5를 쓰도록 플레이어베이스의 100 %를 설득 할 필요가 없습니다.
이러한 게임을 즐기는 지 아닌지는 개인적인 문제입니다. 사람들이이 게임에 얼마만큼의 돈을 쓸 것인지도 마찬가지입니다. 고래에 대해 생각하는 대신, 우리는주의를 법으로 되돌려 야합니다. 법률 기관은 게임이 매체에 미치는 영향을 이해 한 데있어 훌륭한 실적을 가지고 있지 않습니다. 이해 수준에 도달하려면 사실과 논리적 인 원인과 결과로 목소리를 높여야합니다. 우리는 이러한 게임이 제공하는 원리가 아니라 게임 자체를 홍보하는 원리에 대해 이야기해야합니다.
소수의 가차 게임은 도박에만 의존하는 도박에만 의존하는 경향이 있습니다. 나는 그들이 바로이 기사에서 문제가 된 것과 같은 덫에 여전히 집착하고 있기 때문에 그들이 착취 적이 지 않다고 말할 수는 없지만, 우리는 올바른 방향으로 나아가 야합니다. 그랑 블루 판타지 특히 희귀도가 낮은 퀘스트와 같은 몇 가지 흥미로운 선택이 있지만 Surprise Ticket (또는 Suptix)이 가장 큰 선택입니다. 일반적으로 몇 개월 동안 간격을두고 무작위로 제공되는 24 시간 오퍼입니다. Suptix를 사용하면 한 번의 구매로 현재 가차에서 사용할 수있는 캐릭터를 선택할 수 있으며 24 시간마다 하나만 구입할 수 있지만 다시 제공 될 때 다른 캐릭터를 구입할 수 있습니다. 물론, 한 캐릭터에 대해 약 30 달러를 지불하면 게임이 마음에 들지 않는 한 너무 많이 느껴집니다 (10 풀 티켓도 제공되지만 사람들이 Suptix를 구매하는 이유는 아닙니다). 그러나 내 요점은 그것이 종류라는 것입니다 RNG에 관계없이 구매하면 만족할 것입니다. 내 희망은 만약 우리는 ESRB와 다른 그룹들이 망치를 무너 뜨리겠다고 위협하는 것을 보았습니다. 그랑 블루 다른 게임은 그 길을 느꼈기 때문에 그 단계에 따라 속도를 높일 수 있습니다.
악마가 당신의 친구를 소유 할 때, 당신의 첫 생각은 친구를 죽이지 않을 것입니다. 아마도 효과가 있었을 것입니다. 아니면 악마가 대신 소유 할 새로운 몸을 찾을 수도 있습니다. 오히려, 가장 좋은 결과는 귀신을 쫓아 내고 근본 문제를 제거하면서 우리가 사랑하는 것을 구하는 것입니다. 나는이 모델이 내가 가진 독특한 긍정적 인 것으로 생각하여 인기가 폭발했다고 믿는 것은 아니다. 반대로, 나는이 모델을 개척 한 게임들이 수익성 높은 TCG 시장을 가장 우선적으로 모방하기 위해 그렇게했다고 확신한다. 그리고 이익을 얻었습니다.
그렇기 때문에 우리는이 관행이 통제에서 벗어난 것을 계속 보게됩니다. 그러나 모든 구현에서 전체 디자인 모델이 악의를 통해 유지되고 탐욕만으로는 악마를 죽일 수있는 주장이 너무 얕다 고 가정합니다. 이 게임 중 일부는 많은 사람들에게 많은 도움이되었습니다. 그들은 깊은 우정의 웹으로 공동체를 낳았습니다. 그들은 열정적 인 팬 아트에서 영감을 받았습니다. 그들은 덜 모호한 모델로 분리하여 다음과 같은 큰 효과를 얻었습니다. 퍼즐과 드래곤 소액 결제없이 3DS 게임을하는 것. 나는 나 자신에 대해 시간을 보냈다 불 엠블럼 영웅 과 그랑 블루 판타지 함께 놀면서 친한 친구들과 함께 시간을 보냅니다. 그렇기 때문에이 게임들이 추악한 착취를 겪고있는 것을보고 싶습니다. 그것을 기대하는 것이 현실적입니까? 특별히 그렇지 않습니다. 그러나 같은 소환 세션에서 5 * Tana와 Bluecina를 당기는 것보다 아마 더 낫습니다.