review amy
게임이 더욱 직관적으로 발전하고 더 많은 청중에게 공개됨에 따라 특정 장르가 거의 간결 해졌습니다. 서바이벌 호러의 둔감하고 느린 페이스 어색한 영역은 메인 스테이 게임과 같이 가장 어려워졌습니다. 주민 이블 과 사일런트 힐 현대적인 게이머가 소외감을 느끼는 '생존'스타일에서 멀어지면서 더 액션 지향적 인 게임 플레이를 수용합니다.
이 빛에서 아미 의 마음은 확실히 올바른 위치에 있습니다. 그것은 생존 공포 장르를 다시 활성화하여 환경 퍼즐, 구식 공포, 싸움보다 편안한 달리기를 중심으로 뿌리로 돌아갑니다.
불행히도 지옥으로가는 길은 좋은 의도로 포장되어 있으며 아미 게임이 얻을 수있는 것처럼 영원한 처벌 적 고통의 개념에 가깝습니다.
아미 (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (리뷰))
개발자 : VectorCell
출판사 : Lexis Numérique
출시 : 2012 년 1 월 11 일
MSRP : 800 Microsoft 포인트, $ 9.99
아미 Lana라는 여성이 신비한 시험 센터에서 구출 한 자폐증 소녀의 시조 이야기입니다. 라나와 그녀의 임무는 실버 시티로 향하는 열차로, 좀비 위기의 한가운데서 두 명의여 주인공을 움켜 쥐는 끔찍한 사건의 사슬이 폭발 할 때, 언데드 돌연변이와 사형 군 사이에 갇힌 모든 것을 도살하기 위해 보내진 사적 군대 사이에 갇히게됩니다.
모든 이야기에 따르면, 이야기는 프 랭켄 슈타인의 지친 공포 군대와 골판지 캐릭터의 괴물입니다. 텔레 키네틱 어린 소녀가 음모, 군인 및 식인종을 피하는 것처럼 친숙한 땅을 밟습니다. 그 자체로는 그렇게 나쁘지 않습니다. 줄거리는 최소한 불쾌감을 주어서 최선을 다합니다. 아미 그것을 위해 가고있다. 그러나 다른 공포 작품에서 아이디어를 자유롭게 제거하는 경향은 결정적인 특성이다.
아미 생존 공포를 부활시키는 주요 방법은 10 년 전에 비슷한 게임이했던 모든 것을 단순히 복사하는 것입니다. 자유로이 도난당한 요소에는 플레이어가 사물함이나 테이블 아래에 숨어 피해야 할 '스토킹'적 적, 초보적인 스텔스 섹션 및 끝없는 피곤한 점프 흉터가 포함됩니다. 나는 보통 제대로했을 때 싼 두려움을 좋아하지만 냉소적 인 구현은 아미 거의 당황 스럽지만 이유없이 던져 넣었습니다. 그들은 분명히 배치되고 스크립트를 작성하여 플레이어가 1 마일 떨어져 나오는 것을 보았습니다. 대부분 게임 도중 여러 번 반복된다는 것은 말할 것도 없습니다. 당신은라나가 세 번째로 동일한 파이프가 동일한 가스 구름을 뿜어내는 것을보고 충격을받지 않을 것이라고 생각할 것입니다.
전투 시퀀스 중에 유일하게 충격적인 공포가 생겼습니다 .VectorCell이 치찰음 파이프 중 하나를 배치 한 것은 충격이었습니다 전투 지역에서 , 내가 싸울 때 적에게 자유 공격을 가하는 동안 Lana가 강제로 '공포의 공포'애니메이션을 겪게했습니다. 말할 것도없이, 그것은 재미 있지 않았습니다.
독창적 인 게임 플레이와 부끄러운 유령 시도는 단순한 사실이 아니라면 용서받을 수 있습니다. 아미 최악의 게임 중 하나입니다. AMY의 기술 요소가 아닌 어떤 특수 효과도없고 어떤 방식 으로든 잘못되지 않았습니다. 오프닝 시네마틱조차도 고르지 않고 말더듬하며 애니메이션이 잘못되고 잘못 행동하여 변경을 거부하는 끔찍한 분위기를 조성합니다.
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이기는 하지만 아미 최신 아날로그 스틱 컨트롤을 사용하는 Lana는 여전히 PlayStation 시대의 정밀도로 움직입니다. 주민 이블 인간보다 리프트 트럭처럼 행동하는 성격. 라나가 스프린트를하게하려면 하나의 버튼을 잡고 다른 버튼을 으깨고 막대기를 밀고 게임에서 자신이 허용됨 실행 (때로는하지 않기로 결정). 그녀의 보행 속도가 그녀보다 느리다 크롤링 이동하는 동안 카메라를 조정하면 애니메이션이 반으로 넘어집니다.
카메라를 비스듬히 잡고 있으면 Lana는 더 느리고 끊김없는 속도로 계속 움직입니다. 이것은 적의 움직임 패턴을 주시하기 위해 몰래 카메라를 조작하려고 할 때 발생하는 문제입니다. 더 나쁜 것은 벽과 바닥에 플레이어가 붙을 수있는 이물질이 쌓여있어 오래된 차처럼 멈추고, 조향되고, 재배치 될 때까지 그녀가 제자리에서 도망치게된다는 것입니다. 말할 필요도없이, 이러한 문제는 체이스 시퀀스 중에 엄청나게 실망 스럽습니다. 이는 약간의 잘못된 움직임으로 인해 플레이어가 그 자리에서 조깅하는 동안 노예 짐승이 격차를 좁힐 수 있습니다.
생존 공포 게임의 경우, 전투는 좋은 거래에 의존하며, 완전히 무섭습니다. 전투 시스템을 기억하십니까 사일런트 힐 4 : 방 ? 그 중 하나입니다. 그렇습니다. 2012 년 게임은 2004 년 게임에서 거의 전적으로 해제 된 전투 시스템을 사용하고 있습니다. 유명한 나쁜 전투. 깨지기 쉬운 금속 막대를 사용하여 플레이어는 버튼 하나를 망치로 공격하고 버튼 하나를 피하다. 게임 자체가 어떤 공격이 연결되고 어떤 공격이 연결되지 않는지를 결정하므로 실제 전술은 없습니다. 또한 Lana의 무기 (거의 모든 전투 순서 후에 깨짐)는 공격하는 동안에 만 나타납니다. 그렇지 않으면 인벤토리를 확인하지 않고 무기를 소지하고 있다는 것을 알 수 없습니다.
많은 아미 시행 착오를 중심으로 진행되며, 게임에서 허용하지 않는 작업을 수행하여 단순히 실수를 저지르는 것이 가능합니다. 엘리베이터를 올리거나 잘못된 시간에 잘못된 문을 열면 나중에 자신을 무의식적으로 물리 칠 수있었습니다. 예를 들어, 층이 2 개인 방이 하나 있습니다. 위층에있는 동안 나는 엘리베이터를 들어 올렸다가 나중에지면에서 엘리베이터가 필요하다는 것을 깨닫지 못했습니다. 내가 결국 바닥을 열었을 때, 내가 들어간 문은 밖에서 자신을 배치 한 군인에 의해 막혔습니다. 나는 엘리베이터를 통해 탈출해야했지만, 그것을 호출 할 수있는 유일한 버튼은 엘리베이터 자체에 있었으며, 이제 2 층에 올라서 도달 할 수 없었습니다. 탈출하는 유일한 방법은 체크 포인트를 다시 시작하는 것입니다.
검사 점은 그 자체로 또 다른 경합의 뼈입니다. 시행 착오 게임 플레이에 의존 할 때 가장 최악의 일은 플레이어가 두려워하는 분위기를 조성하는 것입니다. 시험 아무것도. 운수 나쁘게, 아미 검문소는 지금까지 확산되어 그러한 분위기가 전체 경험에 스며 들었습니다. 당신이 죽으면 (자주 일어날 것입니다), 같은 통조림, 긴 애니메이션, 느린 환경 퍼즐로 완성 된 방대한 게임을 기대할 수 있습니다. 동일한 10 분의 게임을 연속해서 여러 번 반복 한 후 실험 (그리고 더 많은 사망 위험)에 대한 전망은 매우 끔찍하게됩니다. 아마도 Vector Cell은 그러한 가혹한 처벌이 게임을 더 긴장하게 만들 것이라고 생각했지만, 반복되는 지루함을 가진 플레이어를 위협하는 것은 아마도 개발자가 끌어낼 수있는 인위적으로 자극 된 공포에서 가장 한심한 시도 일 것입니다.
더 나쁜 것은 챕터를 완료하기 전에 게임을 종료하면 해당 챕터의 현재 진행 상황을 모두 잃게된다는 것입니다. VectorCell은 실제 자동 저장 기능을 포함 할 수 없었기 때문에 체크 포인트는 잠금 해제 된 세션에만 적합합니다. 실제로, 체크 포인트는 저장조차하지 않습니다 동적 인벤토리 및 환경 변경 사항이 게임에 따라 재설정되므로 진행 상황 생각 그 시점까지 완료 했어야합니다. '진보'가 구타 수준을 건너 뛸 수있는 암호를 얻는 것을 의미했을 때 메모리 카드 전날보다 낫지 않습니다. 이 챕터는 30 분에서 60 분 사이가 지워질 수 있습니다. 즉, 일단 연주를 시작하면 진정으로 시간을 보내야합니다. 이유가 있습니다 주민 이블 더 이상 저장하기 위해 타자기 시스템을 사용하지 않으며, 이와 같이 플레이어의 시간을 무시하는 것은 완전히 용서할 수 없기 때문입니다.
플레이어가 좀비에 의해 타격을 받거나 바닥에 달라 붙지 않으면 정식적인 에이미 자신을 목동하려고합니다. 고려하기 쉬울 것입니다 아미 에이미는 대단한 호위 임무에 지나지 않지만 게임의 신용에 따라 보통 적의 피해를 입을 책임이 없습니다. 이것은 일반적으로 '보모'임무와 관련된 많은 좌절을 완화 시키지만,이 멍청한 이차적 성격을 다루어야하는 것은 여전히 비참한 전망입니다.
플레이어는 실제로 보조 캐릭터가 아닌 살아 남기 위해 생존합니다. Lana가 Amy와 너무 오랫동안 분리되면 감염되어 결국 많은 경고없이 죽게됩니다. 라나가 좀비를 지나서 그들 중 하나로 포즈를 취하는 것을 허용하는 짧고 강제적 인 순간이 있습니다. 그러나 대부분의 경우, 가능한 한 아이를 고집하는 것이 가장 좋습니다. 불행히도, 그것은 말보다 쉽습니다. 어깨 버튼을 누르면 플레이어가 에이미의 손을 잡을 수 있습니다. 마찬가지로, 에이미 자신도 플레이어 캐릭터만큼 벽이나 출입구에 갇히게 될 책임이 있으며, 그녀가 쫓고 있다고 가정하는 것은 드문 일이 아닙니다. 손짓 할 때. 에이미는 자폐증, 끔찍한 AI를 고려합니다. 게임의 의심스러운, 거의 공격적인 새로운 모습을 취합니다.
게임 내내 Amy는 벽에 그려진 기호를 발견하여 텔레 키네틱 잠재력을 발휘합니다. 그녀는 시끄러운 플레이어 소음을 막기 위해 침묵의 장을 만들 수있는 힘에 접근 할 수 있습니다. 이러한 힘은 게임을 향상시키는 데 거의 도움이되지 않지만 일반적으로 플레이어가 앉아 있어야하는 피곤한 애니메이션의 양을 추가합니다. 또한 체크 포인트 시스템은 플레이어의 실제 진행 상황을 저장하지 않기 때문에 죽거나 새 챕터를 시작할 때마다 Amy가 얻는 힘이 사라집니다. 에이미가 벽에서 엉뚱한 말을 그리는 것을 보는 데 많은 시간이 소비됩니다.
에이미의 힘을 고를 수있는 선택 바퀴가 있지만, 그녀는 게임을 할 수있는 능력이 거의 없습니다. 하나의 개인 데이터 조각을 저장하지 않습니다 . 플레이어가 문 잠금을 해제하기 위해 Amy의 힘이 필요하지만 죽는 경우, 파워 휠이 비어 있음을 발견하고 재생 기호가 이제 문 뒤에 잠겨있는 문 뒤에 붙어 있음을 발견하면 전체 장이 무적 상태가되었다는보고가있었습니다. 극도의 미치광이를 표현할 수있는 단어는 없습니다.
jar 파일을 실행하려면 무엇이 필요합니까
때때로, 협력이 필요한 퍼즐 시퀀스가 나타나고,이 섹션은 플레이어를 생각 나게하는 반복적이고 느린 애니메이션으로 가득 차 있지만 이번이 유일한 시간입니다 아미 모호하게 견딜 수 있습니다. 버튼을 누르기 위해 Amy를 보내거나 엘리베이터를 사용할 수 있도록 버튼을 누르기 위해 Amy를 보내려면 환경 수수께끼가 걸리는 것만 큼 게으르지 만 적어도 90 년대 중반 스텔스와 전투 순간만큼 악화되지는 않습니다. 다른 모든 것을 흩뜨립니다.
대부분의 퍼즐은 한 환경에서 최대한 많은 마일리지를 짜기위한 모욕적 인 시도입니다. 이러한 저렴한 트릭에는 특정 문 (기본적으로 많은 역 추적 포함)을 잠금 해제하기 위해 DNA 샘플을 스캔하거나 블록을 밀어서 Amy의 경로를 여는 것이 포함됩니다. 얼마나 오래 걸리는지 거의 인상적입니다 아미 게임 플레이를 이끌어 내고 디자인 비용을 절약하기 위해 싱글 룸에 머물 수 있습니다. 이러한 리소스가 플레이어의 시간과 인내심을 희생하여 오는 경우에도 벡터 셀은 리소스가 충분하지 않다고 말하지 마십시오.
당연히, 제대로 설계되지 않은 게임은 프리젠 테이션에서 느슨합니다. 애니메이션은 거의 유머러스하고 인간이나 좀비가 더 무섭게 보일지 여부를 결정하는 것은 불가능합니다.라나와 에이미는 눈에 띄지 않는 계곡의 얼굴과 쳐다보고 죽은 눈으로 더 혼란스러운 존재입니다. 그러나 가장 큰 문제는 게임이 공포 표준에 의해서도 너무 어둡다는 것입니다. 나는 게임과 텔레비전 모두에서 밝기를 높였으며, 찡 그리지 않고 아무것도 보지 못하는 것은 여전히 우울했습니다. 에이미에는 램프가 있지만 시간의 절반 만 도움이되며 환경이 여전히 너무 어둡고 회색이므로 차이가 너무 큽니다. 낮은 프레임 속도와 빈번한 그래픽 스태 머는 단순히 케이크에 착빙을 제공합니다.
아미 아주 간단하게 플레이하는 것이 불쾌합니다. 그것은 나쁘지 않고 정신적으로 육체적으로 불편합니다. 라나가 복도를 따라 걷게하는 단순한 행동은 너무 구식이며 어색해서 연주 할 때 실제로 고민을 느낍니다. 나는 끝까지 싸워하지 않았다는 것을 유쾌하게 인정할 것이다 아미 . 나는 그렇게하는 것에 대해 약간의 자부심을 얻었을지도 모른다고 생각하지만, 그러한 꼬인 자기 만족은 중간 지점을 넘어서 더 많이 노는 비참한 가치가 없습니다. 에 대한 모든 것 아미 깨지거나 더 이상 사용되지 않거나 다른 방법으로 화나게합니다. 한때 장르를 즐겁게 만든 것은 빼앗아 간 생존 공포에 관한 모든 것입니다. 너무 재미 있고 무례한 것으로 접근 할 수없는 것에 다가 가기 때문에 아이러니하게도 즐길 수 없습니다.
생존 공포가 미래 세대에 살아 남기 위해서는 무서운 요소를 희생시키지 않고 진화하는 방법을 찾아야합니다. 아미 대답은 거의 20 년 전의 게임 복제를 시도하는 것이었지만 90 년대 이후 우리가 보았던 수많은 디자인과 컨트롤 개선에 신경 쓰지 않았습니다. 아미 의 전반적인 목표는 고귀하고 훌륭합니다. 그러나이 게임이 실제로 생존 공포 장르에 해를 끼친다는 사실을 변명하지는 않으며, 우리가 한때 사랑했던 게임의 내재 된 많은 결함을 상기시킵니다. 아미 생존 공포가 죽었다는 메시지를 보냅니다. 플레이어를 겁주는 오래된 방법은 나쁜 생각, 부서진 통제 및 구식 디자인에 뿌리를두고 있습니다. 나는 그것이 사실이라고 믿지 않지만 아미 그렇지 않으면 설득력있는 주장을합니다.
그러나 공포 게임에 대한 입장에 관계없이 간단한 사실은 아미 비디오 게임의 역겨운 농담입니다. 희귀는 게이머들에게 게임 구매에 대해 경고하도록 강요당하는 느낌이들 때입니다 (10 달러는 물론). 그러나이 소프트웨어를 사회적으로 무책임하다고 생각할 때마다 모든 힘을 다 사용하지는 않을 것입니다.
이 비 범죄 적으로 혐오스러운 게임을 출시 할만한 근거는 없습니다.