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니 아빠가 아니야 성벽
내가 옛날에 SNES 버전 설명 의 성벽 '가장 충실한' 버전이 아니라 '콘솔에 가장 적합한 버전'입니다. 나는 그것에 대해 지지만, 가장 덜 충실한 사람들을 위한 경쟁자가 있습니다. NES는 괜찮은 버전의 성벽 , Famicom은 이유가 무엇이든 완전히 다른 것을 얻었습니다. 이런 일이 한 번만 일어난 것은 아닙니다. NES/Famicom의 불일치 사례 매니악 맨션 다른 하나입니다. 똑같이 혼란스러운 것.
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성벽 on Famicom은 다음과 같은 게임을 만드는 대부분의 팀이 Konami에서 개발했습니다. 라그랑주 포인트 그리고 배트맨 리턴즈 . 유능한 팀은 확실합니다. 개발팀이 플레이한 것이 분명합니다. 성벽 , 하지만 그들은 게임 플레이를 복제하는 데 그다지 관심이 없어 보였습니다.
할머니 댁은 우리가 지켜야 해!
성벽 테트리스 블록으로 요새를 건설하는 Atari 아케이드 게임입니다. 싱글 플레이의 목표는 해적선의 침입으로부터 성을 지키는 것입니다. 성벽 Famicom에서는 다양한 것에 관한 것이지만 그 중 어느 것도 선박과 관련되지 않습니다. 예를 들어, 쉬운 모드에서는 빨간 망토가 할머니 집으로 가는 길을 강화합니다. 매체는 중세 판타지이므로 드래곤과 싸우고 있습니다. 마지막으로 하드 모드는 전국 시대 일본입니다. 기이한.
그러나 모드는 난이도별로 표시되어 있지만 실수하지 마십시오. 각 모드는 고유하고 짧은 캠페인입니다. 각각의 목표는 대체로 동일하지만 영리한 레벨 디자인을 통해 처리해야 할 주름이 거의 없습니다.
각 스테이지에서 승리하는 방법은 다양합니다. 당신은 일반적으로 두 가지 유형의 적과 싸웁니다. 당신의 요새를 파괴하는 큰 것들과 방해하는 작은 것들. 작은 적은 벽을 부술 수 없기 때문에 승리하는 한 가지 방법은 큰 적을 모두 파괴하는 것입니다. 또 다른 방법은 가능한 한 많은 벽을 점령하여 점수를 얻는 것입니다. 일부 레벨은 특히 예를 들어 제한된 턴 수에 도달하기에는 목표 점수를 너무 높게 설정하여 한 가지 유형의 승리로 당신을 밀어냅니다.
나에게 'S'블록을주지 마십시오
레벨 사이의 컷씬에도 이야기가 있습니다. 다른 어떤 버전에서도 볼 수 없었던 성벽 . 다시 한 번, 각 난이도는 고유한 미학과 함께 고유한 스토리라인을 갖게 됩니다. 아케이드 버전을 고려하면 성벽 3인용 적대적 타이틀로 개발된 게임이기 때문에 내러티브를 개선할 수 있는 방법으로 생각해 본 적이 없다고 말할 수는 없지만 확실히 나쁘지는 않습니다.
하나의 미학을 선택하고 그것을 고수하는 대신 Konami가 우리에게 여러 가지 맛을 주기로 결정했다는 것이 저에게는 재미있습니다. 그들 중 어느 것도 원작의 중세 유럽과 실제로 일치하지 않으며 게임 플레이는 거의 제한적으로 유사하지만 모두 고유한 진행 방식과 디자인이 있습니다. 이것은 Atari가 하나의 테마를 고수함으로써 자신을 제한하는 방법을 거의 보여줍니다. 방법의 예 성벽 시리즈를 계속할 수 있습니다. 어떤 의미에서 그것은 우리가 실제로 얻지 못한 속편입니다. 성벽 Super Nintendo에서는 공식을 채택하여 콘솔에 더 적합하게 만들었을지 모르지만 Famicom에서는 레시피에 설탕을 너무 많이 넣었습니다.
망할 토네이도
앞서 언급했듯이 게임 플레이는 다소 제한적입니다. 그것이 원래의 화신이 아니라는 것은 아니지만 적어도 거기에는 쿼터 뭉치라는 핑계가있었습니다. 나는 이것이 그들이 화면에 무엇을 담을 수 있는지에 달려 있다고 생각합니다. 아케이드 원본은 단일 화면 타이틀이었지만 SNES 버전은 더 큰 레벨을 허용하기 위해 스크롤을 추가했습니다. Famicom에서는 모든 것이 훨씬 더 아늑하게 느껴집니다. 정복하거나 전투할 영역이 많지 않은 것 같습니다. 그것은 게임을 거의 싸게 느끼게합니다.
이것은 멀티플레이어로 이어집니다. 규칙은 대부분의 2인용 버전과 거의 동일하지만 맵이 너무 압축되어 있다는 사실이 전략에 실제로 영향을 미칩니다. 당신은 확실히 멀티플레이어 측면에서 더 잘할 수 있습니다 성벽 , 대부분의 경우 미학을 선택할 수 없습니다.
돌연변이에 사용된 아이디어로 더 많은 작업을 수행할 수 있었습니다. 성벽 , 하지만 Konami에게는 그다지 우선 순위가 아닌 것 같습니다. 프로젝트에 자신의 사랑을 쏟아 부은 재능 있는 사람들이 분명히 많았지만 회사는 그것을 가라앉거나 헤엄칠 수 있는 아케이드 포트에 불과하다고 생각했다는 암시가 있습니다. 일반적인 Famicom 스타일을 사용하는 대신 Konami의 일반적인 맞춤형 카트리지에도 장착되지 않았습니다. 괜찮아, 성벽 ; 당신은 여전히 사랑 받고 있습니다.
완전히 오프 스크립트
마음에 들지 않았다면 성벽 이전에는 Famicom 버전이 마음을 바꾸지 않을 것입니다. 그러나 당신이 좋아하거나 사랑한다면 성벽 , 당신은 자신에게 호의를 베풀고이 맛을 확인해야합니다. 개발자가 이식 중인 게임을 보고 다른 작업을 하기로 결정하는 것을 보는 것은 흥미롭습니다. 일반적으로 하드웨어가 경험을 복제할 수 없다는 한계가 있기 때문이라고 생각하지만 Jaleco는 서양 버전에서 잘 처리했습니다.
소프트웨어 테스트에서 사용자 수용 테스트는 무엇입니까
컷신을 즐기거나 최소한 메뉴를 탐색하려면 번역이 있습니다. 원작에 전혀 스토리가 없었다는 것을 생각하면 놀라운 양의 텍스트가 있습니다.
우리가 실제 현지화를 볼 수 있을지 없을지에 관해서는 나는 그것에 의존하지 않을 것입니다. 허가된 포트라는 점을 고려할 때 Konami 및 성벽의 현재 저작권 보유자(WB라고 생각합니다)가 거래를 처리합니다. 그럼에도 불구하고 불투명한 항구에 대한 수요는 얼마나 될까? 성벽 . 우리가 마지막으로 항구를 본 것이 언제였습니까? 성벽 어떤 반복에서? 미드웨이 아케이드의 기원 2012 년에? 야.
마지막으로, 내 작업이 끝나지 않았습니다. 성벽 탐구. 분명히 Jaleco는 Game Boy 포트를 수행했으며 스크립트에서도 꽤 벗어났습니다. 그것도 일본 독점. 왜 우리는 서구의 해적들만 상대해야 했는가?
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