gdc 10 holocaust board game
Brenda Brathwaite 's에 대해 읽었습니다 기차 전에는 정직하게 말하면 과대 광고를 한 적이 없습니다. 트위스트 엔딩이 달린 열차에 대한 보드 게임으로 실제로 조각을 Auschwitz에 보내고 있음을 알 수 있습니까? 부디 . 당신은 사람들이 게임을하는 동안 몸을 굽히는 것뿐만 아니라 Brathwaite의 대화 중에 사람들이 실제로 울기 시작했다고 말하고 있습니다. 약 게임?
나는 정신적으로 shenanigans를 불렀습니다. 실제 감정에 대한 근거없이 게임이 정말로 심각하게 받아 들여지기를 원하는 일종의 예술적-예술적 욕망에 대한 열렬한 반응을 일으켰습니다.
Brathwaite의 업데이트 된 토크 버전을 종료 한 후 ' 기차 (또는 내가 전기를 버리고 어떻게 디자인을 사랑하는 법을 배웠는가?) 내 눈물 덕트 시작의 틀림없는 감각으로 처음 채우기 위해, 나는 내가 얼마나 잘못했는지 이해했다.
대화의 요약을 위해 점프를 쳤다.
1에서 10 사이의 C ++ 난수
Brathwaite가 다음과 같은 게임을하도록 자극 한 것에 대한 요약 기차 우선 Escapist에서이 기사를 읽는 것이 좋습니다. 오늘 아침 Brathwaite의 대화는 많은 새로운 영역을 다루었지만 Brathwaite가 비디오 게임에서 보드 게임으로 이동 한 이유에 대한 기본 이야기는 바뀌지 않았습니다.
뭐 있다 에 대한 반응이 변경되었습니다 기차 놀랍게도 Brathwaite는 지난 1 년간 효과적으로 게임을 시작하여 월스트리트 저널과 MIT에 게임을 보여주었습니다. 플레이어는 게임에 대한 다양한 반응을 기록했습니다.
그러나 나는 나 자신보다 앞서 가고있다. Brathwaite는 모든 인간 대 인간의 비극은 일종의 시스템에 의해 작동한다고 말했다. 그리고 시스템이 있다면 게임을 만들 수 있습니다.
기차 게임 보드는 적어도 처음에는 플레이어가 게임 보드의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 노란색 게임 조각을 얻는 작업을 수행합니다. 평균 턴에서, 플레이어는 기차를 앞으로 이동 시키거나, 더 많은 사람들을 기차에 넣거나, 카드를 뽑거나, 카드를 가져갈 수 있습니다. 한 열차로 트랙 끝에 도달하면 플레이어는 도착한 목적지를 나타내는 카드를 그립니다.
가능한 모든 목적지는 강제 수용소입니다. 다 하우 아우슈비츠. Brathwaite는 지금 승리 한 플레이어가 자신이 한 일을 깨닫고 나면 실현의 순간을 '100 피트에서 넘어짐'으로 묘사했습니다.
이것은 게임의 끝이 아닙니다. 기차 의 규칙 (진짜 나치 타자기에 입력)은 '게임이 끝날 때 끝났다'고 명시합니다. 기차가 어디로 가는지 알아 낸 후 할 수있다 게임을 중단하거나 일부 플레이어가했던 것처럼 규칙에 반항하고 의도적으로 탈선 카드를 뽑아 게임을 방해하려고합니다.
게임에서 열차가 탈선되면 두 가지 일이 발생합니다. 절반은 보드의 시작 부분으로 돌아가고 다른 하나는 열차 탑승을 거부합니다. 게임 조각은 단순히 보드에 앉아서 더 이상 조작 할 수 없습니다. Brathwaite는 의도적으로 해당 부분에 무슨 일이 있었는지 설명하기를 거부했습니다. 일부 플레이어는 토큰이 죽었다고 가정하고 일부는 탈출하여 덴마크로 갔다고 가정합니다. Brathwaite는 자신의 내러티브를 자원하는이 과정이 게으른 디자인이나 메타 게임이 아니라고 제안하는 것처럼 보였지만 플레이어가 자신이하는 일에 공감대를 느끼게하는 게임의 핵심적인 부분이었습니다.
Brathwaite는 일화를 짧게 전달하여 플레이어가 보드의 끝에 도달하여 어디로 가고 있는지 확인한 후 아무 말도하지 않고 다른 기차를 싣기 시작했습니다. 그녀가 무엇을하고 있는지, 그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 이해한다면, 그녀는 그녀가 그랬다고 응답했습니다. 그녀는 단지 그녀가 지휘자 나 무언가로 놀고 있다고 가정했고, 아마도 아이들에게 먹이를 줄 것이라고 생각했습니다. 진행?
흥미롭게도, Brathwaite는 사람들이 놀 때 기차 게임이 무엇인지에 대해 개인적으로 깨닫더라도 다른 플레이어에게 말하지 않습니다. Brathwaite는 이것이 왜 그런지 전혀 몰랐습니다. (관객은 나중에 플레이어가 다른 사람들을 위해 테마를 실현하는 경험을 망치고 싶지 않다고 제안했지만)
Braithwaite는 이것이 디지털 게임에서 일반적으로 달성 할 수없는 일종의 놀이의 자유라고 주장했다. 게임의 촉각 세부 사항 (기차 구멍이 유태인 조각에 비해 너무 작으므로 거기에 그들을 밀어 넣어야합니다. 인간이 선택한 보드 게임 형식은 단순히 컴퓨터에서 작동하지 않을 수 있습니다.
보드 자체는 깨진 유리 (아마도 Krystallnacht를 나타냄)로 채워진 프레임에 있습니다. 게임을 선보일 때 어느 시점에서 랍비는 보드를보고 잠시 멈추고 게임의 내용을 이해한다고 말했습니다.
'나는 그것을하고 싶지 않다'고 말했다. Brathwaite가 대답했습니다.
Brathwaite가 설명했듯이, 놀이 행위는 내가 생각했던 것처럼 궁극적으로 헛소리로 이어지지 않았습니다. 아우슈비츠의 계시는 플레이어가 규칙을 따르는 방식, 진행 상황을 이해하고 어떻게 행동하는지, 그리고 얼마나 공감할 것인지에 대한 질문을하도록 설계된 전체 경험의 한 측면 일뿐입니다.
기차 자발적인 인기는 많은 반발을 일으켰습니다. 사람들은 Brathwaite에게 게임 제작을 중단하라고 말했고, 그녀는 제작을 위해 얼굴에 구멍을 뚫어야한다고 말했습니다. 기차 .
아마도이 반응의 일부는 기차 상상력의 확장 성으로 인해 '재미'는 아닙니다. '게임이 왜 재미 있어야합니까?'라고 Brathwaite는 물었습니다. 쉰들러의 목록 재미 없어 '다른 매체는 재미 없어요.'
만드는 중 기차 Brathwaite는 몇 년 동안 디지털 게임 디자이너로서 그녀가 생각할 수 없었던 디자인 제약의 수를 이해했습니다. 어떤 식 으로든
여전히, 창조 행위 기차 (토론 제목에서 알 수 있듯이) Brathwaite는 순수한 게임 디자인에 빠져 들었습니다. Brathwaite는 '보드 게임'은 '많은 우리의 문제에는 해결책이 있으며 게임은 우리가 신용을주는 것보다 훨씬 더 다양하다'고 말했다.
Brathwaite는“매체의 잠재력과 사랑에 빠졌고, 페인트보다 역학을 더 강력하게 보았습니다.