geomto bul anhan yeonghon
당신은 살고 있습니까 아니면 그냥 생존하고 있습니까?
죽음은 일반적인 경험입니다. 우리 모두는 언제든지 죽음의 가능성에 직면해 있습니다. 우리는 우리의 삶이 유한하고 어쩌면 무의미하다는 것을 압니다. 당신이 부자이건, 가난하건, 고급스럽건, 게으르건, 근면하고, 게으르건, 똑똑하고, 멍청하고, 섹시하고, 냄새가 나건, 게임 개발자이건, 게임 평론가이건, 아니면 더 나쁜 사람이건, 우리 모두는 결국 거기에 도달합니다. 우리 모두는 그것에 대처하는 방법이 다릅니다. 유머는 그러한 방법 중 하나이며 내가 추도하는 광대처럼 웃기지만 선호하는 방법입니다. 유머는 내 모든 감정을 묻어두는 방법입니다. 이것이 내가 내 끝없는 불행을 숨기는 방법이며 한 발을 다른 발 앞에 두는 것이 순전한 투쟁입니다. 내가 말했듯이: 장례식에서 광대.
자바에서 해시 테이블을 구현하는 방법
불안한 영혼 장례식에 참석한 또 다른 광대인데, 제 말은 그게 그렇게 웃기지 않다는 거죠. 이미 고문당한 비유를 계속하면서 나는 그것의 실패에 대해 경멸을 느끼지 않습니다. 오히려 마음이 아파요. 감탄할 만한 일을 하려고 하고 완전히 실패합니다. 그리고 말하고 싶지 않은데 열심히 리뷰하려고 하니까 이 민감한 시기에 부디 부드러우려고 노력해야겠어요. 그리고 이미 나는 실패했고, 이것은 정말로 하나의 거대한 어색한 장면입니다.
불안한 영혼 ( PC (검토), 닌텐도 스위치 )
개발자: Fuz Games
퍼블리셔: 그라피티 게임즈
출시: 2022년 9월 1일
권장소비자가격: .99
불안한 영혼 최근에 사망하여 다시 살아나고자 하는 사람에 관한 것입니다. 분명히 그들은 인생에서 끝내지 못한 일이 있지만 내세가 더 나을 수도 있다고 생각하십시오. 우리 중 극소수만이 이렇게 말할 수 있는 사치를 누릴 수 있습니다. 이제 죽을 수도 있을 것 같아요.”
다음은 시도된 농담의 홍수입니다. 대사 하나하나를 설정이나 농담으로 만드는 게 목표였던 것 같아요. 마치 00년대 웹툰 같아요. 지루하다. 모든 농담이 코믹한 금색이라 할지라도, 몇 걸음 걸을 때마다 그 농담에 걸려 넘어진다는 사실이 농담이 될 것이라고 생각합니다. 그들 중 일부는 보석일 수도 있지만 톤은 일부가 착지하지 못한 후에 설정됩니다. 이것이 많은 토크쇼 진행자들이 군중을 따뜻하게 해 줄 사람을 두는 이유입니다. 이미 웃고 있는 사람을 웃게 만드는 것이 더 쉽습니다. 마찬가지로, 이미 눈을 감고 있는 사람을 웃게 만드는 것은 어렵습니다.
이 모든 농담 뒤에는 게임이 있으며, 8개의 열쇠를 모아 다시 생명의 문을 여는 것과 관련이 있습니다. 당신의 길을 막고 있는 것은 적대자인 Dr. Krull입니다. 게임을 통한 그의 동기는 나에게 다소 불분명했습니다. 나는 그것이 그의 마지막 독백에서 재도입된 후에 그것을 기록했고, 밝혀진 바와 같이 Dr. Krull은 악을 시도하는 적대자입니다.
바덤 티쉬
문제가 무수히 많다. 불안한 영혼의 줄거리이지만 가장 큰 것은 단순히 사려 깊은 내러티브를 제시하는 것보다 농담을 함께 묶는 데 더 관심이 있다는 것입니다. 주제를 감안할 때 좀 더 가슴 뭉클할 것 같지만, 그런 시도가 있다면 직감이다. 주인공이 사후세계를 탈출하고 싶어하는 이유는 실제로 탐구되지 않고 크레딧 이후에만 밝혀집니다. 나는 그것을 망치지 않을 것이지만, 계시는 기다릴 가치가 없습니다.
C ++ sleep_for
단순히 농담을 전달하기 위해 등장인물이 존재한다는 사고방식이다. 주요 출연진은 결코 연결을 맺지 않으며 그들 중 누구도 실제로 아무것도 배우지 않습니다. 어떤 종류의 성장의 부족은 어떤 취향의 이야기를 앗아갑니다. 불모지입니다. 그리고 농담이 맞는 것보다 빗나가는 것이 더 많은 이유 중 하나입니다. 모래성이 좋을수록 차는 재미도 있지만 불안한 영혼 모래만으로도 만족스러워 보인다.
작은 순간들
실제 게임 플레이에 더 중점을 둔 게임에서 더 용서할 수있는 종류의 것입니다. 캐릭터 개발 없이 '대통령을 구하라'로 시작하고 끝나는 게임이 많이 있습니다. 불안한 영혼 그런 게임 중 하나가 아닙니다. 대화와 환경적 상호 작용이 핵심이며 게임 플레이는 이메일이 아닐 수 있다는 확신을 주기 위해 존재합니다. 즉, 다소 얕고 중요하지 않습니다.
전투는 강력한 미세 제어 방법인 트윈 스틱 슈팅으로 구성되어 있지만 여기에 소개된 것처럼 그다지 흥미롭지는 않습니다. 당신은 한 번에 소수의 적과만 싸우는 자신을 발견할 수 있으며, 그들은 오히려 빨리 쓰러지거나 흥미를 끄는 시간을 초과하는 체력 막대를 가진 보스입니다. 독창적이지 않은 것이 문제입니다.
통과해야 할 가벼운 퍼즐이 있으며 게임 플레이는 종종 지역마다 약간 변경됩니다. 그것들은 종종 수명이 짧고, 그들 중 일부는 도전이라기보다 더 힘든 일입니다. 그러나 짧은 실행 시간을 감안할 때 불안한 영혼 , 그들은 그것을 운반하기에 충분합니다. 문제는 실제 역학이 불안한 영혼 버벅거리거나 잘못 설계되었습니다. 단순히 그들이 얕고 줄거리의 결함을 보충하지 않는다는 것입니다.
연결된 목록 포인터 C ++
이상하다
영감 언더테일 가지고 있었다 불안한 영혼 특히 미학에 관해서는 분명합니다. 음악이 나쁘지는 않지만, 다소 희박하게 구성되어 있습니다. 문제는 실제로 그렇게 많이 끌어 낸 것이 아닙니다. 언더테일 , 그러나 오히려 그것은 너무 열렬히 비교를 불러들이기 때문에 감당할 수 없습니다.
불안한 영혼 솔로 개발자의 작품, 항상 감탄합니다. 그런데 그런 작가의 작품에 끌리면 그 중 일부가 표현되는 걸 기대하는 편이다. 내가 여기에서 얻은 것은 유머 감각과 영향력이었습니다. 그 이상은 아닙니다. 노력이 필요한 힘든 비트이고, 그 점에 공감합니다. 다음에는 더 깊은 내면에 도달하고 더 의미 있는 것을 폭로할 수 있는 방법을 찾을 수 있기를 바랍니다.
이것은 떠난다 불안한 영혼 추천하기 꽤 어려운 게임으로. 고통스러운 경험은 아니지만 게임의 성공을 평가하는 거의 모든 측면에서 부족합니다. 게임 플레이는 얕고 내러티브는 결함에 단순하며 미학은 거의 인상적이지 않습니다. 내세에 패스를 제공하는 것이 좋습니다. 불안한 영혼 게임의 유령일 뿐입니다.
(이 리뷰는 퍼블리셔에서 제공한 게임의 리테일 빌드를 기반으로 합니다.)
삼
가난한
선을 따라 어딘가에 잘못되었습니다. 원래 아이디어는 약속이 있을지 모르지만 실제로는 실패했습니다. 때때로 흥미롭게 위협하지만 드물게 발생합니다.
득점 방법: Destructoid 리뷰 가이드