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Subnautica의 개발에 대한 지속적인 검토
자연 선택 2002 년 1 인칭 슈팅 게임과 실시간 전략 장르와 성공적으로 결혼 한 모드로 시작했습니다. 이후 12 년 동안 개발자 알 수없는 세계가 속편을 만들면서 eSports 토너먼트를 만들면서 계속 먹었습니다. 이제는 자연 선택 II 스튜디오가 다음 프로젝트에 초점을 맞추면서 게임 주위의 전용 커뮤니티에 넘겨지고 있습니다. Subnautica .
Subnautica , 알 수없는 대대적 인 출발은 전투에 중점을 두지 않는 수중 탐사 및 생존 게임입니다. PAX East에서 전 세계 데뷔했으며, 쇼 플로어의 작은 부스 안에 게임을 숨기고 있음에도 불구하고 나는 사람들이이 새로운 타이틀이 무엇인지 알기 위해 매일 공연의 줄을서는 것을 보았습니다.
나는 Unknown Worlds의 팀을 방문하여 공동 창립자 Charlie Cleveland와 이야기하여 대중의 리셉션이 어떤지 확인하고 그들이 달성하고자하는 것에 대한 새로운 세부 정보를 얻었습니다. Subnautica .
Unknown Worlds는 커뮤니티를 포용하는 스튜디오입니다. 팀이 PAX East에서 경기를 보여줄뿐만 아니라 최대한 많은 피드백을받는 것이 특히 중요했습니다.
클리블랜드는 PAX 수신에 대해“비폭력 공상 과학 수중 세계에 대한 반응이 상당히 긍정적 인 것 같다”고 말했다. '특히 많은 여자들, 많은 아이들, 부모님들이 모두 그것을하고 싶어했습니다. 정말 대단했습니다. 자연 선택 II )-나는 그것이 하드 코어 게임이라고 생각했고 그것을 좋아했습니다. 그러나 그것은 단지 일반 사람들에게도 확장하고 도달하기를 원합니다. 사람들은 그것이 신선한 공기의 호흡이라고 생각하는 것처럼 느끼고, 전투가 아닌 요소를 즐기고 탐험 부분을 즐겼습니다.
Unknown Worlds의 부스에서 게임을 시연하고 있던 대다수의 사람들은 실제로 커뮤니티였으며 IronHorse라는 이름을 가진 한 회원은 데모를하는 사람들이 요청할 때마다이 영속성에 대한 아이디어를 계속해서 전했습니다. 본질적으로 모든 행동은 어떤 식 으로든 세상에 영향을 미칩니다. 기본적인 예로는 잠수함을 실행하여 산호초를 파괴하는 플레이어가 있습니다. 그럴 경우, 생물은 더 이상 집에 살 수 없어 이전의 야생 생물 지역을 고갈시킵니다.
이 영속성에 대한 아이디어는 Unknown이 던지고있는 개념이었으며 이제는 응답으로 인해 실제로 구현 한 것입니다.
클리브랜드는“영원성에 대한 아이디어는 게임에 전혀 없었지만 사람들과 공감하는 것처럼 보였습니다. '그러나 그들이 그것을 시연하고 그것에 대해 이야기하는 방식으로, 그들은 그것을 언급 할 때마다 사람들이 정말로 흥분했다고 말했다. 나에게 '좋아, 우리는 실제로 그 일을 할 수있는 방법을 찾아야한다.' 우리가 전에 그것에 대해 확신하지 못했기 때문에 그것은 큰 변화였습니다. 그것은 우리가 이야기 한 많은 아이디어 중 하나 일뿐입니다. '
이 새로운 초점을 통해 개발 팀에게 많은 질문이 제기됩니다. 특히 그들은 영구성을 원하지만 일반적으로 말과 같은 게임에서 플레이어가 보는 손실은 아닙니다 다크 소울 . 즉, 플레이어는 죽음에 대해 걱정할 필요가없는보다 캐주얼 한 무료 모드와 함께 한 번의 수명으로 하드 코어 모드를 기대할 수 있습니다. 클리블랜드는 이것을 나에게 설명하면서, 잠재적으로 플레이어에게 제공 할 수있는 것에 대한 아이디어를 버리기 시작했고, 그것은 게임 개발의 후드 아래에서 좋은 엿보기였습니다. 클리블랜드가 언급 한 더 흥미로운 아이디어 중 하나는 플레이어가 옥시토신 (사랑 호르몬)을 피조물에 주입하여 플레이어와 더 가까워 지도록하는 것이 었습니다.
이 모든 아이디어는 개발 프로세스에는 좋지만 클리블랜드의 입장에서는 상당히 무섭습니다. 예를 들어, 애니메이터가 무릎을 꿇을 때까지 기다릴 수는 없습니다. 그들은 돈이 다 떨어지지 않도록 예산을 유지하면서 게임을 정시에 출시하기 위해 일정을 유지해야합니다.
어떤 게임이 Subnautica ? 우리는 항상 특정 장르에 게임을 맞추려고 노력했지만, 독립적 인 장면 덕분에 더 이상 게임 개발의 경우가 아닙니다.
클리블랜드는 '저는 스릴과 미지의 경험에 대한 흥분에 관한 것'이라고 말했습니다. '세계에 무엇이 있는지, 얼마나 깊이 갈 수 있는지, 거기에 무엇이 있는지, 모를 때 생명체가 정말 이상하게 보이는 것을 알지 못합니다. 기본적으로 당신이 탐험하고 생각할 수있는 정말 아름답고 인생을 확신하는 세상입니다. '
여행 스토리 요소와 관련하여 예를 들어 주어졌고, 세계 자체는 스카이 림 , 그리고 건물 측면에서 마인 크래프트 . 그들은 또한에서 빌리고있다 바이오 쇼크 플레이어는 DNA를 스스로 주입 할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 예를 들어 글로우 피쉬 (Glow Fish)에서 DNA를 채취 할 수 있기 때문에 몸이 빛나기 때문에 더 이상 어두운 곳에서 손전등이 필요하지 않습니다. 그러나 이것은 육식 동물이 당신을 더 명확하게 볼 수 있음을 의미합니다.
'당신의 행동이 세상에 영구적으로 영향을 미치는 비폭력 적이며 수 중에서이 아트 스타일로 게임을 할 수 있다면 사람들이 구매할 게임이있는 사람들의 질적 데이터가 충분하다고 생각합니다.'
Subnautica 좋아하는 것에서 또 다른 큰 요소를 빌리려고했습니다. 마인 크래프트 과 중풍 무작위로 생성 된 세계와 함께, 그러나 그 아이디어는 크고 손으로 만들어진 세계를 위해 폐기되었습니다.
'그것은 우리에게 큰 변화입니다. 나를 제외한 팀의 모든 사람들은 특히 그것에 대해 흥분했습니다. 나는 'GRRR!' 그러나 나는 왜 그런지 이해하고 그것이 우리에게 좋은 결정이라고 생각합니다. 우리는 이미 너무 일반적인 영역에 어려움을 겪고 있습니다. 그리고 당신은 세트 조각, 동굴이있는 정말 아름다운 손으로 만들어진 용암 화산 지역을 볼 것입니다. 조각이 다른 지역에 방금 복사되었습니다. 그렇게 재미 있지 않습니다. ' 우리는 세계가 일반 세트와 복사 세트 사이를 번갈아 가며이 중간 정도의 땅을 가질 위험이있었습니다.
'이유가있는 이유 마인 크래프트 과 중풍 임의로 생성 된 세계를 수행 할 수 있습니다. 블록이 작고 그래픽 충실도가 낮기 때문입니다. 우리는 반대되는 일을하고 있습니다. 우리는 더 큰 타일을 가지고 있으며 우리의 충실도는 훨씬 높습니다. 우리가 좀 더 상세한 세계를했다면 그것이 좋을 것이라고 생각하지만, 우리는 그렇게하지 않을 것입니다. 하루가 끝날 무렵 우리는 시각적으로 매력적인 세계를 만들고 임의의 맵에서 재생성이 나오지 않는다는 것을 깨달았습니다.
'대신 우리가 지금 생각하는 방식은 매번 같은 장소에서 시작하지만 게임을 통해 모든 선택을 할 때 세상이 바뀌는 것입니다. 그게 아이디어입니다. 우리는 말보다 쉬운 말을하기를 바라고 있습니다. 바라건대 당신의 선택이 게임 플레이 방식을 바꿀 것이므로, 그러한 관점에서 게임을 재생하고 싶을 것입니다. 그리고 당신이 그것을 재생하고 싶지 않다면, 그것은 또 다른 큰 마음 전환입니다. 우리는 100 시간의 재생성을 가진 게임을 만들 필요가 없습니다. 실제로 3 시간 정도의 게임을 정말 좋아합니다 림보 , 여행 , (등). 나는 정서적 깊이의 정점에 도달하는 게임을 좋아하여 실제로 내 상상력을 사로 잡습니다. 정말 짧지 만 정말 굉장합니다. '
이것은 알 수없는 세계의 새로운 토대이지만 팀의 가장 큰 변화는 일반적으로 폭력에서 벗어나는 방법입니다. Subnautica .
'에 대한 NS2 , 우리는 서로 싸우고 총기 놀이를하는 데 많은 시간을 보냈습니다. (나는) 완전히 지루합니다. 나는 여기의 모든 사람들도 역시 확신합니다. DNA 접합과 같은 것들을 생각하고 바다 밑바닥에서 과학적 수치를 읽는 것은 훨씬 더 흥미로운 아이디어입니다. 우리가 많이 보지 못한 것.
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'다른 부분은 제가 처음 프로토 타이핑을했을 때 Subnautica ) Sandy Hook가 일어난시기가 맞았습니다. 총으로 가득 찬 다른 게임을 만드는 것에 대해 생각하기 위해 배를 돌리는 것이 었습니다. 게임이 폭력을 유발한다고는 믿지 않지만 창조적 인 에너지로 더 많은 것을 창조하고 싶지는 않습니다. 그래서 새로운 것을 시도합시다! 그것이 우리를 어디로 향하는 지보십시오.
비폭력적인 접근 방식은 또한 더 많은 청중에게 게임을 여는 데 도움이 될 것입니다. 같이 마인 크래프트 입증 된 바와 같이, 단지 구축하고 탐구하려는 관중이 있습니다. 아직도, 야생에는 당신이 처리해야 할 위험이 있으며, 위험을 완전히 피하려고 노력하는 것에서부터 포식자의 음식 소스를 유혹하여 산만하게하는 방법에 이르기까지 플레이어는 어떻게해야 할지를 결정할 것입니다.
이것은 매월 반복되는 시리즈 중 첫 번째이며, Destructoid는 진행중인 Unknown World '의 발전을 뒤에서 살펴볼 것입니다. Subnautica . 팀이 타이틀을 개발함에 따라 게임은 지속적으로 변경 될 것입니다.
우리는 따를거야 Subnautica 앞으로 몇 개월 동안, 8 월 출시까지 목표를 달성했습니다. 자세한 내용을 알고 싶은 경우 의견을 묻고 문의하십시오.